domingo, 28 de septiembre de 2008

Lost Dvd (y un enfado tremendo)


Indignación, cabreo y ganas de estrangular a alguien de Microsoft son algunos de los pensamientos que pasan por mi, ahora, peligrosa mente. El hecho de ver cómo se te raya un CD es una experiencia desquiciante, máxime cuando el juego en cuestión es un rpg y llevas unas 40 horas dándole caña, pero eso es poco comparado con ver que te sucede lo mismo por duplicado.

Les voy a poner un poquito en situación. No hará ni dos semanas, me hallaba yo feliz continuando una rutinaria partida al Lost Odyssey, contento de leer el mítico mensaje de "cambio de disco: inserte el cuarto DVD del juego" (sí, siempre me ha hecho gracia esto de cambiar el disco en los rpg's). Pues bien, me dispuse a continuar esta fabulosa aventura cuando, al insertar el nombrado cuarto y último disco del juego, mi 360 empezó a rugir cual fiera herida de muerte. Acostumbrado al ruido de la máquina, más propio de un avión que de una consola, hice caso omiso de la "amenaza", y a los dos minutos lo pagué caro. Nada más cargar la partida, tuvo lugar una bella cinemática y ahí acabó todo. Mensaje de "no se puede leer el disco", y como resultado unas impresionantes rayadas circulares justo en el centro del DVD.

Ante todo, tengo que reconocer que nunca me había pasado algo similar, aunque sí que había oído casos de 360's raya-consolas. Como no había comprobado el estado del disco antes de colocarlo en el lector, tampoco podía afirmar con rotundidad que había sido la consola la causante de tal despropósito, así que decidí que iría a la tienda donde hice la compra para ver si me lo cambiaban. Por suerte, el dependiente era fan del juego y, ya que la compra no pasaba del mes, no pusieron ninguna objeción y mediante tíquet me lo cambiaron por un disco nuevo.

Al día siguiente, probé el juego convencido de que aquello había sido un "error genético" y no se volvería a repetir. Y, de hecho, la máquina volvió a emitir ruidos más extraños de lo normal, pero pude jugar largo y tendido sin problemas. Ahora bien, cuando saqué el disco comprobé, muy a mi pesar, que al antes pulcro e inmaculado DVD le habían surgido unas amenazantes rayas en forma de círculo, no tan grandes como las del primer disco que cambié, pero también aterradoras. En principio, la cosa no pasó de este punto, y durante unos días he estado jugando (poco por falta de tiempo) sin problemas. Pero hoy el esperado final feliz no se ha prolongado, y a media partida la 360 ha vuelto a mostrar signos de dolor y ya me he temido lo peor. Durante un rato, el juego ha continuado tirando pero, de golpe, he empezado a notar unas ralentizaciones más acusadas de lo normal (el LO, por sí solo, ya tiene para dar y vender) y a los dos o tres minutos se ha congelado la pantalla y otra vez el, ya cotidiano mensaje, de "no se puede leer el disco" ha vuelto a emerger. Totalmente resignado, he sacado el disco sólo para comprobar como la suerte había sido cruel de nuevo conmigo y con el inmortal Kaim Argonar...

Lo más, si me perdonan el vocablo, gordo del asunto es que he probado otros juegos y van como la seda, así que mi 360 se ha encaprichado únicamente de la última obra de Mystwalker, más concretamente de su cuarto disco (ver para creer). Obviamente, ya no puedo volver a la tienda y comprarse el juego de nuevo sería una memez de grandes proporciones porque ocurriría lo mismo y además perdería dinero. Lo más seguro es que llame al SAT, vuelva a levantar la voz y les exija que me cambien el lector porque esto ya es una vergüenza.

Hace tan sólo dos meses que envié mi 360 a Alemania para que me solucionaran el tema de las lucres rojas. Cuando recibí el paquete, me alegré de ver que, durante la reparación, habían tenido la gentileza de ponerme un lector nuevo. Si llego a saber lo que ocurriría creo que hubiera devuelto el paquete de una patada.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Skate es impactante...

