domingo, 28 de diciembre de 2008

La bomba del 2009


El Game of The Year del próximo año ya tiene un ganador anticipado. Después del éxito cosechado en crítica con la tercera parte de Fallout, Bethesda se ha puesto manos a la obra y ha fichado a uno de los personajes más carismáticos del pasado y presente siglo para protagonizar su nueva aventura. En efecto, Steven Seagal, el gran actor de cine "clásico" famoso por su adaptación a múltiples registros interpretativos, se convertirá en una nueva franquicia jugable que encontrará en los hardcoregamers su mercado potencial.

Bajo el título I'm a master, el juego será un RPG de corte occidental que nos pondrá en las carnes de Seagal desde su nacimiento hasta su madurez como actor. El juego gozará de la libertad más grande jamás vista en otro título de la industria (ríanse de GTA IV), y los programadores estiman que su duración será, aproximadamente, de unas 500 horas. Además de vivir la vida y convertirnos a la filosofía Segal, I'm a Master presentará un objetivo bien definido: acabar con Van Damme, Stallone y, por supuesto, con Chuck Norris, personajes que según el actor, han banalizado el cine de acción. Con este planteamiento, el juego ofrecerá un sistema de lucha más complejo y profundo que el visto en la saga Virtua Fighter, convirtiéndose así en la primera referencia de las artes marciales a nivel virtual.

Otro de los añadidos interesantes será el modo Thunderbox, en alusión al grupo de música que capitanea el actor (Steven Seagal and the Thunderbox). La idea es comercializar una guitarra junto al juego y acabar así con el reinado de Rock Band y Guitar Hero dentro de los simuladores musicales. Según fuentes próximas a este blog, Bethesda plantea lanzar una edición coleccionista que incluya las grandes obras del actor: Difícil de Matar, Por encima de la Ley, Alerta Máxima y En tierra peligrosa.

Muchos son los que en su día lloraron la cancelación de Steven Seagal: The videogame para SNES, allá por el 1994, pero al final la justicia divina se ha impuesto, y el título que nos ocupa llegará a todos los territorios con lanzamiento simultáneo y con traducción y doblaje a más de 200 lenguas. Por supuesto, será un título multiplataforma, que dispondrá de una versión especial para móviles.

Todavía es pronto para hacer valoraciones pero, viendo el material de partida, podemos estar ante el mejor videojuego de la historia.

Aquí les dejo un enlace donde podrán encontrar más información.

jueves, 25 de diciembre de 2008

La juventud perpetua


Las patadas, puñetazos y combos de siempre han vuelto a seducirnos en unas navidades que se presentan con una oferta vastísima en todas las plataformas. Ha sufrido muchos retrasos y algún que otro intento de cancelación, pero finalmente Super Street Fighter II turbo HD Remix ha visto la luz, como ya estaba planeado desde un inicio, en formato arcade. El hecho de jugar a la misma obra excelsa de siempre pero con sprites rediseñados y un look actualizado no era inicialmente una apuesta demasiado seductora para invertir los, sí, 1200 Microsoft Points que cuesta el juego, pero al final no pude resistir la tentación y me hice con él.

Lo primero que llama la atención al ponernos a los mandos de esta revisión del clásico es que Capcom ha sido muy respetuosa con el título de 1994, tanto que los movimientos de los 17 personajes jugables se plasman con la misma serie de sprites encadenados, pero lo hacen con una elegancia fuera de toda duda. Ya en la pantalla de selección de personajes, observamos el pulido toque anime que Capcom ha querido imprimir a cada miembro de esta maravillosa plantilla. Un estilo que estaría a caballo entre el del motor original, y el grafismo típico de los Street Fighter Alpha, aunque sin llegar al nivel grotesco de estos últimos.

