domingo, 30 de diciembre de 2007

Chelnov: la otra hormiga atómica

El otro día, removiendo mi vieja colección de Mega Drive, encontré una "pequeña" joya que con el tiempo había empezado a olvidar. Se trata de Chelnov: Atomic Runner, un juego en el que debíamos hacer frente a una invasión alienígena con la ayuda de un diminuto corredor de fondo convertido a superhéroe que se desenvolvía en unos gigantescos escenarios cargados de contrastes y de hordas y hordas de bichos dispuestos a destruir nuestro planeta. Chelnov, así se llamaba el personaje, disponía de un buen arsenal de armas que iban desde un terco bumerán hasta un disparador de rayos láser, con mejoras de ataque deliciosamente preparadas para freír a todo el que pasara por delante. Por su parte, el apartado técnico no era gran cosa, pero eso tampoco importa demasiado cuando lo primordial es disparar a matar, con la constante presión de un corredizo "scroll" pisándonos los talones.

Obviamente, el tamaño de Chelnov, además de ser su principal atractivo, también era su peor handicap puesto que algunos enemigos ocupaban toda la pantalla, haciéndole sombra al pequeño (pero armado hasta los dientes) héroe de una forma escandalosa. Durante el juego visitábamos algunas localizaciones memorables, como unas ruinas mayas con bastas y peligrosas efigies de piedra o la ciudad de Barcelona (sí, Barcelona) en medio de una nevada (curioso, también), que contrastaban clamorosamente con Chelnov y sus formas. Y ya que estamos puestos, decir que Chelnov no disponía ni siquiera de energía, bastaba un único golpe para llevarlo a la tumba dejando tras de sí un horroroso grito, que todo el que lo haya jugado recordará.

Como era habitual en aquellos tiempos, el juego apareció inicialmente en recreativa con una mayor gama de enemigos, unos escenarios más trabajados y un abanico de armas más extenso que en su versión de 1992 para Mega Drive, con cambios y de peor calidad. Pero por suerte, se mantuvo intacto el apocalíptico duelo final en la Estatua de la Libertad. Realmente magnífico.

viernes, 28 de diciembre de 2007

Inocentadas de ensueño

Estamos a 28 de diciembre, día en que se genera un alud diabólico de inocentadas en todos los ámbitos, destacando especialmente el de los videojuegos. Webs, páginas especializadas, foros, todo se llena de mensajes cargados de hype envenenado que pueden pillar al más bonachón literalmente en bragas. Aquí, lejos de gastar una de estas maquiavélicas (aunque necesarias) bromas en forma de noticia, vamos a ver qué ha dado de sí este día de los Santos Inocentes en unos pocos ejemplos en forma de fakes, por qué no decirlo, bastante logrados (que no originales, ojo).


Empezamos por la inocentada por antonomasia. Al bueno de Yu Suzuki le deben silbar atronadoramente los oídos por estas fechas porque el posible retorno de Rio Hazuki al mundo de las consolas es una de las inocentadas más concurridas. El autor ha puesto empeño en el triángulo Ryo, Shenhua y Lan Di, revalador de una tercera parte que aparecería para 360, continuando el legado segata después de la muerte de Dreamcast. Nunca se puede descartar nada, pero actualmente Shenmue III es eso, la eterna promesa, una leyenda me atrevería a decir. Soñar es gratis.


Segundo caso. Éste, más que una inocentada, es el sueño húmedo de cualquier xboxer que se precie, siendo conscientes de que es el título que hipotéticamente falta para rematar un catálogo de escándalo como el de la 360. De hecho, y desde que fue anunciado, los rumores sobre una posible versión de Guns of the Patriots para 360 han circulado por la red a tutiplén, pero siempre se han desmentido a posteriori. Además, Kojima dejó bien claro que el juego sería una exclusividad de PS3, aunque conociendo la trayectoria de la saga y algunos de sus Spin Offs o remasterizaciones, como Twin Snakes para Game Cube o Sons of Liberty para Xbox no se puede descartar nada. Por ahora, no hay nada de nada.



Tercer caso y quizá el más factible de todos, viendo los beneficios que ha generado el juegecito para 2k. El GOTY se ha convertido en un auténtico filón para la compañía y no me extrañaría que en un futuro, además de una secuela (que no debería salir nunca), lancen una versión optimizada para PS3. Aun así, hace poco Ken Levine se pronunció al respecto y fue tajante en sus declaraciones. Tienen un pacto de exclusividad con Microsoft i no lo piensan romper.


Último caso, más improbable todavía que el de Shenmue III, si me apuran. Está claro que el Jefe Maestro es más que un simple personaje, es el icono de Xbox y verlo en PS3 sería tan descabellado como pensar en un Mario disputando partidas por el Live (y más con el sello de Rockstar en la carátula).

Y hasta aquí las inocentadas del año que, si no lo fueran, a buen seguro levantarían un revuelo que movería los cimientos de la industria. El año que viene a lo mejor tendré que reflotar este post porque alguna de estas tomaduras de pelo habrá cobrado forma. Hasta entonces, no serán más que eso, simples fakes cargados de mala leche.

miércoles, 26 de diciembre de 2007

Kakarotto is always back

Entre tanto turrón y champán ya convenía postear un poco para quemar las calorías neuronales que se instalan en nuestro cuerpo navidad tras navidad. El post de hoy va destinado a un tema de moda, Gokuh y el universo Dragon Ball. Y digo de moda porque desde que Toriyama creó su obra magna en 1986, tanto los fans del manga y del anime como los de los videojuegos, vivimos embriagados por el aura, todavía latente, de este personaje y el mundo que le rodea. Tal es su influencia que de por sí ya define a toda una generación, la que creció a mediados de los 80 y 90. Por mucho que algunos lo nieguen, pocos se salvan de la "quema"(una quema fantástica, por cierto) y, si lo hacen, es que no han tenido infancia.

Pues bien, dice el refrán que "muerto el perro, se acabó la rabia", pero está claro que nuestro amigo Gokuh no entiende de dichos populares. El saiyan murió tristemente a lomos del dragón Sheron hace ya unos cuantos años, más víctima de su degradación simbólica en GT que de otra cosa, pero su legado ha pervivido entre nosotros por medio de merchandising, reediciones manga y, sobre todo, videojuegos. Éstos han pasado por todos los terrenos habidos y por haber, desde sobremesa a portátiles y pc, saltando las fronteras generacionales y repartiendo felicidad aquí y allá por su carácter, generalmente, multiplataforma. En otras palabras, la guerra de las consolas (más antes que ahora) siempre se ha sustentado en unas exclusividades representadas por mascotas concretas, tíos duros, mujeres pechugonas, o toda suerte de bichos espaciales que hondean la bandera de una compañía para reclamar el apoyo de sus fieles camaradas, que normalmente acuden sin temor a esta "Call of Duty" para ganar la batalla generacional. El Jefe Maestro, Mario y Snake, por poner tres ejemplos representativos, siempre ocupan las portadas de las revistas (a excepción de Xtreme, por suerte), te señalan con el dedo desde los escaparates de las tiendas o aparecen en nuestros televisores para recordarnos lo buenos que son y la compañía que los apadrina.

Pero aquí siempre aparece el ya viejo, pero siempre rejuvenecido, Kakarotto dispuesto a lanzar un Kame Hame Ha (Onda Vital no, por favor) en todas las narices de estas estrellas mediáticas para recordarles que, pese a sus años y a mucho zorro de nueve colas que se prodigue, él seguirá ahí, repartiendo estopa generación tras generación, protagonizando tantos juegos o más que ellos, de calidad y que conservan su público. Y hablando de Dragon Ball, hace escasos días Namco Bandai anunció Dragon Ball Z Burst Limits para Xbox 360 y Playstation 3, beat em up que saldrá en 2008 en Japón. Será la primera vez que veamos a Gokuh en la next gen, exceptuando su paso por las portátiles, y seguro que no será la última. Ni mucho menos.

sábado, 22 de diciembre de 2007

No apto para humanos

El título de este logro de Guitar Hero III lo dice todo. Para los que tenemos el juego y nos peleamos a diario con nuestra elegante Gibson Les Paul, un personaje como el de este vídeo sólo puede ser calificado de "héroe" de verdad. Porque completar la canción de Dragonforce en experto no tiene parangón.

Pónganse cómodos, disfruten del espectáculo y, sobre todo, fíjense en las caras de los amiguetes del "guitarrista".

jueves, 20 de diciembre de 2007

Quién no quiere un regalo como éste?


Rare nos desea gentilmente una feliz navidad a todos con esta imagen tan sugestiva. Horstachio, la piñata más mediática del momento, y algunas de sus amigas aparecen junto al bueno de Banjo que, con un pequeño Kazooie en la mochila, nos observa con gesto aterrorizado. Por encima de la inoportuna, y esperemos que ocasional, manifestación del oso con estética viva piñatesca y su extravagante tupé, que ya quisiera el mismísimo Riki Takeuchi, nuestras miradas deben dirigirse a los simpáticos calcetines que, ansiosos de recibir regalitos, cuelgan a la tenue luz de la hoguera. Concretamente en el verde, se puede leer "KI3", un mensaje bomba que los más talluditos tendrían que captar al instante.