Lo confieso, no soy muy seguidor de los juegos de skateboarding, aunque reconozco que si uno se desintoxica a tiempo de la saga Tony Hawk's y sus, digámoslo, impresionantes BSO's, descubrirá que hay vida más allá de la creación icónica de Neversoft. Y esta luz responde claramente a la aportación de EA con Skate, ese juegazo que no me compraría por razones puramente genéricas pero que sí he podido catar, con una más que consecutiva muestra de optimismo respecto al título. Pronto nos llegará su secuela pero, como me considero un patán con el monopatín incluso en su vertiente pixelada, me ha dado por buscar movimientos y saltos de cierta competencia por la red, y me he encontrado esto.

Más allá del "suceso", me interesa que lo observen en cámara lenta. Acaso no es el hostión más doloroso, espontáneo y natural que han visto en los últimos tiempos?

martes, 23 de septiembre de 2008

Tan cool como su nombre indica


Siempre me he considerado fan de los juegos protagonizados por Cool Spot, uno de los personajes más destacados del ocio electrónico de los 90 aunque su paso por el mundo del píxel no haya dejado huella como sí lo han hecho otros representatnes del género con más popularidad y juegos. Por aquel entonces, los iconos de las consolas, generalmente relativos al prácticamente extinto género de las plataformas, solían ser mascotas inspiradas en animales, como Bubsy, Donkey Kong o Sonic, o personajes con una gran fuerza expresiva y de diseños realmente admirables. Ahí están los Mario, Mega man, Prince of Persia o el simpático Alex Kidd.

Cool Spot no era precisamente así. Su origen emana propiamente del product placement, y no es otro que el símbolo que la marca 7even Up de bebidas utilizó como reclamo publicitario al inicio de los 90. De entrada, ver el diseño del personaje, impactaba. Una simple esfera roja (un punto?) con gafas de sol y aire festivo y lúdico. Algunos lo han criticado por sus formas simples, otros, como es el caso, lo alabamos por su descaro y convergencia a la hora de adaptarse a un formato de juego también simple (que no por ello fácil y carente de grandes dosis de diversión) sin pertenecer a esa "fábrica de los sueños" que es la industria del videojuego.

El bichejo se movió por formatos tales como Game Boy, Game Gear, Mega Drive, SNES e incluso Amiga, protagonizando alocados saltos en ricos entornos repletos de color y de vida. Sus animaciones, representadas a partir de una supuesta elasticidad en las extremidades, eran deliciosas, dando lugar a movimientos muy suaves y dinámicos con los que dirigir el personaje. Así, Cool Spot no cogió el cielo con los dientes, pero sí se convirtió en una incombustible muestra de diversión que ya irradiaba el mismo personaje y su origen puramente consumista. Precisamente, lo que sorprende es que de la idea pudieran surgir juegos tan notables en todos los aspectos, cosa que no vemos, por ejemplo, en la mayoría de adaptaciones cinematográficas a videojuegos.

El tiempo pasó y los 32 y 64 bits, ya en aras de entrar en el nuevo milenio, enterraron el viejo logo de Spot, cuyo sentido cool se había perdido en un contexto donde la grandilocuencia de formas y longevidad de juegos ha ido a más, y lo seguirá haciendo.

No por ello hay que olvidar que un día conducimos a un simpático logo de bebida por los circuitos de nuestras convencionalmente extintas consolas.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Verdades como templos

Interesante entrevista la realizada por The Guardian al, ahora, jefe de división de EA Sports, Peter Moore, después de su paso por Sega y Microsoft. Moore, sin duda uno de los hombres más carismáticos de toda la industria, no tiene pelos en la lengua a la hora de explicar cómo Sony intentó engañar al mundo con su famoso vídeo de Killzone II en el E3 2005. Una política de promesas no correspondidas como las que se hicieron en su época con el Emotion Engine en PS2.

Moore, además de contar su entrada a Microsoft en tiempos revueltos, muestra su cara más romántica al hablar sobre el fallecimiento y la caída de Dreamcast, consola que parece guardar en gran estima.

Este hombre suele hablar bastante, pero siempre desde la franqueza y el amor por el sector. Desde aquí, sus palabras siempre son leídas/escuchadas.


Peter Moore thought he could win the console war with Dreamcast. He was wrong. Sony's ingenious PR foiled his plans, but for Moore, this was just the beginning. Part Two of our interview, takes him from the collapse of Dreamcast to the heights of Microsoft's ambitions for Xbox - ambitions that could well have destroyed the Nintendo we know today...