Una vez enzarzados en las peleas, nos olvidamos rápidamente del precio a pagar por esta joya de coleccionismo. Fluidez, precisión, dinamismo, técnica, la etiqueta HD no ha hecho perder ni un ápice de calidad a la obra maestra de SNES, y eso se gradece desde el primer momento. Y, a la vez, es en el fragor de la pelea cuando uno se da cuenta del cambio, de cómo el paso de los años y el refinamiento técnico han mutado en unas formas plenamente definidas que antes daban lugar a la imaginación. El vivo escenario de la España de Vega lo dice todo. Años atrás, si escudriñábamos en el fondo bidimensional, podíamos identificar a unas bailaoras de sevillanas y a unos hombres que contemplaban la lucha sentados en unas mesas brindando por el espectáculo, pero todo se mostraba con esa tierna indefinición propia de la época. Ahora este sentimiento ha desaparecido en pos de un diseño perfecto que no da lugar a dudas: el virtuosismo técnico como canalizador de sentimientos evocadores y como representador de un modelo actual.

Otro de los puntos a destacar de este HD Remix es la dificultad. De todos es sabido que la saga de Capcom nunca ha sido una perita en dulce para el jugador no habitual, y menos para el desconocedor de la saga. Aquí disponemos de dos vías para el modo arcade, el HD Remix y el Clásico. Se puede decir que el HD Remix presenta una dificultad ajustada dentro de la idiosincrasia de la saga, pero quien quiera verdaderos retos los encontrará en el modo clásico, donde pasar del tercer combate ya se presenta como un reto complicado (imagínense pelar a Bison). Sin embargo, la figura que encarna la maldad sana de Capcom es la del bien hallado Gouki o Akuma que, sin exagerar, deja en pañales a nuestro amigo Bison en su calidad de final boss infernal. Para llegar hasta Akuma es necesario pasarse el modo arcade sin perder un solo round, una propuesta que en dificultad fácil no supone el más mínimo problema hasta llegar al enfrentamiento con el demonio. Por buen conocedor que seas de la saga, el malnacido conseguirá devolverte al pasado, cuando eras un niño que machacaba los botones sin ton ni son con la finalidad de dar muerte a Bison desesperadamente. Acabar con Akuma, pues, es uno de los alicientes más reconfortantes que encontrarás en el juego.

Por último querría hacer mención del modo online, piedra angular de esta obligado arcade. Si los combates en línea de SFII Hyper Fighting para el live fueron denostados por horrorosos problemas de Lag, HD Remix ha logrado todo lo contrario: ofrecer una experiencia de juego inmejorable, con toda la rapidez que precisan las batallas de un Street Fighter. Así, el logro de las 100 victorias online se presenta como un desafío emocionante para todos aquellos que un día quisimos poner a prueba nuestra habilidad, aunque ya les advierto que no será fácil dado el nivelazo que corre por la red. La posibilidad de hacer mini torneos remata un apartado infinito.

Lo dicho, entonces. HD Remix, pese a su coste, es una pieza que no debería faltar en la colección de todo amante de la lucha virtual, y se erige en un dignísimo regreso del clásico entre los clásicos, esta vez con un modo online que ya de por sí hace obligatoria su compra.

jueves, 18 de diciembre de 2008

La sexualidad de Voldo al descubierto

Los que hayan puesto alguna vez sus garras sobre la saga Soul Calibur o su olvidado, pero no menos bueno, predecesor en PSX, Soul Blade, sabrán que la saga de Namco alberga entre sus filas a un ser singular. Un tipo que, cuando está quieto, conserva el talante de un simpático engendro venido del inframundo, pero que, cuando se pone a luchar, se convierte automáticamente en uno de los referentes kitsch del videojuego contemporáneo. Saltos, volteretas, imposibles muestras de contorsionismo y todo un elenco de movimientos aparecen en pantalla para confirmarnos que Voldo no es un personaje más, sino la parodia del luchador llevada al extremo con un patetismo y una desvergüenza increíble. Si con sus movimientos no teníamos bastante, Voldo adopta una suerte de garras giratorias que nos evocan, irremediablemente, a uno de los pioneros en esto del beat'm up, nuestro compatriota Vega (quién no recuerda aquellos gritos de mujerona?)
Personalmente, les tengo que decir que soy devoto de Voldo porque, a parte de todo lo comentado, dispone de una cantidad de ataques, combos y golpes que lo definen como uno de los personajes más completos de la saga a nivel jugable.