Y es que ya hace algunos meses que se rumorea la posible puesta en marcha de Killer Instinct 3, que supondría el retorno de uno de los mejores y menos reconocidos beat em up's que triunfó en recreativas, SNES e incluso en Game Boy y que decepcionó parcialmente en su última entrega, K.I Gold para N64.

Rare quiere volver a ser la que era y qué mejor forma de hacerlo que deleitándonos de nuevo con los gritos y los golpes cafres de Fulgore y compañía. Esperemos que no se trate de una "inocentada".

martes, 18 de diciembre de 2007

Wild Wild West



Y hoy un post para la posteridad, valga la semiredundancia. Dedicado, como no podía ser de otra forma, al Sunset Riders, una de las mejores experiencias que recuerdo de mis inicios como videojugador. Este arcade de Konami que fue lanzado originalmente para recreativas en 1991, nos situaba en el salvaje oeste americano y nos ponía en la piel de cuatro cowboys con malas pulgas, Cormano, Steve, Bill y Bob, los cuales se abrían paso a balazos por un total de 8 niveles, en los que estos carismáticos personajes debían encontrar a los forajidos más buscados del lugar bajo el mensaje de "reward: dead or alive".

En 1992 el juego fue adaptado a Mega Drive, donde el plantel de personajes se vio reducido a 2, pero conservó el modo cooperativo que tan buenos momentos dio en recreativa. El juego destacaba por un ritmo alto, disparos a tutiplén, posibilidad de mejorar las armas y mucha, mucha diversión al ser jugado en compañía. El mimo por sumergirnos en el oeste americano se notaba en cada melodía que nos acompañaba durante las batidas y en unos gráficos muy cuidados y vistosos. Un año más tarde, en 1993, fue SNES la que acogió una nueva adaptación de la recreativa, siendo incluso más fiel a ésta que la versión aparecida en Mega Drive.

Uno de los puntos fuertes de Sunset Riders, a parte de los bosses (tremendos), eran los pequeños detalles que llenaban de vida el entorno, tales como una huida in extremis de una estampida de búfalos, niveles a lomos de un caballo y los tan añorados bonus.

En definitiva, uno de aquellos juegos con sello "old school", de mucha calidad y al que nunca negaría una partida por mucha next gen que tengamos entre las manos.

domingo, 16 de diciembre de 2007

The fight begins

Como algunos ya habrán visto estos días o pueden adivinar ahora, Capcom ha liberado el primer material gráfico relativo a Street Fighter IV, el nuevo juego de la saga que saldrá a finales del próximo año. Después de que el teaser nos dejara los dientes bien largos, muchos esperábamos ansiosos nuevos detalles del esperado título, y aquí tenemos una muestra de ello. Como pueden observar el juego hará uso de un motor gráfico robusto, utilizando una nueva vertiente del cell shading que se aproxima más a la pintura que al dibujo en sí, y que nos recuerda bastante al estilo marcado en el teaser. La información ofrecida por Capcom y por el productor del juego, Yoshinori Ono, apunta hacia un equilibrio entre la base jugable de los juegos clásicos, aparecidos en las consolas de 16 bits, y las bondades artísticas de las next gen. Por suerte, el juego hará uso de las 2d, abandonando así cualquier acto de locura tridimensional como aquella aberración de nombre Street Fighter EX2 Plus, aparecida en Playstation allá por el 2001.


No voy a mojarme con respecto a los scans poque un Street Fighter, nos guste o no, sólo puede ser juzgado en movimiento y muchos de los que ya lo critican, quizá tendrán que rectificar dentro de unos meses, o no. El hecho a tener en cuenta es que Capcom parece que se está poniendo las pilas y que quiere llevar, de nuevo, esta saga al lugar que se merece. La apuesta parece clara; mantendrá las 2d, el gusto por los elementos clásicos, la rememoración de los escenarios más entrañables (factor importantísimo en la saga aunque no lo parezca- esa vieja barriada China de nuestra querida Chun-Li) y las ganas de romper con la manida estética alfa que tantos y tantos años lleva imperando.

Aún así, todavía es muy pronto para aventurarse a hablar porque sólo tenemos a Ken y a Ryu que, como de costumbre, están enzarzados en una buena escaramuza, y poco más.

viernes, 14 de diciembre de 2007

Subjetivismo númerico






Ha sido una semana muy dura. Estamos tan enchufados a esta red de globalización inabarcable denominada internet que cuando nos la quitan, entramos en una especie de agujero negro del cual no divisamos la salida. Pero ya está, basta con la visita de un técnico informático y su posterior y pertinente sablazo para arreglar las cosas. Y digo pertinente porque los informáticos tienen el poder en sus manos, o si más no parecen tenerlo, y aunque nos duela, los terrestres como nosotros tenemos que recurrir a uno de ellos cada vez que la tecnología nos dispara un punch en toda la cara. El caso es que aquí estoy de nuevo para reprender El sillón, que estos días ha estado harto abandonado. Y qué mejor forma de hacerlo que hablando de análisis sin hacer ningún análisis.

Cuando era más joven, cada mes solía llenar las estanterías de mi habitación con revistas de videojuegos de todo tipo. Desde la actualmente deleznable pero veterana Hobby Consolas, pasando por la Superjuegos, Nintendo Acción e incluso la Magazine 64, revista que me encantaba por el desparpajo de sus redactores y por crear una línea alterna al monopolio Hobby Press, pero que terminó sucumbiendo al mercado. No voy a hablarles de revistas, esto ya lo haré otro día, sino de las críticas y en especial de las puntuaciones que éstas otorgan a los juegos que salen cada mes. Ayer comentábamos con Gas Snake que el panorama con relación a la prensa especializada está fatal, y desgraciadamente el problema no es de ahora. La fuerza de la publicidad y la tendencia consumista se han ido imponiendo en detrimento del rigor y de la falsa objetividad que, por lo menos, se tendrían que buscar a la hora de dar cuerda a una publicación. Y la gran arma de todo este entramado es un simple número o dos, dependiendo del medio. Números del 1-10 o del 10-100 que, queramos o no, nos marcan directa o indirectamente en la compra de un videojuego. Porque, no nos engañemos, los videojuegos son más que un simple hobby, casi una forma de vida paralela me atrevería a decir, pero son caros. De ahí que los consumidores nos paremos a mirar con lupa toda compra que vayamos a realizar y nos congratulemos al obtener un juego que pasa del 9 (nos sentimos más machos). Pero qué sucede cuando nos regalan un juego que lleva un 7 por nota? si somos jugadores de toda la vida seguramente nos lo pasaremos y haremos el posible por sacarle las pocas bellezas a relucir, pero muchos más prácticamente ni lo tocarán. Y puede que estemos delante de un buen juego, pero el simple hecho de estigmatizarlo con un 7 ya le condena para siempre. En teoría, la calidad del título se tendría que imponer a la nota pero hoy por hoy la escala de valores está tan sumamente manipulada y desequilibrada que se convierte en una labor difícil. Y no quería hablar de revistas pero al final tendré que citar a una de ellas y, como no podía ser de otra manera, a Hobby Consolas. Una revista que, a parte de sus múltiples contratos publicitarios, ha creado escuela con su sistema de notas, donde un juego que baje del 85 se puede considerar, digo, es un mal juego. Y los lectores de Hobby Consolas eso ya lo saben y están acostumbrados pero no deja de ser triste, permítanme la expresión, de cojones que un videojuego con un 8'5 sea de baja calidad, cuando tendríamos que estar hablando de un juegazo en toda regla. Y no hablemos ya de un juego con un 70, como el caso de Eternal Sonata (leído en un foro de confianza, no piensen mal ahora), que ya clama el cielo.

Tema suspensos.....cuántos juegos "cateados" han visto en una revista de videojuegos? máximo los simbólicos a la par que tristes 4's de Meristation, porque pocos más se ven actualmente. Puntuar al alza es muy fácil pero a la baja es muy diferente, y más cuando te estás jugando la confianza de las programadoras (quién te pasará las betas después?). Con esto me vengo a referir que si estamos bien para poner 9'5's, 8's que echan para atrás y 6's que son sinónimo de calamidad también lo tendríamos que estar para poner 1's y 2's sin casarnos con nadie, porque en el cine bien que se hace y que yo sepa no hay suelta una legión de mercenarios a la caza de Jordi Costa o Mirito Torreiro.