What was the key lesson you took out of the failure of Dreamcast?
You know, failure's a tough word! It didn't quite get there. I was angry with Sony at the time, but in their shoes I probably would have done the same thing. They did a tremendous job – and it's a story they repeated in 2005 with Killzone – where they promised the consumer something they probably believed they were going to deliver, but they never did. PlayStation 2 - it was the emotion engine it was games coming to life, Real Player was going to be on there, a full network browser… and they just never delivered.

But what they did was place doubt in the consumers' mind. It was pre-emptive guerrilla PR, in the same way that three E3s ago I got lambasted for what I did with Xbox for 360, because I was determined we were going to show real footage even if it was alpha or beta. And then Sony came up with that Killzone video – and they still haven't shipped the game! Have you seen the video?! The game will never be the video! But what they did again was they placed doubt. I mean it's a classic PR tactic.

So going back to Dreamcast vs PS2, you felt the impetus slipping away…
It was a horrible period because, all of a sudden, you could sense consumers thinking twice about Dreamcast. I was $199, it was the first online console, we had some great games – SoulCalibur, Sonic Adventure, Trickstyle, Ready 2 Rumble. When you look at them today, you chuckle, but they were on the cutting edge graphically at that time…

But [Sony] were brilliant at FUD – you know, fear uncertainty and doubt. It was a massive FUD campaign. The consumer thought twice and they started to read, 'can the Dreamcast make it?' It had a tough time in Europe, it had a really disastrous time in Japan. My job was… my personality was such that I'll go up and start being a little more on the front foot… It was like, 'well, what do you do?' You just do it yourself. You start talking, you don't wait for the Japanese to give you messaging – because PR is something they don't do very well, they just don't do that concept of messaging and having passion around the message – the only thing we could do was be passionate. But it was too little too late unfortunately.

So you were at Sega for another two years after that…
Yeah, my job was to transition the company from being a hardware company, which it had been for two decades, and off I go to Nintendo and Sony…

Was that a difficult time?
It was not optimistic. We had developers, Yuji Naka, Yu Suzuki, all these people who had never worked on anything other than first-party hardware. And now we're saying you need to go multi-platform, and it was just not comfortable for them whatsoever. You don't just one day say 'well we're just going to go from our Dreamcast dev kits to our PS2 or Xbox.' Microsoft set up a deal for us and we started to work on things like Crazy Taxi and bringing them over to Xbox – we did I think an 11 title deal.

And in the end you fell out with your bosses in Japan, because they were still relying on arcade conversions when the rest of the world was playing GTA. But how did this lead to your arrival at Microsoft?
Robbie Bach called me to wish me a merry Christmas and asked how I was doing. I said I'm not too good, I'm fed up of trying to convince Japan that we need to either go off and hire western developers or really change what we're publishing and developing in Japan, because the western world is really starting to take over, and the Japanese developers were being marginalized. And Robbie said well if you would ever consider coming here, there's a home for you at Microsoft.

So in January (2003) I flew up there and had lunch with Steve Ballmer and you don't say no to Ballmer. We had a great lunch and he convinced me that Microsoft was going to take on Sony; so I get to put on my suit of armour, get on my horse and take on Sony again – but with a little bit more money this time! And I said yes.

Was Ballmer interested in what you'd achieved at Sega or in your attitude as a businessman?
He wanted my attitude, he didn't care what I'd achieved at Sega, he wanted to know how I was going to win for Microsoft, how we were going to take on Sony, how would we compete with – or acquire – Nintendo. Those were the conversations in those days. It was a classic build or buy conversation. Xbox had launched but it was an aggressive black box for shooters, and how do we evolve that, how do we build the next Xbox, how do we get after Sony? Interestingly, we were just completely fixated on Sony – Nintendo didn't even come into the conversation. But Steve was very compelling, particularly when you're one-on-one with him in his office – we talked about what we'd done to compete with Sony, where I felt their weaknesses were. But the bigger picture for Steve was, we need to get into the world of consumer entertainment. There's a role for Microsoft to play, we truly believe in Xbox as being something that can… there was a little bit of a concern with Sony – we wanted to keep them out of the living room, from a software and services perspective. And then I started work at Microsoft on February 1 2003.