Y ustedes se estarán preguntando a qué viene tanta charla sobre esta momia travestida. La respuesta la encontrarán en el video que les dejo, sin duda una muestra de savoir faire con el pad en las manos, y un claro indicativo de que los creadores han entendido completamente la idiosincrasia del personaje.

No me digan que no es la mejor coreografía reciente que se ha hecho sobre un tema musical de Michael Jackson, en este caso Smooth Criminal, en años.

domingo, 14 de diciembre de 2008

Lost Odyssey, una mirada


“Ha presenciado innumerables muertes, y su experiencia le ha enseñado mucho. La muerte arrebata el habla en primer lugar. Luego la vista. Sin embargo, lo que sí aguanta hasta el final es el oído. Aunque el enfermo pierda la conciencia, no es extraño que las voces de los familiares provoquen sonrisas o lágrimas”.

Este pequeño fragmento que el maestro Kiyoshi Shigematsu nos brinda en el primer cuento de Lost Odyssey resume a la perfección lo que nos depara la nueva aventura de Mystwalker. Un juego llamado en su momento a convertirse en la alternativa más sólida a Final Fantasy para 360, aunque en el pasado E3 asistiéramos a la pérdida de exclusividad de la entrega XIII para PS3. Al igual que Blue Dragon, el título que hoy nos ocupa fue vastamente laureado antes de su salida al mercado, pero después fue víctima de una corriente “anticlásica” que actualmente está muy de moda en los medios. En primer lugar, si tenemos que entender el videojuego como un medio que evoluciona con el paso de los años, Lost Odyssey fracasa estrepitosamente en este apartado. No obstante, y esto debe quedar bien claro para todos, el juego es uno de los mejores jrpg’s que han visto la luz en los últimos años.

Me explico, las críticas vertidas sobre Lost Odyssey son totalmente comprensibles. En FFXII, Square-Enix decidió acabar con los combates por turnos tal y como la compañía los había entendido hasta ese momento, y para ello ideó con efectismo un género mixto que se movía entre los turnos y el action RPG. La marcha de los viejos talentos de Square y la fundación de Mystwalker desencadenó en una joyita toriyamesca que, si bien recuperó los turnos en estado puro, los dotó de dinamismo mediante las sombras de los dragones, habilidades compartidas y unos eones bastante intrascendentes (todo hay que decirlo). Y así llegamos a Lost Odyssey, un rpg con todas las letras que experimenta un salto al pasado con unos combates encorsetados, magias más bien sencillitas y la inexistencia de eones. A eso hay que sumarle la siempre odiosa aleatoriedad de los combates, no presente en Blue Dragon, que nos lleva a esa tremenda sensación de dèjá vu, de cuando teníamos 11 años e intentábamos dar muerte a Sephirot Dios con Los caballeros de la mesa redonda y la habilidad gesto.

Llegados a este punto, me gustaría puntualizar una cosa. Por qué una obra como FFVII es catalogada por todos de obra maestra cuando utiliza el mismo sistema de combates que Lost Odyssey? Acaso estamos cuestionando la diversión que puede transmitir el modelo de un juego, en teoría, inmortal? No funciona ahora o es que nunca ha funcionado? Me gustaría que reflexionáramos todos sobre esto. El ejemplo más claro es Super Mario Bros, que se jacta de un entretenimiento perpetuo sobre una misma base que aún hoy sigue funcionando.

Con esto no quiero justificar la propuesta de Lost Odyssey, que, como todo el mundo apunta, es muy conservadora. Lo único que me preocupa es que dentro del conservadurismo se halle algo que no haya tenido o tenga vigencia independientemente del momento. Personalmente, y siendo muy franco, les diré que, salvo el tema de la aleatoriedad, a mí no me han molestado en exceso los combates de Lost Odyssey. Así que la historia se puede resumir así: si usted es un amante del rpg viejuno, encontrará en Lost Odyssey la quinatesencia del rol, pero si espera un juego accesible y acorde con los nuevos tiempos, seguramente lo odiará.