Que conste que, hasta hace bien poco, era partidario de poner notas en los videojuegos y, de hecho, seguiría estando a favor si hubiera un criterio lógico (pero quién lo establece?) que determinara que un juego tal se lleva un 7'5 en gráficos y no un 5 pelado, porque como ya he dicho antes este vicio es muy caro y debemos acertar en las compras si no queremos llevarnos un buen cabreo. La solución, en mi opinión, pasa por abandonar la palabra análisis y suplantarla de una vez por la de "crítica", porque el videojuego ha entrado en una dimensión referencial que debe ser estudiado e interpretado como una obra cultural. Entonces, y a menos que se exponga de una forma clara y justificada, sin romper escalas de valores y estar sujeto a la presión popular, una crítica de videojuegos (que bien suena, oigan) debe presentar ante todo un recital lingüístico que nos ilumine por medio de la palabra y nos haga comprender de una vez de qué estamos hablando y a qué queremos jugar, sin caer en la tentación de mirar números impregnados de subjetivismo mercantil. Porque los números sólo son números.

martes, 4 de diciembre de 2007

Problemas domésticos


Y al final ha sucedido. El Windows XP de mi pc falleció ayer por la noche sin avisar y sin dar señales de una factible resurrección. Así pues, el posteo en el sillón del jugón se verá irremediablemente truncado hasta que pueda solucionar/arreglar esta fatídica situación. Les ruego, por tanto, un poco de paciencia con la confianza de que pronto vuelva todo a su cauce. Hasta entonces, diviértanse mucho y aprovechen los titulazos que nos están llegando.

sábado, 1 de diciembre de 2007

The Elder of Norris

Cuando The Elder Scrolls IV: Oblivion vio la luz en marzo de 2006 descubrimos que el editor de personajes había dado un salto de calidad enorme respecto a Morrowind. Cejas, ojos, nariz, frente, pelo, orejas, colocación y forma de pómulos, todos los rasgos faciales podían ser manipulados para engendrar a nuestro personaje ideal. Lo que no nos podíamos imaginar era que alguien utilizara este completo editor para crear al mismísimo Chuck Norris e introducirlo en Cyrodiil. El karateka, actualmente objeto de burlas en todo el mundo, aparece en todo su esplendor en el juego de Bethesda, gracias al sujeto que lo recreó a las mil maravillas. En la red hay colgados diversos episodios sobre las aventuras de Chuck Norris en Cyrodiil y, la verdad, es que no tienen deperdicio porque además cuentan con la participación estelar de mitos como Seteven Seagal, otro de los recurrentes iconos de la risa. El autor inmortaliza a Chuck en la tosca tercera persona de este rpg y nos deleita con primeros planos durante las luchas para acentuar la tensión de las secuencias.

Realmente, la loca incursión de Chuck Norris en Oblivion no deja de ser otro subproducto de internet hecho para llamar la atención y dibujar alguna que otra sonrisa en las efigies de los atónitos espectadores que lo presencien, pero tiene cierta gracia.

Aquí les dejo el primer episodio del periplo de Chuck por Tamriel. Palomitas y mucha acción...

domingo, 25 de noviembre de 2007

Humor incondicional

Cuando las portátiles se ponen diplomáticas....


jueves, 22 de noviembre de 2007

Más allá del touch


Hay formas y formas de expandir el mercado y de abrirse a nuevos tipos de usuarios y esto Nintendo lo sabe. De ahí que su concepto jugable en esta generación haya girado desde el principio en torno a captar la atención del mayor número de gente posible, primero en Ds i después en Wii. Las famosas campañas de publicidad con toda una familia, incluido al abuelete de turno con su nietísimo por aliado, a los mandos de una Wii no pasaron precisamente desapercibidas.

El problema aparece cuando esta globalización del jugador afecta de una forma directa al catálogo de una consola, como ya comenté en otro post. Un ejemplo significativo sería la denominada "touch generations" (touch para los amigos), una nueva línea de productos Nintendo que apareció primeramente en DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y que se ha montado al carro de Wii con el objetivo de sacar el mayor beneficio a coste de programación cero. Se trata de propuestas inicialmente rompedoras, de calidad algunas de ellas contrastada (como Trauma Center, ya exportado a Wii, por cierto), pero que esconden una vertiente perversa. Son juegos de una base simplista a rabiar, hecho que no tendría que ser un problema siempre y cuando el precio fuera coherente, y si no que se lo pregunten al Dr. Kawashima, cuyo legado en cartuchos Ds se prolonga a más de 50 títulos en Japón. Juegos que, seguramente, se programan en unas dos semanas y después se venden a 30 euros, en el mejor de los casos. Pues bien, esto en una portátil como Ds puede pasa por alto porque, de hecho, la diversión transmitida por las pequeñas debe, o se entiende que debería ser, más inmediata que en una consola de sobremesa. Lo que ya es más alarmante es ver como Wii, en un año de vida, únicamente ha sacado tres grandes juegos, que son Mario Galaxy, Super Paper Mario i Metroid 3 (y Zelda no vale que era un título de Game Cube, por favor). Hasta este momento, hemos visto el florecer de propuestas tan simpáticas como Wiisports, Wiiplay, Boogie, Mario&Sonic at the Olimpic Games o el ya más que deleznable Big Brain Academy, a los que seguirán títulos como Decasporta en los próximos meses. Todos ellos, cargados de "buen rollito" y de un saber vender que asusta, no figuran en mi planteamiento de lo que supone abrirse a nuevos mercados, más bien son puertas abiertas a la autocomplacencia y a la comodidad de una compañía que hace poco estaba en el abismo y parece que ya no se acuerda. Sus trabajos como First Party siguen siendo encomiables pero tendría que contar con un apoyo real de las thirds, sino Wii naufragará (no en términos de éxito) en un mar de mediocridades con pocas luces, como le ha pasado en los últimos años.

Por esta causa aplaudo lanzamientos como el de Endless Ocean (forever blue en el país nipón), tercera parte de los dos Everblues ya vistos en PS2. Un juego que únicamente se basa en explorar el fondo del mar, descubriendo todas las maravillas que esconde este ecosistema mientras interactuamos (ahora mejor con el Wiimote) con todas las especies animales que ahí nos aguardan. Se trata, en definitiva, de una propuesta contemplativa, amenizada por melodías relajantes y sin un objetivo ni final definido. Está claro que Endless Ocean gustará únicamente a un pequeño sector de jugadores y que no venderá, pero tampoco le hace falta. Es una idea arriesgada, con todas las de perder, pero que ahí está, alegrándole el día a más de un individuo con vocación frustrada de Jacques Cousteau. Y estamos o no estamos abriéndonos a nuevos jugadores? por supuesto.A juegos como Endless Ocean, se le tienen que unir sin más dilación los ya presentados No more heores, Disaster: day of crisis, o el desaparecido Sadness; juegos capaces de cambiar la tónica que hemos vivido este año con la blanca de Nintendo.

En definitiva, que si tienes la innovación en tus manos, sácale todo su potencial con ideas realmente brillantes que vayan más allá del puro fin lucrativo, que exploren nuevos caminos y que creen un equilibrio que pueda satisfacer al jugador old school y a las nuevas remesas. Este es el camino a seguir para Nintendo.

domingo, 18 de noviembre de 2007

Who you gonna call?

Ecos del pasado afloran en las mentes de muchos al oír esta pregunta, y no es para menos. Los Gohstbusters son todo un icono de los ochenta y todavía conservan destellos de magia en la industria del entretenimiento. A las dos películas que se hicieron, de 1984 y 1989 respectivamente, se unieron juegos para Atari 2600, Master System o Mega Drive, entre otras, e incluso series animadas como the real gohstbusters o the other gohstbusters. Pues bien, el Who you (o ya) gonna call? volverá a sonar 20 años después en las consolas de nueva generación. PS3, 360,PC, Wii i NDS recibirán su respectiva versión de "Cazafantasmas: el videojuego", título con el que se ha querido dotar al juego, que fue presentado esta semana por Sierra Entertainment.

El videojuego estará basado en las dos películas y contará con la presencia de Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis y Ernie Hudson, los actores que protagonizaron ambos films y que a rayo de cañón ectoplásmico frieron a multitud de bichos. De hecho, para mantenerse fiel al espíritu gohstbusters, Aykroyd y Ramis, también guionistas de las películas, se encargarán del guión del videojuego, donde tendremos que librar Nueva York de los ectoplasmas más "simpáticos" de toda la industria, con permiso de Luigi's Mansion, claro. Y ya que hablamos de Nintendo, se imaginan lo que podría dar de sí el Wiimote en esta ocasión?

A parte de que nos uniremos al equipo de cazafantasmas como un nuevo componente del grupo, poco más se sabe acerca del título. Por suerte el insulso teaser, que no mostraba nada, ha pasado a la historia porque ya se han liberado las primeras galerías de imágenes, así como un video in game que trae hype y del grande, porque el juego pinta realmente bien. Juzguen ustedes mismos y háganlo bien ya que hasta dentro de un año no lo podrán catar. Han leído/oído bien. El lanzamiento, otoño de 2008.

sábado, 17 de noviembre de 2007

El señor de "las piezas"

Después de una semana de intenso trabajo, de poco tiempo y de menos posteo, aquí estoy de nuevo para darles una buena noticia. Un juego de Batman ha sido anunciado para la nueva generación, pero no se trata de una futurible adaptación de la película The Dark Knight, que podremos ver el próximo verano en la pantalla grande, sino la continuación del experimento Lego que tan buenos resultados ha dado con la saga Star Wars. El proyecto correrá a cargo de la compañía Traveller's Tale, que ya se ocupó de adaptar las dos trilogías de George Lucas, en dos juegos diferentes, al mundo de las piezas Lego. Esto significa que el humor del que hacían gala sendos juegos se trasladará, esta vez, a Gotham City y a todos sus personajes. Por lo que se sabe hasta la fecha, en Lego Batman podremos controlar tanto al muciélago como a Robin, pareja que de buen seguro hará las delicias de muchos en un modo cooperativo que ya ha sido confirmado.