And what did Ballmer hope you'd bring to the table?
I had on-the-ground fighting experience in Japan, so when I started, I took over Japan, because we were just a disaster there. And then being British I also had the European group and then it quickly evolved into a global role, running Xbox Worldwide. But in me, you're not getting a 'poring through Excel spreadsheets'- type of guy. You get the face of the business, someone who can be there in a broader role, leadership, speak for the business, give it a little bit of personality - and then you hope that the smart people then bring it all along behind you. And, boy, there are plenty of smart people at Microsoft.

So we built the 360, and those were tremendous times. We were watching the clay models being built, trying to decide what to call it. Doing the mnemonic shhhhh noise when it boots up – I can remember sitting in a room listening to 50 little one second mnemonic noises til we got it right. A whole day working on that. And then, the shape of the 360, we actually built 20 prototypes to confuse the bloggers – we took pictures of them all and then we just spread them around the web, just to confuse everybody.

And then one day in Redmond I said, 'I'm sick of consoles being launched with massively expensive ad campaigns, I'm going to do this differently'. So I called up MTV, because my relationships were still good from the VMAs, and I said, 'can I do a 30 minute show'… I said to my head of PR, we're not going to launch this like any other console, we're going to do it on MTV, we're going to do a 30 minute show – I didn't use the term infomercial but that's what it ended up being.

And then we built a thing called Zero Hour. We went out to Area 51 and took over a hanger and we said, we're going to talk to the community in a very different way - we're going to pick 5000 people – I think we did it online – and they're all going to drive out to the Californian desert where UFOs are usually spotted, and we're going to take over one of the world's biggest hangers - it was phenomenal. And for 24 hours before we launched we let people play with the games, thousands of fans – we did it at a grassroots level rather than the big glitzy affair with Dreamcast – we really re-defined the way a console is launched.

Were you specifically responding to the growth of the blogging culture?
Yes, because we wanted online – we knew we were going to build Xbox Live and we were going to build it even more aggressively than we did on Xbox. I don't think the word blog existed back in 2003, but we knew we had to talk to our community. The brand had to evolve from black and aggressive - it needed to be organic. We went to Japan and worked with a company called Hers to give us that concave shape - when you look at it, it relaxes you. We took all the sharp edges out - otherwise we were going to get the same 25 million people and lose the same two billion dollars again. You need to scale the business.

And then we went and did three of the wackiest TV commercials you've ever seen. One was Standoff, which in fact you never saw because it was banned. Well, it wasn't banned, I couldn't get it through Microsoft – one of the greatest videogame commercials ever. I thought it was brilliant. We filmed it in Buenos Aires in a railway station - we loved this idea of play and we came up with this idea of 'Jump In' as a tagline. We wanted to do ads that had nothing to do with videogames, we didn't want to advertise videogames, we wanted to advertise fun.

But Standoff was a little different, it was a little risky. I showed it one morning to the head of corporate marketing at Microsoft and she said, 'over my dead body will you ever run this spot on TV'. I went ballistic – it's cops and robbers, it's cowboys and Indians, it's what we did as kids! But we never ran it… we didn't need to because it's been seen millions of times on YouTube...

That's how we got the Xbox 360 out – and you're talking multi-billion dollar risks, taking on Sony… and it wasn't just videogames, it was, where does Microsoft go in the home? And what is the tip of the spear? Well, it's Xbox 360 – and Xbox Live was going to be – and it is – the biggest social network ever attached to a television – that was the concept we were always working to.

Fuente original

domingo, 14 de septiembre de 2008

Hablemos de Fifa 09


Vista la negligencia o el miedo, ya no sé qué pensar, de Konami a la hora de colgar la demo del nuevo PES 2009 en el live y el store de PS3, de momento les hablaré de la demo que SÍ he podido degustar, que no es otra que la del bien hallado Fifa 09. Este año, de la nueva entrega del simulador de fútbol de EA se podrán criticar algunas cosillas que en breve comentaré, pero estoy convencido de que la mayoría optará por deshacerse en unos elogios que le son bien merecidos al juego que hoy nos ocupa. Qué aportaciones hacen de Fifa 09 un simulador, en mayúsculas, más que interesante para este año? vayamos por partes.