Dejando el tema de los combates a un lado, lo último de Mystwalker llega a nuestras consolas con aires de superproducción. La compañía tenía muy claro que Lost Odyssey iba a ser el hermano mayor de Blue Dragon y esto se nota en todo; dramatismo, tono, profundidad, dificultad (bastante más alta, pero sin llegar a las cotas de los viejos FF) y en general en la misma sensación apoteósica que nos ha embriagado en la mayoría de juegos de Hironobu Sakaguchi. Y es que una de las grandes virtudes de Lost Odyssey reside en su punto de partida. Kaim Argonar es un inmortal que ha vivido mil años. Durante su larga existencia, ha visto la muerte, el amor, la guerra, el cambio social y el paso de muchas generaciones. Al principio de la aventura, el personaje vivirá atormentado porque misteriosamente ha perdido la memoria, y a lo largo del juego la irá recuperando de una forma un tanto especial, los 1000 años de sueños. Aquí encontramos, dentro del ya comentado conservadurismo inocuo del juego, una de las apuestas más bizarras del mismo, puesto que 1000 años de sueños explora una nueva vía muy a tener en cuenta.

Se trata de un compendio de cuentos que narran vivencias del pasado de Kaim y que afloraran cuando el personaje vaya recordando cosas a partir de imágenes, conversaciones con gente singular o al escuchar alguna melodía que le remite al pasado. De esta forma, Lost Odyssey consigue crear una línea narrativa paralela a la del juego y nos permite conocer ampliamente al personaje y la historia que hay detrás de él. Las narraciones aparecerán en pantalla acompañadas por una música y sonido con funciones teatrales que reproducirán así los ambientes descritos prosaicamente. La calidad literaria de estos cuentos es más que buena, teniendo la oportunidad de gozar de bellos relatos que hablan sobre la vida, la muerte, la amistad e incluso el racismo, con un más que pronunciado adagio como cierre. Sin embargo, esta propuesta, que inicialmente se proyecta como algo fresco y fascinante, acaba por cansar debido a la incompatibilidad de los medios: estar delante del televisor leyendo durante más de 20 minutos mientras sustentas el mando entre tus manos no es la mejor vía de convergencia entre literatura y videojuegos. El videojuego es un medio que se nutre de lo audiovisual, y sacrificar la imagen en pos del sonido ha sido un craso error de Mystwalker en este apartado. Además, estas historias pecan de plasmar un drama demasiado maniqueo (como le sucede a una parte del desarrollo del juego) que acaba por enturbiar el mensaje final de cada una de estas fábulas.

En el apartado sonoro, el maestro Nobuo Uematsu ha vuelto a realizar un trabajo enorme, casi a la altura de las mejores melodías de la saga FF. El doblaje al inglés, por su parte, es excelso, y menos mal que no lo han doblado al español, ya que quizá nos hubiéramos topado con un trabajo parecido al de Blue Dragon (bastante horroroso).