El juego llegará a Europa a lo largo de 2008, coincidiendo seguramente con el lanzamiento de la segunda parte de Batman Begins (todo sea para aprovechar el tirón comercial).Y como somos gente de bien y queremos lo mejor de lo mejor, no estaría de más dotar al título de cierta dificultad ya que, precisamente, la principal lacra de Lego Star Wars era su tremenda facilidad (y que no me suelten la excusa del público infantil, que no cuela).

De momento, y hasta que vayan apareciendo nuevas informaciones, este teaser que pueden ver a continuación es el único material mostrado del juego. Este Batman parece pequeño pero más matón que nunca.

martes, 13 de noviembre de 2007

Locura romboédrica

¿Qué sucede cuando la simplicidad más absoluta es capaz de crear formas extraordinariamente bellas y complejas dentro de un concepto de juego clásico pero fresco y original? que tenemos diversión asegurada. Eso lo supieron aplicar muy bien los chicos de Bizarre Creations al introducir, junto a Project Gotham Racing 2 de Xbox, un juego de estética retro pero adaptado a los nuevos tiempos conocido por todos como Geometry Wars. Como su nombre indica, se trata de eso, de una guerra de formas geométricas en el espacio, donde nosotros tendremos que sobrevivir a un alud de polígonos y a sus formas, endiabladamente generadas para destruirnos. Nosotros, un polígono más con aspiraciones a cometa, tendremos que burlar a todas las pieza al mismo tiempo que acabamos con ellas disparándolas, homenajeando a los matamarcianos vectoriales de toda la vida. Nuestra misión es bien sencilla, conseguir el mayor número de puntos posible.

La capacidad de adicción de Geometry Wars le llevó a repetir como obsequio dentro de una máquina recreativa en el garaje de Project Gotham Racing 3, ya en 360. Y por si fuera poco se puso a disposición de todos los usuarios dentro del apartado arcade de xbox live, con el nombre actualizado de Geometry Wars: Evolved. Tal es su calidad que, pese a la variedad de juegos que ofrece xbox live arcade, este matamarcianos poligonal se presenta como una de las mejores opciones a la hora de gastar Microsoft Points.

Cabe decir que la música que acompaña al título es tan frenética como el mismo. Un frenesí que llega al éxtasis visual cuando aparecen de la nada unos agujeros negros que no son negros, sino vivas muestras de imaginación policromada que dan lugar al apocalipsis final de Geometry Wars. Aunque, claro está, siempre nos quedará nuestra habilidad para salir airosos de cada situación.

He aquí un testeo de Geometry Wars: Evolved. Disfrútenlo, y cuidado que engancha.

sábado, 10 de noviembre de 2007

Bioshock: plásmidos de sangre y sueños rotos


Este es mi primer análisis en El sillón del jugón. Tenía que ser un juego especial, uno de aquellos que aparece cada cinco años, que queda grabado en nuestras retinas y que, en definitiva, merece entrar en el olimpo reservado únicamente a los mejores. Estoy hablando de Bioshock, la utopía sumergida que ha creado el equipo de 2k games de Australia y Boston que salió a la venta a finales de agosto para xbox 360. Hablando de Bioshock, uno puede perderse fácilmente en un mar (nunca mejor dicho) de aguas exquisitas, de genialidades, de alabanzas. Desde el primer momento en que coges el pad de la blanquita, te sumerges en una obra sin igual, capaz de marcar un antes y un después y de redefinir el género de los FPS's. Por eso, para habar de Bioshock es preciso ir por partes.

En primer lugar, remontémonos al E3 del año pasado, cuando el juego ya había sido anunciado. La prensa especializada y el público quedaron sumamente atónitos ante el nuevo material mostrado por 2k games en la feria de Los Ángeles. Al teaser que mostraba al protagonista, en primera persona, encarándose a una niña de aspecto inocente pero de perversas intenciones, protegida por un "gorila metálico", se unieron multitud de imágenes que no dejaban lugar a dudas. Se trataba de una propuesta innovadora que lucía espectacularmente. Durante este año y a medida que el lanzamiento del juego se ha ido acercando, la expectación ha aumentado pero la presencia de Halo 3 siempre ha sido un handicap duro de flanquear. Por suerte, la calidad se acaba imponiendo y Bioshock ha obtenido unas críticas muy buenas y se ha vendido como merecía. La otra dificultad añadida que tenía Bioshock era el género al que pertenecía, porque ser shooter en una consola de Microsoft no es fácil. Lo bueno del caso es que el genero de los fps's nunca había quedado tan pequeño para definir un videojuego.

Aventura es la palabra que yo utilizaría. Una aventura que empieza cuando te adentras en un faro perdido en medio del mar y bajas con batisfera a un infierno genuinamente revestido de art decó y niñez robada. Porque Bioshock es eso, un paraíso idealizado que ha caído en la desgracia por culpa del deseo frustrado de poder y de gloria. Una ambición sin límites que devora todo lo que encuentra a su paso, como si de un agujero negro se tratase. Es hora de visitar Rapture.


Ambientado en 1960 e inspirado en películas como Dark City y en libros como Gran Hermano de George Orwell, Bioshock empieza en un avión, donde el protagonista se prepara para visitar a unos parientes lejanos. De golpe, el avión sufre un accidente y se estrella en medio del mar, quedando nosotros como únicos supervivientes. La noche es gris y fría; todo parece perdido, pero al momento divisamos una construcción de enormes proporciones que se erige en el horizonte. Se trata de un faro, que nos invita a a vivir la experiencia más aterradoramente entretenida de los últimos años transportándonos a la ciudad submarina de Rapture.

Ni dioses ni reyes, sólo el hombre. Este es uno de los mensajes más comunes que encontraremos por Rapture ya que forma parte de la propaganda política con la que Andrew Ryan, el personaje que creó la ciudad, quiso empapar la sociedad. Rapture fue creada como una nueva génesis, una sociedad perfecta donde "el hombre tuviera derecho al sudor de su propia frente". Máximas como el culto a la belleza o el uso de los experimentos científicos para deshacer las imperfecciones de la vida imperaban en Rapture hasta que algo salió mal. El motor que movía toda esta sociedad idealizada era el Adam (guiño a la Biblia), sustancia indispensable para utilizar los plásmidos, que otorgaban poderes increíbles a la gente. El control dictatorial de Andrew Ryan y el afán de poder y de Adam desencadenaron en una guerra civil que convirtió la funcional Rapture en un auténtico holocausto. Así están las cosas cuando nos zambullimos en Rapture. Un nido de sicóticos alterados biológicamente que con una estética de porcelana deambulan por la oscuridad. Unas son madres viudas y solas, obsesionadas con recuperar a sus bebés, otros, peores en este caso, tarados que sonríen maléficamente mientras nos acechan desde algún inhóspito lugar.


Para plasmar este genial contexto, Bioshock hace gala de la mejor (o una de las mejores, sin duda) atmósfera que se ha visto en toda la historia de los videojuegos. Porque normalmente se dice de los buenos juegos que son obras maestras, pero Bioshock no es sólo eso, sino una obra de arte. Jugar al juego y no quedar atrapado entre las estancias de Rapture se me antoja imposible. Diseños de escenarios increíblemente originales, detalladísimos, gracias al poderoso engine de la 360, y variados; enemigos muy inteligentes y gráficamente espeluznantes; unos efectos de sonido bestiales, y cuando digo bestiales va en serio, con el mejor doblaje que se ha visto desde Metal Gear Solid para Playstation; y , para rematar, una música de gramófono made in los 50 que ironiza continuamente con las situaciones mortales que vivimos en nuestro tour por Rapture. Todo, todo, ralla a un altísimo nivel y es conceptualmente perfecto en Bioshock. Cuando empezaron a salir las primeras notas del juego yo fui el primero en alarmarme ante tanta unanimidad, pero está claro que, tras terminar la aventura, me uno a la causa porque encontrarle defectos a esta obra es una tarea ardua. El hilo argumental, por su parte, está muy elaborado y bien llevado ya que la historia la vamos conociendo a través de las cintas de radio que nos encontramos por Rapture, que contienen grabaciones de polifacéticos personajes, como el el artista Cohen (brillante).