En primer lugar, quiero felicitar a EA. Una compañía adinerada y oligopolística muy criticada en los últimos años por su exclusividad de licencias imperante en cuanto a juegos deportivos se refiere, pero que ha sabido responder primorosamente al tremendo revés que Konami le estaba dando desde que, allá por el 2004, muchos se percataran de que un juego sin licencas llamado Pro Evolution soccer 3 le daba diez mil vueltas al desastroso Fifa 2004. Por aquel entonces, PES era un juego con sello propio, de un realismo inusitado y contaba ya con una legión de fans que provenían de los míticos ISS. La euforia se desató y hoy, cinco años más tarde, se podría decir que todavía dura. No obstante, desde la temporada pasada, las balanza parece haberse equilibrado de nuevo. Unos dirán que en parte ha sido culpa de Konami y del profético Seabass Takatsuka, que cada año se llena la boca de promesas que después terminan siendo un fiasco detrás de otro, y otros que EA no se ha dormido en los laureles a la hora de recuperar el terreno perdido. Lo que sí es cierto y tenganlo así por seguro es que Konami, en su salto a la nueva generación, lo ha hecho muy mal, y EA se ha esforzado para no ver peligrar una de las sagas que más beneficio le aporta año tras año.

La revolución que llegó en Fifa 07, que dispuso de un motor creado prácticamente desde 0, se consumó el año pasado con un título notable pero que arrastraba, como ya comenté en los inicios de este blog, lacras del pasado que lo convertían en un juego sorprendentemente realista por tratarse de un Fifa, pero injugable debido a una implementación del ritmo y del control de los jugadores demasiado tosca para disfrutar de un buen espectáculo virtual. Muchos de estos problemas se subsanaron con mayor o menor medida en Uefa Euro08, juego al que muchos no prestaron atención por su escueta oferta (pagar 60 euros por jugar con selecciones no es muy justo que digamos), perdiéndose por el camino un simulador muy competente cuyas bondades ahora han desembocado en Fifa 09.

Lo primero que sorprende al ponerse a los mandos de éste es, ni más ni menos, el ritmo de juego. EA, no me pregunten cómo, ha logrado captar un tempo exquisito que se asemeja mucho al que podemos ver en un campo de fútbol. Para ello, se ha dotado a los jugadores de unas animaciones más precisas e intuitivas, la circulación del balón ha ganado fuerza e incluso el juego de cámaras le imprime más velocidad a la acción. Por decirlo de alguna manera, el ritmo de Fifa 09 se mueve entre el realismo más puro y un sutil toque arcade necesario para crear aquel punto de emoción que se requiere en todo simulador del deporte rey. Dicho de otra forma, para aportar dinamismo a un desarrollo que, si fuera 100% realista, terminaría por hastiar.

Otro de los puntos a destacar de este nuevo Fifa es la tan comentada física del balón (concepto bastante gracioso porque todos lo usamos aunque nuestros conocimientos sobre la física se reduzcan a cero), muy mejorada con respecto al Uefa Euro 08 y por supuesto a Fifa 08, que hacía gala de unos movimientos del balón un tanto extraños. Ahora no, la pelota, excepto en algunos centros, responde a las mil maravillas y en los disparos a puerta se ha conseguido un efecto muy convincente, homologable al que tantos años hemos disfrutado en el PES. A esto hay que sumarle un añadido que personalmente me ha dejado más que satisfecho, el movimiento de las redes al recibir el impacto del balón. Lejos queda ya el modelo de portería metálica, cual jaula diseñada para agarrar el balón entre barrotes. Más cosas. Los porteros también han experimentado un cambio importante. Ahora, los Supermans de antes parecen haber recibido un pelotazo de criptonita que los ha humanizado de golpe. Ya no veremos palomitas imposibles ni rechaces esperpénticos. Gran avance en un apartado que urgía ser retocado desde los inicios de la saga.