Por lo demás, Lost Odyssey sigue claramente los cánones del jrpg, presentándonos una trama bien elaborada, pero con sus altos y sus bajos, que desencadenará en las clásicas sidequests al final del juego. Como no podía ser de otra manera, el componente mágico vuelve a ser el vehículo perfecto para recrear un mundo donde los monstruos descomunales, los guerreros errantes y la hechicería están muy presentes. No obstante, Lost Odyssey cuenta con una carta ganadora en este ámbito: los personajes que protagonizan la aventura. Con total convicción les digo que, si bien los héroes de Blue Dragon se movían entre la simpatía y la simplicidad propias de unos niños que van en busca de aventuras, la plantilla que da vida a lo último de Mystwalker es, en una palabra, genial. Con Kaim, Sez, Jansen y compañía entraremos a formar parte de un grupo que difícilmente olvidaremos en nuestro historial de jugones. Son personajes redondos, cada uno de ellos muy bien definido psicológicamente, y que hacen gala de una expresividad inaudita. Si Mass Effect había alcanzado unas cotas muy altas de realismo en este sentido, Lost Odyssey va mucho más allá. De hecho, el factor emotivo que tanto se ha comentado del juego viene más relacionado con este humanismo en los rostros de los personajes que en las situaciones que presenta el juego en sí. No les engaño, es difícil no emocionarse cuando ves a unos personajes tan repletos de vida, tan cercanos, sumirse en el caos del mundo. Y creo que este es el gran logro de este juego, trabajar sobre unos esquemas ya vistos y dotarlos de esa magia que convierte a una experiencia a los mandos de nuestra consola en algo más.

Vendrán muchos y mejores juegos que Lost Odyssey, pero aquel que lo haya jugado, aquel que haya desgranado sus más de 50 horas de aventura, difícilmente podrá olvidar tal epopeya cargada de sentimiento y hecha, verdaderamente, con el corazón.


jueves, 11 de diciembre de 2008

Hagan sus reservas...


Porque Capcom ya ha anunciado los regalitos que nos vamos a encontrar en la edición coleccionista de Street Fighter IV, que saldrá en nuestro territorio el próximo 20 de febrero(por si todavía hay algún despistado por ahí). Esta edición contará con los siguientes añadidos:

- Una figura de Ryu (bien) y otra de Cimson Viper, la nueva incorporación femenina que, permítanme el comentario, no le llega ni a la altura del muslo a nuestra querida Chun-Li o a la mismísima Cammy. Por suerte, aunque su diseño case más con un The King of Fighters, parece que Crimsom Viper será un personaje que repartirá mucha leña, y eso se agradece.

- Un disco adicional con una película de animación creada para el juego y una selecciónde trailers del mísmo.

- Aquí va otro gran detallito: una guía en formato cómic que nos cuenta las biografías y detalla los movimientos de los nuevos personajes de esta entrega, léase Rufus, Abel, Viper y El Fuerte.

- Y, por último, el siempre deseable contenido descargable que, sin la edición coleccionista, se convierte en el máximo aliado de nuestras tarjetas de crédito.

Pues ya lo ven, no está nada mal la oferta del jueguito. Como buen fanático de la saga, intentaré hacerme con dicha edición. Para entonces ya les cuento si todas estas "promesas del este" resultan verdaderamente atractivas o se convierten en una parte más de la burbuja de hype que Capcom y los usuarios estamos creando alrededor del juego.

martes, 2 de diciembre de 2008

Consecuencias del fenómeno GTA

Ayer pude ver la película Casi 300, parodia de la más que notable adaptación al cine del cómic de Frank Miller sobre la batalla que enfrentó a espartanos y persas en las Termópilas. El film pasa a engrosar esta lista de putrefactas "movies" que están apareciendo a diestro y siniestro, aunque debo reconocer que ésta, particularmente, cuenta con buenos momentos. Sin lugar a dudas, uno de los que más me gustó fue este que les dejo en forma de video. El espartanto Leónidas, dolido por la muerte de su amigo, experimenta una transformacion que lo lleva a encarnar por unos momentos al Carl Johnson de San Andreas. Con esto y con la parodia que ya pudimos ver en The Simpsons la película con GTA: Walrus, la saga de Rockstar demuestra una vez más porque actualmente es el producto con más fuerza dentro de la industria del entretenimiento.

jueves, 27 de noviembre de 2008

10 años que han volado


El 27 de noviembre de 1998 salía a la venta, en el mercado japonés, la Dreamcast de Sega. Hoy, justamente 10 años depués, me gustaría ofrecer un sentido homenaje a la que probablemente sea la máquina más controvertida de toda la historia de los videojuegos. Personalmente, quiero matizar que esta máquina nunca ha figurado en mi colección, pero sí la jugué mucho en casa de dos amigos que la poseían.