Déjenme hablar de las físicas, porque merecen un capítulo aparte. En Bioshock, casi todo es destructible y digo casi todo ya que, salvo los cristales de las paredes detrás de los cuales se extiende el océano, se puede dañar cualquier cosa. Lámparas, mesas, armarios, sofás y, en general, la mayoría de elementos que pueblan los escenarios. Ahora bien, lo que se lleva la palma son los cadáveres de los splicers. Cualquier sádico que se precie disfrutará de lo lindo en Bioshock. Para ello nada más hace falta coger la llave inglesa y empezar a rebentar las cabezas de los splicers ya muertos, cuyos cuerpos responden con unos movimientos tan naturales que asombran de verdad. Después se puede optar por calcinar o congelar la carne, entre otras modalidades, o bien continuar masacrando los splicers hasta preparar un verdadero picadillo. Realmente espectacular, lo que han conseguido los chicos de 2k en este aspecto.




Hablemos de la jugabilidad. Las virtudes meramente estéticas y diejéticas de nada servirían sin un sistema jugable adecuado para la ocasión, que mostrara un abánico de posibilidades digno de la misma Rapture. Pues bien, Bioshock no sólo goza de armas por doquier, como la mayoría de shooters, sino que pone a disposición del jugador el uso de plásmidos de todo tipo (hay más de 50 combinaciones diferentes divididas en 5 categorías, dependiendo del tipo de tónico). Esto nos brinda la posibilidad de utilizar formas y formas de matar a los splicers (enemigos), desde, por ejemplo, electrocutándolos con el plásmido "rayo" a utilizar "telequinesis" para coger al vuelo un explosivo que nos lanzen y devolvérselo con un movimieno de mano (la oferta es retorcidamente sobrecogedora). Hay que comentar que los plásmidos son indispensables para completar la aventura y sólo los podremos obtener por medio del Adam, que se encuentra dentro de las Little Sisters, las famosas niñas que he comentado antes. Hay varias en cada nivel y podremos elegir si cosecharlas, con lo que obtendremos más Adam, o salvarlas, que nos conducirá al final bueno de la historia pero nos reportará menos Adam, complicándonos más el avance en el juego. El problema, como ya he comentado, es que estas niñitas no andan solas por Rapture, sino que están custodiadas por los Big Daddies (la viva imagen del juego), unos portentosos monstruos con traje metálico de buzo que no dudarán en matarnos si nos acercamos demasiado a las Little Sisters. Y es que gran parte de la salsa de Bioshock radica en los enfrentamientos contra estas bestias, que nos sacarán su artillería pesada y nos perseguirán por cielo y tierra poniéndonos las cosas bastante difíciles, al menos hasta que tengamos las armas mejoradas. Y hablando de las armas, a parte de sus mejoras, dispondremos de una amplia gama de munición para cada una de ellas que podrá ser comprada o inventada por nosotros mismos reuniendo los objetos necesarios, que encontraremos registrando cadáveres de splicers o por los escenarios. Un detalle más es que haremos uso de una cámara fotográfica para enregistrar/investigar a los enemigos, cosa que se traducirá en un objetivo secundario (en forma de logros) bastante divertido.

Y ya para ir terminando, decir que Rapture es el paraíso de la piratería. Desde cámaras de seguridad a torretas de vigilancia, pasando por bots aéreos o máquinas expendedoras que, una vez pirateadas, se pondrán a nuestro servicio y actuarán en contra de los enemigos (en el caso de los suministros, el precio de los objetos bajará). Cierto es, pero, que el minijuego de la piratería puede terminar cansando a más de uno hacia el final del juego, aunque siempre se puede optar por no piratear tanto y pagar más (la elección es vuestra pero el dinero no sobra en Rapture).

Conclusión: Como habréis percibido, el juego me ha encantado. Es una idea fresca y transgresora llevada a un género quemado hasta la extenuación como pocos y, por tanto, convertida en obra de culto. Cumple perfectamente con todo lo que se propone, engancha como pocos, y tiene una duración muy larga (entre 17 y 30 horas, jugado sin prisas), teniendo en cuenta el género al que pertenece. Sin lugar a dudas, Bioshock es de esos juegos que no pueden faltar en una buena colección, un juego que tiene todas las papeletas de, contra Halo i marea, ser el Game of the Year por méritos propios. Un juego, en resumen, que define una generación.

Gráficos: 98

Sonido: 97

Jugabilidad: 97

Duración: 95



Total: 97

jueves, 8 de noviembre de 2007

El fontanero conquista su primera galaxia


Tarde o temprano acabaré comprándome una Wii, de eso no hay duda. Y lo haré, sobre todo, por no perderme la bomba en forma jugable que se avecina este 16 de noviembre. Si el otro día comentaba que el género de las plataformas todavía puede dar mucho de sí, no lo decía únicamente por la inminente salida a la venta de Ratchet&Clank: Tools of Destruction. El lanzamiento de un nuevo Mario plataformero, dejando a un lado su polivalencia deportiva, siempre es un gran acontecimiento, casi un ritual, me atrevería a decir.

Super Mario 64 rompió todos los esquemas y dejó el listón demasiado alto, tanto que actualmente sigue siendo el mejor plataformas 3d que se puede jugar en consola alguna. Debe ser duro superarse una y otra vez cuando creas una obra de tal calibre, y si no que se lo pregunten a Miyamoto, que en su posterior propuesta para Game Cube dejó mucho que desear. Super Mario Sunshine es un buen juego, no lo niego, pero pasaría perfectamente por un plataformas del montón. La idea de equipar a Mario con una mochila de agua para limpiar chapapote puede ser innovadora, sí, pero nuestro bigotudo amigo no nació para esto, y menos para disparar chorros de agua (lo de Mario es saltar, para disparar ya tenemos a Duke Nukem y compañía).

Por eso, cuando vi las primeras imágenes de Super Mario Galaxy supe que Nintendo tenía entre manos algo grande, tan maravilloso como su nombre indica. Situar al fontanero enmedio de la Galaxia, jugar con las posibilidades que ofrece la gravedad sobre el concepto plataformero y dotar cada planeta del sello tan característico de Nintendo no ocurre todos los días. Si a esto le añadimos la grata experiencia jugable que pueda brindarnos el mix Wiimote/nunchaku y los mejores gráficos vistos en Wii podemos estar hablando del sucesor, por real decreto, de Mario 64.

De momento, una semana le ha bastado a Mario para colocarse líder de ventas en Japón, vendiendo unas 250.000 unidades. En menos de diez días el "here I go" del italiano retumbará con fuerza en muchos hogares españoles. La elección para el Game of the Year de este año se antoja cada vez más complicada.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Sin muerte aparente

Esta semana han surgido numerosos rumores sobre el lanzamiento de un nuevo modelo de Playstation 2. Según la revista MCV, esta nueva versión de la negra de Sony sería más barata (alrededor de 99 dólares), más delgada y ligera e incluiría una fuente de alimentación integrada en la misma consola. Se especula que el lanzamiento tendría lugar en E.U.A a principios de 2008.

Suponiendo que esta información se llegue a concretar, estaríamos delante de la consola más exprimida, junto a Game Boy, que haya conocido el panorama consolero. En su momento, Ken Kutaragui ya dejó escapar la posibilidad de prolongar la vida de PS2 hasta los diez años y, aunque suene descabellado, van por el buen camino. Un hecho relevante es que, aun siendo el año de lanzamiento de la nueva PS3, han aparecido títulos del calibre de Final Fantasy XII, God of War II, Rogue Galaxy o Dragon Ball Z: Budokay Tenkaichi 3 para la veterana consola de Sony. Muchos pensábamos que este recital de juegazos supondría una merecida despedida de la consola, marcando la transición y el relevo entre ésta y su hija, PS3. Pero las ventas todavía hablan por sí solas. Si en la pasada campaña navideña, PS2 todavía fue la consola de sobremesa más vendida, prácticamente un año después su nivel de ventas es elogiable, teniendo en cuenta la oferta que hay ahora mismo en la nueva generación.

El hecho de que Sony se plantee a estas alturas sacar un nuevo modelo de PS2, contando que PStwo hace tiempo que está en el mercado, es una señal inequívoca de que "cuando una cosa funciona para qué cambiarla?". Y es que, por ejemplo, el juego más vendido de este mes en nuestro país es PES 2008, pero no en su versión para Playstation 3 ni Xbox 360, sino en PS2. Ya se sabe que muchísima gente posee la 128 bits de Sony en su casa pero ni el atractivo de la "next gen" es capaz de frenar las ventas de su juego insignia más casual.

Delante de todo esto, sólo nos cabe felicitar a Sony por su sauveur fer a la hora de rentabilizar un producto al máximo, pero también habríamos de recordarle que hace unos meses sacó PS3 a la venta y que, hasta ahora, únicamente ha obtenido pérdidas con ésta. Su catálogo actual es de risa comparado con el que tenían sus parientas en el mismo tiempo de vida, ha perdido el apoyo de muchas compañías por la dificultad que supone programar por ella y se ha dejado unas cuantas exclusividades por el camino. Parece que el próximo año, con la llegada de MGS4 y FF XIII el panorama puede cambiar, pero si ahora PS3 está aguantando el tirón de ventas de sus rivales es, no nos engañemos, por el nombre de la marca y por el público que han generado tanto PS como PS2.