Llegados a este punto, podría hablarles de más cosas. Detalles que agrandan una experiencia ya de por sí muy buena, como por ejemplo observar a un jugador levantando un brazo para pedir un pase antes de caer en el fuera de juego, la posibilidad de escoger las celebraciones de los goles, unos gráficos que abofetean de nuevo a PES por los cuatro costados y una recreación del ambiente futbolero sin parangón, pero me voy a quedar aquí. Si que les comentaré, por el contrario, que siguen existiendo "otros" detalles que alejan a este Fifa de ser el juego excelso que algunas publicaciones quieren pintar. Como decía antes, la respuesta de los jugadores ha mejorado, pero sigue muy lejos de la delicadeza que transmiten los robóticos jugadores del PES y eso, aunque algunos quieran negarlo, le resta posibilidades al marco de acción del juego y deriva en una suerte de impotencia indescriptible. Marcar es más fácil que antes, pero eso no quiere decir que sea fácil, ni mucho menos. EA, en su afán por demostrar que en Fifa no se marca fácilmente, esta vez no ha optado por tapiar las porterías, como en el 08, sino por validar el adjetivo de "numantino" para las defensas rivales. Inquebrantables.
Finalmente, también me gustaría añadir que en determinados momentos se produce un caos en el centro del campo que mancha un poco la experiencia y termina con jugadores chocando y con el control del esférico perdido y a merced del rival sin ningún sentido.

Son pequeños "peros" que no enturbian la imagen global de este testeo que nos brinda la demo, aunque sí son indicadores de que aún quedan cosas por pulir. No obstante, mucho tiene que mejorar el PES de este año, una utopía y de las grandes, para mejorar lo que ha conseguido este Fifa. Sólo recordar que la versión final se jactará de unos modos de juego completísimos y de un online fabuloso con el ya anunciado 10vs10.

El día que Konami se decida a lanzar su demo, les cuento la "otra" experiencia. Buen trabajo de EA.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Especial: Carátulas Nocivas (10)


Viendo la carátula de Mi granja de caballos, uno ya se puede figurar lo que encontraremos dentro de este envenenado cartucho, droga dura para niñas de 8 años. Un terrorífico mix de la fiebre Nintendogs y el curro de grangero mostrado en Harvest Moon y sus múltiples copias baratas, con el añadido de una caja que se postula como el paradigma de la cursilería. Sinceramente, desde este humilde blog pido a los programadores y a los diseñadores de carátulas que se esmeren, no un poquito más, sino que entreguen si cabe el alma para crear un videojuego decente para el sexo femenino, ya sea en el sector niñas o enfocado a la mujer. Porque, ya que hablamos de abrir el mercado a todo tipo de usuarios, creo que si algunas compañías apuestan por satisfacer la demanda de las hembras en este sector que lo hagan con todas las consecuencias. Ellas también tienen el derecho de poder contar con títulos competentes, y no carroña barata en forma de cartuchos de ponys con estética bratz.

Vamos, que niego a creerme que la niña más repipi de la faz de la tierra sea capaz de dedicarle más de 1 día de juego a un título de estas "características". Sea como sea, la carátula, en esta ocasión, ya está servida.

sábado, 6 de septiembre de 2008

Un jugador Walláctico


La simpatía y el candor de Wall-e (todavía no la he visto; ya me pueden señalar por la calle) como referente animado de niños y no tan niños me ha remitido a uno de los periféricos más extraños y,asimismo, interesantes que ha dado esta industria. Corría el año 1984 cuando Nintendo, en un arrebato de ingenio y valentía, dio vida al proyecto R.O.B. Robotic Operation Buddy, el nombre completo del artilugio, se presentaba como una alocada idea de concebir el multiplayer. Con R.O.B a nuestro lado, el segundo jugador dejaba de ser de carne y hueso para convertirse en un pequeño autómata de plástico con pretendidas formas de metal blanco y de talante futurista. Dicho de otra manera, lo fascinante de R.O.B era que, siendo una CPU como cualquier otra, simulaba ser un compañero físico más de juego, con el que interactuar y cooperar para superar determinadas partes de los juegos para los que había sido diseñado.


El invento, que en Japón fue conocido como Famicom Robot, impulsó en gran medida las ventas de NES en los E.U.A y contribuyó al despegue creativo que la industria dio en la etapa postcrisis de 1983. De todas formas, R.O.B no cosechó ni por asomo el éxito deseado por Nintendo y pronto cayó en el olvido. A estas alturas, sólo existen dos juegos compatibles con el periférico, Gyromite y Stack-up, el primero un intento fallido de plataformas con el uso del robot included y el segundo un sorprendente puzzle que precisaba de la lógica y de las capacidades de R.O.B para dejar los bloques del mismo color con que aparecían en la pantalla. Por aquel entonces supongo, y digo supongo porque un servidor no había nacido para verlo, tener un robot como cómplice de las partidas tuvo que llamar la atención de los más pequeños de la casa por fuerza.