El proyecto de Sega nació con la intención de despegar fuera del territorio nipón, ya que Sega Saturn cosechó un gran éxito por aquellos lares, pero su paso por Europa y América fue desastroso. El rival a batir por aquel entonces era una Sony que con el boom de PSX había conseguido la plena hegemonía en todos los mercados y había acabado con el legado que tantos años había ostentado Nintendo. Ataviada con un seductor diseño apple, Dreamcast supuso un importante salto técnico que encontró en el emotion engine su mejor aliado, pero la idea no salió como Sega había planeado. Pese a su potencia gráfica y al espectacular catálogo de juegos, Dreamcast apareció en un momento intergeneracional entre los 32/64 bits i los 128 en el que su llegada impactó, pero pronto dejaría de ser una novedad. Así, año y medio más tarde, el lanzamiento de PS2 (Marzo de 2000)supuso un duro golpe, no por ser mucho más potente, que no lo era, sino por el renombre que la marca Playstation había logrado en la anterior generación y el buen hacer de Sony a la hora de vender el nuevo producto. De esta forma, Dreamcast se vio envuelta en una cruzada intergeneracional en la que tuvo que luchar contra el fenómeno Ocarina of Time, intentar borrar del mapa a los intocables Cloud, Squall y Yitan y al poco tiempo hacer frente a Jack&Daxter y a toda la oferta puntera de una Sony crecida y dominante.

El resultado ya lo conocen todos. En marzo de 2001 Sega detuvo la producción de Dreamcast y anunció su abandono del mercado de las consolas para convertirse en una third party más, dejando a su última máquina como el Kurt Cobain del mundo consolero. Desde entonces, la realidad dio paso a la tristeza, la tristeza a la fantasiía y la fantasía al mito. Porque actualmente, aunque hay mucha gente que critica a Sega por su falta de ética a la hora de dejar al usuario en la estacada, la realidad es que la mayoría de antiguos poseedores de Dreamcast veneran a esa máquina. No me pregunten por qué, pero su muerte prematura la ha convertido en el mártir de la industria, en una leyenda viva. Buenas razones no les faltan a estos viejos segatas reconvertidos a xboxers, porque dreamcast contó con un grueso cualitativo de títulos que marcó una época. Muchos provenían de las mismas recreativas de Sega, otros fueron continuaciones de viejas sagas y unos pocos escribirían sus letras en oro dentro del olimpo videojueguil.

Imágenes para el recuerdo


The House of the Dead 2: el mejor shooter on the rails zombie


Crazy Taxi: declaración de amor al arcade


RE Code Veronica: el primer RE sin fondos renderizados.


Power Stone: el rival más duro de Smash Bros.


Headhunter: a la altura de Solid Snake


Skies of Arcadia: un rpg legendario


Phantasy Star Online: una fantasía prácticamente infinita


Jet Set Radio: el nacimiento oficial del Cell Shading


Sonic Adventure 1&2: el erizo de Sega se reinventa, aunque pierde calidad por el camino.


Soul Calibur: el mejor beat'm up 3d de la historia


Shenmue (1&2): La obra maestra de Yu Suzuki


Y para finalizar este nostálgico viaje, un video hecho con mucho amor por un fan. Larga vida a Sega, aunque sea como third.

lunes, 24 de noviembre de 2008

Especial: Los otros (también dignos de Amenábar) 1

Hoy El Sillón está de estreno. Aquí y ahora arranca un nuevo especial de los míos, en esta ocasión dedicado a "Los Otros": todos esos petardazos de la portátil de nintendo que florecen en el país del sol naciente y que nunca llegamos a tocar, salvo importación, emuladores o pseudo piratería vía SD y que seguramente fracasarían en nuestro territorio (o no, después de ver la acogida de "Imagina ser mamá" en nuestro país me lo espero todo). Sea como sea, lo que está claro es que Japón es un mercado singular, y sus clientes potenciales, todavía más. De hecho, son tan conscientes de su irreverente idiosincrasia que no tienen bemoles de compartir determinadas experiencias jugables con el resto del mundo. Es, por decirlo de alguna manera, un proteccionismo que tapa las vegüenzas al mismo tiempo que satisface una demanda feroz y enfermiza de servicios inútiles.