Así que por un lado es admirable que se mantenga en vida a una consola como PS2, que tan buenos momentos nos ha dado, pero por el otro Sony no debe olvidarse de la "present gen", porque ya ha perdido el reinado en favor de Wii pero al paso que va puede perder mucho más.

domingo, 4 de noviembre de 2007

Cuando Pixar ya no es un sueño

La hegemonía de Pixar en el terreno de la animación 3d siempre ha sido un buen espejo en el que verse reflejado para muchas compañías de videojuegos. Películas como Monstruos S.A o la reciente Ratatouille, no dejan lugar a dudas de la calidad que atesora esta compañía a la hora de plasmar, con un realismo inusitado, detalles como el pelaje o la expresividad de los personajes que dan vida a sus creaciones.

Con esta idea como telón de fondo, en la generación pasada pudimos observar cómo las desarrolladoras ponían su empeño en dotar a sus personajes de ficción de las bondades artísticas de estas películas. Quizá, el ejemplo más representativo sea la trilogía Jack& Daxter, creada por Naughty Dog, que pretendía recuperar el carisma y la importancia que había tenido Crash Bandicoot en la gris de 32 bits. El resultado, sobre todo con la primera entrega, fue muy bueno, dando lugar a un plataformas fresco y capaz de rivalizar de tú a tú con un Mario que, durante sus vacaciones veraniegas en Ciudad Delfino, estaba en horas bajas, considerando siempre su largo y portentoso currículum. Pero en aquellos tiempos hubo otra compañía, Insomniac, que creando las mascotas Ratchet y Clank, se disponía a trabar el paseo triunfal del amigo Jack por Playstation 2. Aunque las tres entregas de Ratchet& Clank para la negra cosecharon un éxito notable, siempre estuvieron bajo la sombra de Jack, que cada vez se volvía más oscuro y malote perdiendo, por lo que a mí respecta, todo su encanto.

No es de extrañar que los chicos de Insomniac, aprovechando el paso a la nueva generación de Sony, se hayan puesto las pilas y después del notable Resistance: Fall of Man, elevado a la categoría de must por los fanáticos, hayan querido dar una nueva oportunidad al bueno de Ratchet. Tanto es así que ni Heavenly Sword, ni Motorstorm ni Lair que valgan, han levantado tanta expectación como lo está haciendo la nueva entrega de la saga, que lleva por título "Tools of Destruction". Realmente, los que empezaban a dudar de la potencia de Playstation 3 para mover según que entornos tendrán que permanecer calladitos porque Insomniac, trabajando con el mismo motor gráfico de Resistance, utilizado esta vez para fines muy diferentes, ha confeccionado un plataformas robusto como pocos se han visto, con tintes de acción y naves espaciales de por medio. Si ya la nueva generación nos había dejado alguna que otra perla virtuosa como Kameo para 360, lo de Ratchet&Clank puede ser un punto de inflexión para medir las capacidades de Playstation 3 y las de la presente generación. Escenarios detalladísimos, movimiento ultranatural de pelo y ropa, gran iluminación (pese a no ser uno de los puntos fuertes de PS3), enemigos y enemigos en pantalla y una lluvia mágica de colores hacen que este Ratchet parezca, prácticamente, sacado de una película de Pixar.

Hace años parecía imposible llegar a unas cotas de calidad tan altas en el terreno de la animación 3d en cuanto a videojuegos se refiere, pero la tecnología, aunque en ocasiones no lo parezca, avanza muy deprisa, tanto que los mundos de Pixar, reservados para la gran pantalla y para la fantasía de niños y adultos, parece que están cada vez más cerca.

Aquí les dejo un video in game del citado Ratchet and Clank: Tools of Destruction, que saldrá a la venta el 14 de este mes. Los usuarios de Sony están de enhorabuena.

sábado, 3 de noviembre de 2007

El salón del "videojuego"



Ayer tuve la suerte de visitar por primera vez el Salón del Manga, que este año celebra su XIII edición. La Farga de l'Hospitalet de Llobregat, emplazamiento donde tiene lugar el evento, se vistió de otaku para recibir a una bulliciosa multitud que durante estos días circulará apetitosamente por el recinto para saciar sus deseos más pajeros, como se dice ahora. A sabiendas de lo arraigados que están el manga y la cultura japonesa en nuestro país, sobre todo aquí en Cataluña, esperaba encontrar un público eminentemente otaku, pero una vez allí mi sorpresa fue mayúscula. A parte de ver deambular a todo un recital de cosplays manganeros, esto incluye Narutos a tutiplén, Luffys de One Piece y los ya clásicos Gokuhs, era fácil divisar Marios, Links, Ryus (sí, Ryus) con una Chun-Li del brazo y otros personajes de nuestro mundillo. Mención especial merece la súbita aparición de tres ghostbusters que se escaparon de las pantallas de TV para recalar en un lugar impropio para ellos. Grandioso.

Una vez dentro del Salón del Manga, lo que no deja lugar a dudas es que el "Manga" es la excusa, porque haberlo hay, y mucho, ya sea en forma de cómic, de un merchandising voraz o de talleres de dibujo habilitados para la ocasión, pero cualquiera que vaya al evento percibirá inmediatamente que el videojuego tiene casi tanta presencia como el primero. Es más, no había visto nunca tantos juegos juntos y menos unas colecciones tan completas y eclécticas de la mayor parte de las generaciones. Desde Castle of Illusion hasta Resident Evil 0, pasando por Alteread Beast, Out Run, o Final Fight, estaban todos. Y no sólo eso, bandas sonoras de las sagas más prestigiosas, con predominio de Nobuo Uematsu, muñecos, camisetas, llaveros y un largo etc. que luchaba fente a frente contra los Bleach, Samurai Champloo y compañía.

Por si esto fuera poco, el Salón siempre reserva una sala para las consolas, que este año estaba plagada de 360's con las novedades del momento, Naruto: Rise of a Ninja, Halo 3 y Project Gotham Racing 4, entre otras. Así pues, y aunque siempre ha existido un paralelismo entre ambos perfiles de consumidor, podemos extraer que se está produciendo una convergencia entre el otaku y el gamer, que en este acto aparece ya en todo su esplendor.

Por su parte, un servidor aprovechó este escaparate de reliquias para sacarse una espinita que tenía clavada desde los años de Dreamcast, léase Shenmue II. La suerte de tener una 360 y contar con su retrocompatibilidad me permitirá disfrutar de la aclamada obra de Yu Suzuky en su versión para Xbox. No se preocupen porque tendrán un análisis pertinente cuando lo haya ampliamente degustado como se merece. Lo que deben tener en cuenta a partir de ahora es este Salón del Manga que, al paso que va, terminará por ser un E3 a la barcelonesa. Una cita obligada.

miércoles, 31 de octubre de 2007

Un héroe que nunca morirá



Con el reciente lanzamiento de juegos como Sega Rally, Virtua fighter 5 (primero en PS3 y ahora en 360) o Virtua Tennis 3, Sega continúa demostrando su valía como Third-Party, manteniendo intacta la calidad, entrega a entrega, de sus sagas más prestigiosas. Los que tuvimos en su momento alguna consola de Sega no podemos evitar echar una miradita repleta de nostalgia hacia un pasado que nunca volverá. Ecos, destellos, signos, imágenes y un sinfín de sensaciones inundan nuestras mentes mientras sostenemos, una vez más, los pads de Mega Drive, Sega Saturn o Dreamcast. Uno de estos sentimientos, lo evoca el personaje al que hoy quiero rendir homenaje, el gran Setaga Sanshiro.
De él se han dicho muchas cosas. Hay quienes lo consideran un símbolo freak del sector, pero hay otros que ven en su figura la personificación de una compañía, en este caso Sega, que ya en declive luchaba contra viento y marea por sobrevivir en el mercado.
La idea surgió en 1996, época en la que Sega Saturn recibía las continuas estocadas de una Playstation triunfal y emergente. Con la consola sumida en el fracaso absoluto y con el mercado europeo y americano perdidos, el departamento de publicidad de Sega se jugó el todo por el todo, creando una campaña publicitaria agresiva y directa como pocas, que fuera capaz de, por lo menos, salvar la situación de su consola en el país nipón. El protagonista de esta campaña no fue otro que Segata Sanshiro, un extravagante "héroe" con kimono que representaba la fuerza y el poder de Sega. El encargado de dar vida al personaje fue el actor japonés Hiroshi Fujioka y el nombre homenajeaba una película de Akira Kurosawa titulada "Sanshiro Sugata".

Sus anuncios pueden resultar graciosos y estúpidos para algunos, pero en ningún momento se puede negar la osadía y la apuesta bizarra de Sega para subsanar una crisis que, desgraciadamente, se consumó con Dreamcast en el mercado.Por hoy me despido con los vestigios de este superhéroe de baja estofa, que a día de hoy sigue presente en el corazón de muchos segatas.