No obstante, el funcionamiento de R.O.B no daba lugar a treguas infantiles y se mostraba como un complejo complemento a la NES al que dedicar horas de instrucción. Quizá fuera este uno de los motivos que condujeron a R.O.B al desastre, pese a la brillantez de la idea.

Aunque algunos no hayan oído hablar de este periférico, seguro que han visto al robot en forma de cameo en varios juegos de Nintendo. El más próximo, un objeto con su forma para decorar la casa en Animal Crossing, como personaje controlable en Mario Kart DS, en Brawl o en uno de los microjuegos de Wario Ware en que el robot sostiene los míticos bloques de colores. Una señal inequívoca de que Nintendo, pese a no conseguir su objetivo en ventas, guarda en gran estima a esta creación llena de buenas intenciones y olvidada por el gran público.

He aquí un vídeo que nos enseña los movimientos más característicos de R.O.B. Por qué ya no se hacen cosas como estas?

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Relax your eyes


Ya no importa el sector al que se dediquen ciertas empresas. El mundo del ocio electrónico está ganando tanta fuerza en los últimos años que la oferta y prestaciones para mejorar la salud y comodidad del jugador o usuario de PC van in crescendo a pasos agigantados. Lo último en tendencia gamer es una creación de Gunnar Optiks, y no es otra cosa que unas gafas especiales para afrontar las largas horas que los jugadores de bien pasamos delante de la pantalla.

La finalidad del invento es reducir el agotamiento ocular que algunos usuarios padecen después de un tiempo prolongado de juego, así que estas gafas climáticas aportan una reducción del efecto del brillo en los ojos y una disminución de las luces que recibimos. Además, otra de sus peculiaridades es que la montura está especialmente diseñada para evitar la entrada de aire seco y mantener una cierta humedad alrededor de los ojos.

Dudo que estas gafas lleguen a popularizarse, pero no dejan de ser curiosas.

martes, 2 de septiembre de 2008

Un ninja corto de medidas


Naruto: Ninja Destiny para Ds es un juego que entra por la vista. Ver un beat'm up que luzca tan bien en la pequeña de Nintendo no ocurre todos los días. Sorprende la fluidez con la que se mueven los personajes y la riqueza de los entornos, todo aderezado con un cell shading más que convincente a tenor de las capacidades gráficas de la portátil. Sin embargo Ninja Destiny, conocido en el país nipón como Naruto: Shinobi Retsuden, presenta un grave problema que actualmente, en una era en la que el videojuego de larga duración se valora todavía más que antes, lo hunde claramente en la mediocridad más absoluta. Sí, Ninja Destiny es un juego corto, tanto que su modo historia se puede completar en apenas una hora de juego. Su punto de partida, el combate entre Naruto y Neji relativo a la prueba final del examen de ascenso a Chuunin, hubiera podido dar bastante más de sí (llevar el proyecto hasta Shipuden, vaya) pero no. Este modo, que obviamente aparece como la opción estrella del juego, cuenta con unos 15 combates y finaliza con la confirmación de Tsunade como quinto maestro Hokage. Además, al desarrollo no se le pueden sacar virtudes puesto que la narración, si es que la hay, tan sólo la gestionan los escuetos diálogos entre personajes que preceden cada lucha del juego.

Por lo demás, un simple modo batalla para un jugador, un modo multijugador que requiere dos cartuchos para su uso y disfrute y un pretendido modo online que no aparece por lado alguno. El número de personajes seleccionables no pasa del aprobado justo, y el sistema de lucha inicialmente apunta maneras, con el uso de objetos especiales a medio combate, pero pronto cae en la repetición de unos combos que no dan más de sí. Lo que, por suerte, sí destaca son los ataques especiales. Ahí están el chidori de Sasuke, el Rasengan de Naruto o el sarcófago de arena de Gaara con bella escenita como telón de fondo. Una vez visualizados todos, pocos alicientes le quedan a un juego de Ds que sorprendetemente no falla en el aspecto técnico, sino en todo lo demás.

Una pena porque podría haber sido algo decente de verdad. Tendré que recurrir a Ultimate Ninja Heroes de PSP para reconciliarme con la saga de Kishimoto a nivel videojueguil.