Son, como los nombraremos aquí, "Los Otros". Títulos escalofriantes y que no son producto de nuestra imaginación. Métanse en la cama y cúbranse con la almohada más gruesa que encuentren, porque por aquí van a desfilar cosas realmente terroríficas.

1- FORTUNE TELLING LIFE


Tal y como su nombre indica, he aquí un cartucho para leer el futuro. Si estás harto de que te tiren las cartas, coge el Stylus, concéntrate profundamente y descubre a la gitana que hay en ti.

2- RINTAME MIYOJIKKU CHANERU DOKODEMO SUTAIRU


Todos hemos soñado alguna vez con un juego de animadoras, pero lo que van a encontrar con este "polifacético" juego es esto, y más. Sólo con un pequeño matiz: las animadoras serán canes de pomposa expresión y de sexualidad poco definida que nos reclamarán para convertirse en las mejores animadoras del juego. Ya saben, si disfrutaron con Nintendogs, este juego ofrece una experiencia más compleja y recomfortante, incluso para el hardcoregamer enshoooterizado.

3- TEHODOKI


Si eres un fan de Sidharta Gautama pero reconoces que estar dos horas con las piernas cruzadas mientras intentas lanzar tu mente al vacío es una pérdida de tiempo, Ds cuenta con el título definitivo en este ámbito. Tehodoki se postula como el paradigma de la meditación pixelada, un viaje al nirvana que tú y tu Ds no olvidaréis jamás.

4- ACUPRESSURE TRAINER


Te duele la espalda, la cabeza o el dedo meñique? estás de suerte. Con Acupressure Trainer aprenderás el milenario arte de la acupuntura con cuatro garabatos de stylus. Los de casa te lo agradecerán.


Y hasta aquí esta primera toma de contacto con estos prometedores juegos. Espero que los hayan disfrutado.

Dentro de unos días, más.

jueves, 20 de noviembre de 2008

No se trata de mí, se trata de todos


No pongan esas caras porque la respuesta es sí. Están ante la reproducción de un servidor vía avatar de la NXE. Actualización fácil, pensarán, y les doy un poco la razón, aunque vayamos por partes. Como todos saben y, si no, es que están un poco desenchufados del mundillo, ayer era el día "N" elegido por Microsoft para lanzar la gran actualización de otoño de Xbox live. Hoy, 33 años después de la muerte de "tito Franco", estos simpáticos muñecajos inundan la red, tanto en la propia plataforma del live como en foros y otros portales.

Un monigote, el mío, por ejemplo, que todo Mii que se precie estaría dispuesto a estrangular cual hijo bastardo que se lleva la herencia en forma de botín. Porque, ténganlo por seguro, la NXE con los avatares como estandarte principal, arrasará. Y lo hará con una idea creada y mimada por Nintendo, pero mal aprovechada dadas las limitaciones de su conexión online y el escaso provecho que se les ha sacado (wii sports y productos like this a un lado). En todo caso, una muestra más del saqueo recíproco de las grandes compañías, que en esta generación está llegando a cotas muy altas y que ha encontrado en la pérdida de exclusividades su mejor aliado. No es una crítica a Microsoft, Nintendo ni a nadie, puesto que son leyes de mercado y oportunidades que triunfan o no dependiendo de varios factores en los que no quiero entrar, pero ya me entienden

Creo haberlo comentado por aquí en numerosas ocasiones, pero lo repito. Xbox Live es un servicio de primera, y ahora esta elefantiásica actualización no hace más que engrosarlo con un impactante lavado de cara que se desliza intuitivamente por unos menús dignos de holograma. Lo que ya era una gran comunidad virtual, ahora se convertirá en un movimiento que traspasará los anales del hardcorismo y el casualismo para hacer de la experiencia de juego un proceso plenamente compartido en el que no habrá lugar para la exclusión. Un fenómeno que hace años que se prodiga por los chats, que se ha afincado en el messenger y que ahora está rebentando con el facebook.