Aquí va una pequeña muestra de la grandeza de este icono. Larga vida a Segata Sanshiro.

sábado, 27 de octubre de 2007

El balón ya no tiene dueño

Hace sólo tres días que Pro Evolution Soccer 2008 salió a la venta, pero el debate futbolístico que tantas ampollas levanta durante esta época del año parece estar ya cerrado. No hay ganador ni lo habrá, porque en las quinielas nadie apuesta por los perdedores. Me refiero a FIFA 2008 y sobre todo al título de Konami, que esta temporada merece quedarse en las gradas y no pisar el césped de ninguna consola.

Los gamers somos críticos pero en el fondo gente de bien. Basta que nos enseñen cuatro imágenes de Cristiano Ronaldo haciendo filigranas en el nuevo PES o un video de Robinho bailando la samba en las espectaculares celebraciones del FIFA next gen para engatusarnos. El hype ya suele jugarnos malas pasadas, y más a los amantes del deporte rey, pero parece que no aprendemos la lección. La temporada 2007-2008 estaba llamada a situar los juegos de fútbol a un nivel de realismo y diversión jamás visto, que hiciera justicia a la etiqueta next gen que tanto nos gusta poner en los primerizos experimentos de cada generación. Nada más lejos de la realidad, el invento ha resultado ser nefasto porque FIFA ha mejorado, pero no lo suficiente, y Pro Evolution cada año envejece peor, tanto que su corona empieza a ser un débil recuerdo del pasado.

En primer lugar, hay que decir que EA sí ha hecho los deberes y estamos ante el mejor FIFA hecho jamás, mejor incluso que el del año 98, aclamado por todos los fans de la serie. Buenos gráficos, una física del balón optimizada e independiente de los jugadores, una I.A de los rivales muy trabajada y un tempo de simulación total son sus credenciales. Tenemos bastante? no para un servidor. Pese a experimentar un gran salto de calidad en el terreno jugable, FIFA continua adoleciendo de un mal mayor, la poca diversión que transmite al jugarlo. Por primera vez FIFA es un juego profundo, en el que predomina el centro del campo y en el que marcar es un auténtico reto, hasta en los niveles de dificultad más bajos. Los chicos de Electronic Arts, hartos de escuchar que en el FIFA se "golea" en cada partido han optado por la vía fácil, que no se marque nunca. Muchos dirán que no, que tienes que aprender a jugarlo, no lo niego, pero mi experiencia con el juego me dice que de 20 disparos claros a puerta puedes marcar cinco y con mucha suerte. Además, los regalitos made in FIFA, esto es, porteros que salen incomprensiblemente a buscar setas a medio partido, redes metalizadas, intuitividad nula sobre el control del jugador y el poco dinamismo siguen vigentes en esta entrega. Ah sí, se me olvidaba comentar que el juego cuenta con las tropecientas ligas y los jugadores reales de siempre, eso de lo que EA se pavonea año tras año e incluye de forma descarada en la carátula del juego. Sea como sea y visto lo visto, FIFA este año no es una mala opción, sobre todo si eres un jugador paciente y con ganas de afrontar muchos momentos soporíferos a cambio de pequeños destellos de grandeza. Van por el buen camino.

Ahora es el turno de Konami, también conocida como la eterna promesa. PS3 parecía un reclamo demasiado grande como para hacer una chapuza del calibre de este PES 2008, pero la autocomplacencia hace tiempo que regna en los estudios japoneses. De hecho, tanta verguenza da el juego que hasta el mismo Shingo "Seabass" Takatsuka se ha disculpado por el resultado final del producto. Está claro que Konami no ha sabido adaptar el juego a la nueva generación porque, como ya demostró el año pasado en la versión de xbox 360, su primera incursión en la next gen, no sólo palidece a nivel gráfico respecto a su máximo competidor, sino que presenta bugs y fallos de realización típicos de un juego aún por terminar. El hype generado por esta entrega estaba siendo el más alto de los últimos años hasta que Konami decidió colgar la demo en el bazar de Xbox Live. Desde esta magnífica plataforma online, muchos pudimos comprovar cómo Konami no solamente ha empeorado lo conseguido en PS2, con un movimiento del balón más pesado de lo normal y carente del realismo de siempre, sino que ha dinamitado el ritmo de juego para convertir el, hasta hora, simulador por excelencia en un semi-arcade, en el que únicamente importa el individualismo de los cracks/gacelas. En este caso, pues, no podemos decir ni "es lo mismo de siempre", ya que realmente las versiones de PS2 le superan en gran medida.




Estamos a finales de octubre y así están las cosas. Tendremos que llamar a Marko, aquel viejo amigo de Game Gear y Mega Drive que utilizaba un balón de fútbol para derribar a sus enemigos, por tal que invente una fórmula mágica para los nuevos simuladores de fútbol. Aunque bien mirado, lo mejor sería que Marko aturdiera las cabezas de los desarrolladores a pelotazos, a ver si, de esta forma, se llenan de balón y consiguen dar en el clavo.

Volviendo a la realidad, otro año más en blanco.

viernes, 26 de octubre de 2007

Link Shading



En 1986 Shigeru Miyamoto dio vida a Link, uno de los personajes más carismáticos de toda la historia de los videojuegos y, sin duda, uno de los que más beneficios ha reportado a la compañía de Kyoto. Mucho tiempo ha pasado ya desde que el protagonista de The legend of Zelda se paseara con éxito por NES en la primera entrega de la saga, por SNES,con el mítico A Link to the Past, o por Game Boy, con el más que excelente Link's Awakenning, pero su fama continúa intacta. Estos clásicos de los 8 y 16 bits se caracterizaban por plasmar la vieja esencia de los rpg's a la perfección, con todo un mundo por explorar, personajes entrañables, múltiples situaciones y una magnífica vista cenital como acompañante. Dejando de lado estas características, el factor más relevante de estos primeros Zeldas fue la recreación de un mundo fantástico a partir de elementos simbólicos y de una mitología que nacía de los mismos personajes diminutos que, simpáticamente, poblaban Hyrule. Paradójicamente o quizás por casualidades de la vida, fue en Ocarina of Time, considerado el mejor de la saga y uno de los mejores juegos de la historia, donde se traicionó, en términos de diseño, el viejo espíritu que había encumbrado al éxito al personaje. Sin duda alguna, el poderío de la Nintendo 64 dio lugar a un monstruo de la industria, un titán cuya sombra todavía planea sobre todos los circuitos y compañías. Había nacido una estrella, eso nadie lo duda, pero ¿era realmente aquel Link poligonal, de facciones perfectas y mirada penetrante la encarnación de nuestro querido y aguerrido héroe? no exactamente. En Ocarina of Time y posteriormente en Majora's Mask, Nintendo quiso dotar al personaje del idealismo propio del arquetipo shonen por excelencia, como diría Alvy Singer, y el resultado fue realmente brillante, pero por el camino se perdió la entrañable caricatura del viejo Link.

Por suerte esto no sucedió en las portátiles de Nintendo, que siguieron fieles al esquema clásico del personaje y nos ofrecieron títulos de gran calidad como The legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons o el también relevante Four Swords. No fue hasta el año 2003, con la explosión de Game Cube en el mercado que Nintendo, tras el desastre que supuso Majora's Mask, decidió reinventar la saga utilizando el Cell Shading, una nueva técnica gráfica introducida por el juego Jet Set Radio de Dreamcast. Dicha técnica se basaba en una representación gráfica alejada de la realidad con tal de emular el dibujo a mano y todas las formas que genera.Así, Nintendo lanzó esta nueva entrega que, bajo el título de Wind Waker, no dejó indiferente a nadie. Se ganó el favor de la crítica y el odio de muchos gamers, que lo calificaron de pobre e infantiloide por traicionar la estética vista en Nintendo 64. Lo cierto es que Wind Waker, a día de hoy, sigue siendo un diamante en bruto y un sinónimo de originalidad, transgresión y osadía, que se refleja en un juego divertido como pocos, con un despliege técnico y artístico espectacular, la misma historia maravillosa de siempre pero inscrita en un mar de ensueño y una dificultad ajustada. El antiguo héroe caricaturesco había vuelto, y por la puerta grande, pero la tendencia Ocarina of Time había calado demasiado hondo en las retinas de los videojugadores, que exigieron a Nintendo el retorno de un Link adulto, capaz de interceptar a espadazos los dardos envenenados de connotaciones infantiles provinentes de soniers y xboxers/segatas reconvertidos.

En estas que el pasado diciembre nos llegó la última entrega de la saga para consolas de sobremesa, The legend of Zelda Twilight Princess. Mucho se había comentado acerca de un título destinado a ser el nuevo Ocarina of Time, o al menos a seguir con su leyenda. Link había vuelto a ser guapo, grande y con caballo (pescaría truchas, también).

El juego de marras ha tenido éxito, pero nada comparable al que obtuvo Ocarina of Time en su día. Es más, por mucho que Nintendo ha inflado el globo durante su desarrollo y lo ha convertido en un pseudo-lanzamiento de Wii, parece que los jugadores teniendo lo que pedían esperaban más (otra contradicción).

Vista esta regresión en la consola de sobremesa, las miradas se han puesto de nuevo en la portátil de moda, Nintendo DS, que el pasado viernes vivió el lanzamiento de su primer Zelda, titulado the Phantom Hourglass. Y ¿saben qué? no lo he jugado pero estoy convencidísimo de su éxito. Sus bazas: Cell Shading reprendiendo el espíritu Wind Waker, control con el stylus, desarrollo clásico y, además, no se lo pierdan, vista cenital. Es decir, este juego auna todos los elementos que han hecho grande al joven guerrero y saca pleno partido a la doble pantalla de la portátil. Por fin, nuestro Link vuelve a su mundo de fantasía, a su mundo de cartoon que tanto le pertenece. Lógicamente, la aparición poligonal del personaje fue todo un hito, y así lo seguiremos viendo en esta generación, seguro, pero lo importante es que la vieja concepción del personaje no se entierre bajo los vastos prados de Hyrule, y si el medio para lograrlo es el Cell Shading, oigan, bienvenido sea.

domingo, 21 de octubre de 2007

A mí me daban cuatro

La Capcom Gamer's Day de este año nos ha dejado un regalito que nadie esperaba, el anuncio de Street Fighter IV para las consolas de nueva generación. Hasta este momento, los incondicionales de los beat em up's en dos dimensiones teníamos las miradas puestas en Street Fighter II Turbo HD Remix, actualización del mítico Super Street Fighter II con sprites y escenarios rediseñados y adaptado a la alta definición, pero ahora la cosa ha cambiado. De momento Capcom sólo ha mostrado el teaser que os dejo a continuación, realizado con un Cell Shading muy elaborado y parecido al que hemos visto en Naruto: Rise of Ninja.

Disfruten con el video porque el juego no lo veremos por estas tierras hasta bien entrado el 2008. La espera se presenta larga, muy larga.

sábado, 20 de octubre de 2007

Toripoooo, Toripooo!

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Una voz de autómata suena en el espacio. Al instante aparece un pequeño robot de grandes ojos y de aspecto desenfadado. No es otro que Toripo, la aparición estelar de Akira Toriyama en forma de personaje secundario (un curioso mercader errante) en Blue Dragon.
A parte de su dilatada carrera como mangaka, con obras tan representativas como Dr.Slump o Dragon Ball, el dibujante japonés siempre ha mostrado mucho interés por los videojuegos, de ahí que haya participado en numerosos proyectos como diseñador de personajes. La saga Dragon Quest, Chrono Trigger, Go Go Ackman o Tobal han pasado por las manos de este genio, cuyo universo no tiene fronteras. Si bien esta contribución de Toriyama al mundo del videojuego ha dejado huella, sobre todo en los Dragon Quest, no ha sido hasta ahora, junto a Mistwalker de Hironobu Sakaguchi, que ha creado una obra a su medida. Estamos hablando ni más ni menos que de Blue Dragon para Xbox 360. El, a priori, legado de Final Fantasy en la blanca de Microsoft ha resultado ser un producto genuino con sello de autor. Podrán decir que el argumento y la jugabilidad conservan la herencia de Square Enix, cierto; también comentarán que las dulces melodías de Uematsu nos recuerdan algún que otro pasaje de Final Fantasy VII, cierto, pero lo que no podrán negar es que todo en Blue Dragon, y cuando digo todo es todo, rezuma la magia de Toriyama.


Refiriéndonos a los diseños las referencias son claras. La más inmediata la efigie de Shu, el protagonista del juego, que salvo por llevar coleta pasaría perfectamente por el Son Gokuh de los años más mozos. Después vendrán los enemigos, revestidos por una capa rosa de excremento enroscado made in Arale, la sombra de Shu como parienta del Dragón Sheron, la tribu Devi con rasgos particularmente parecidos a los del gato Karin, Nené el namekiano reconvertido a villano y las esferas espirituales que nadie con uso de razón asociaría a las siete bolas de dragón....y a otro nivel queda un mecóptero confeccionado en la Capsule Corp que, inusualmente, emite un silbido parecido al de un viejo radar (casualidad?).
Estos guiños a su propia dimensión, Toriyama ya los hacía mediante sus diseños en Dragon Quest, pero en Blue Dragon va más allá. Esta vez, el creador de Dragon Ball se implica emotivamente en la historia y aporta su granito de arena en cada detalle del juego. Así, los personajes representan los clásicos arquetipos shonen del autor, esto es, el joven guerrero que nunca se rinde para proteger a sus amigos, el compañero inteligente, la dulce damisela y la mascota simpática, Marumaro. Además, la fábula que nos cuenta Sakaguchi está impregnada del corte épico propio de las primeras aventuras de Son Gokuh en busca de las bolas de dragón. Nuestros pequeños héroes, en un intento por salvar a su aldea del mal, terminarán por decidir el destino del mundo en una historia que abandona por completo las complicadas y manidas filosofías sobre el fin del universo de Square, para resaltar valores como la amistad, el amor y la nostalgia que supone el paso de la infancia a la edad adulta. Si a todo esto le sumamos que Blue Dragon conserva y mejora los elementos clásicos de los vetustos rpg's, que bien le han costado críticas por parte de la "prensa especializada" nos queda una joya que, sin ser una obra maestra, se trata de un trabajo bien elaborado, personal y grande en todas sus facetas.


Por esta razón, En Blue Dragon Toriyama se engalana, se convierte en un personaje más de la historia y se hace un auto-homenaje bien merecido. Cuando llegas al final del juego él aparece súbitamente para recordarte que has disfrutado de su creación (el reconocimiento de la obra por parte del artista) te agradece tu dedicación y desaparece para volver a decirte Toripoooo, Toripoooo una vez más.

viernes, 19 de octubre de 2007

I'm not a casual, I'm just a fool



Me gustaría empezar mis andaduras bitacoreras reflexionando un poco sobre el fenómeno casual y las consecuencias que trae de fábrica. Por suerte o por desgracia, vivimos en una sociedad donde el etiquetaje, la estratificación y la selección están a la orden del día, y esto se nota en muchos ámbitos de la vida cotidiana. Tanto es así que hasta el humilde jugador de videojuegos está, desde hace años, sometido a examen por parte de la misma comunidad consolera, a la espera de recibir un calificativo óptimo que lo libre del triste corredor de la muerte que supondría el ser nombrado casual gamer.

Para todo aquel que no lo sepa, un casual gamer vendría a ser un individuo de intelecto nulo que ha entrado en la industria de rebote y que, creyéndose en posesión de verdades absolutas, se cuela en multitud de foros para sembrar el caos e incendiar las mentes cultivadas de algunos jugadores. Fruto de este conflicto, a lo largo de los años se ha ido trazando una línea divisoria cada vez más patente entre el casual, también denominado jugador ocasional, y el hardcore gamer (no piensen mal, que les veo), el jugador regular y experimentado. El hecho no tendría relevancia alguna si no fuera porque el fenómeno casual ha llegado a tales dimensiones que ya contamina a los propios videojuegos. Y me refiero a obras que destilan diversión y que son ampliamente aceptadas por un público mayoritario, como el caso de los Guitar Hero, por citar alguno. Actualmente, si un juego divierte es sólo para casuals, o así lo desean los hardcore's en su afán por destruir a los anticristos del sector. Yo les diría que, por favor, dejen a los juegos en paz, que no tienen la culpa de la imbecilidad que puebla muchos hogares.

El videojuego fue concebido como un producto de entretenimiento y, hasta que no se diga lo contrario, continua siéndolo, y por este motivo hay que defender, siempre que se lo merezcan, a los juegos que mantienen la esencia y la magia de la diversión inmediata. Diferente es el caso de Nintendo con algunos juegos de Wii, como Big Brain Academy, que por divertidos que sean son tan simples y fáciles de desarrollar que se convierten automáticamente en simples generadores de billetes. Hay que abogar, pues, por la diversión, por bailar con el stylus acompañado de los Elite Beat Agents o por marcar en el PES con Messi a velocidades supersónicas sin que te señalen con el dedo. No es más "casual" el que juega poco que el que lo hace a diario y no razona, ni entiende de razones. Las obras que nos está ofreciendo la industria del videojuego en los últimos tiempos merecen un punto y a parte y sería lógico empezar a entenderlas como savias contribuciones a la cultura.

Nadie podrá evitar que "trols" de toda índole penetren en este núcleo, pero esto ha sucedido siempre y seguirá sucediendo. Por tanto, eliminen términos y diviértanse de una vez. De qué manera? jugando a los videojuegos, como no.

Pasen y vean!




Bienvenidos al sillón del jugón, un espacio dedicado única y exclusivamente al mundo de los videojuegos. Si buscan baterías de noticias sobre el sector, se equivocan de lugar, para eso ya están los grandes portales. El sillón del jugón pretende ser diferente; un lugar de análisis, de debate, donde las peculiaridades del espectro videojueguil tomen cuerpo para dar razón de ser a una industria que se expande año tras año.

Siéntense en su sillón, el compañero más íntimo durante las largas tardes de diversión y al que debemos rendir culto, pónganse cómodos y lean, sobre todo lean.