Vendrán otras y mejores pero, desde ya, la NXE es una nueva forma de socialización, un paso adelante que juegos como Little Big Planet, en el caso de Sony, no hacen más que agrandar. Y yo que lo aplaudo, señores.

domingo, 16 de noviembre de 2008

Especial: Carátulas Nocivas (12)


Ya en los últimos suspiros de la era Atari, concretamente con Atari 7800, salió una de esas hermosas locuras que sólo podían tener lugar en los 80 o a inicios de los 90. Ninja Golf, desarrollado por Bluesky Software y lanzado en 1989, era tan "especial" como su carátula indica. Así pues, de la idea de aunar un deporte tan elitista como el golf y revestirlo con la presencia del más ninja entre los ninjas sólo podía salir la genialidad que tienen delante. En efecto, la propuesta de Ninja Golf es tan absurda como extrañamente tierna. Encarnamos a un ninja X que ha superado todas las pruebas que su maestro le ha impuesto, pero todavía le falta una, que no es otra que completar los 9 hoyos de golf que se hallan en el juego.

De esta forma, el juego se desarrollaba en un interesante e inaudito mix de golf y beat'm up; cuando el ninja golpeaba la pelota, tenía que correr hasta el sitio doblegando a los enemigos que encontraba mediante la fuerza de sus manos o el lanzamiento de los clásicos shurikens.

Vamos, la excusa perfecta para lanzar un juego que fracasó de todas todas y que acabó de hundir la olvidada Atari 7800. Si rebuscan un poco, podrán jugarlo en su versión Flash. Lo recomiendo.

jueves, 13 de noviembre de 2008

GOTY, always funny

Vengo de postear en un foro tal, no entraré en concreciones, y estoy algo contrariado. La causa tiene cierta relación con el penúltimo post que hice, aunque esta vez aplicado a la nominación del Game of the Year. Me comentan una futurible lista de candidatos al GOTY. En ella se encuentran, cómo no, los GTAIV, Fallout 3, MGSIV o el mismo Lost Odyssey, bastante maltratado por la crítica pero que cuenta con una legión de peligrosos fans en su haber. Yo, iluso de mí, pregunto donde están Braid, Little Big Planet y los otros "pequeños grandes títulos" que no pertenecen al mainstream o corriente principal de la industria. Pese al reconocimiento de Braid como obra única, las respuestas que obtengo son contrarias a mi demanda. "Está claro que se valora más un juego de 70 horas que no uno de 4" o "Dead Space está muy bien, pero un Survival de 12 horas no puede llevarse el GOTY" son frases que todavía retumban con fuerza en mi mente. Además, esta gente no es que comparta estas decisiones, sino que las ha interiorizado porque "es lo que siempre sucede".

Las opiniones terminan desembocando en la defensa del RPG como paradigma del juego profundo, la raza área dentro del espectro videojueguil. Yo digo que sí, que esta industria no sería lo mismo sin los RPG's, aunque añado que tampoco lo sería sin los viejunos plataformas, los beat'm ups, los shooters y restantes juegos de acción. Ya no hace falta que elijan candidato: la prensa y el hype se han encargado de situar Fallout 3 como ganador del premio meses antes de su elección. Las cartas ya están sobre la mesa, sólo hace falta coger el comodín. En ningún momento voy a discutir sobre Fallout 3: sus tremebundas posibilidades y sus 100 horas le avalan frente al minimalista Braid. Y aquí viene el gran problema de muchos usuarios actuales de videojuegos, y es, precisamente, que no saben interpretar o valorar un juego dentro de su género y sus características.

Evidentemente, la programación de GTAIV no tiene parangón posible con un juego arcade. Hay todo un equipo detrás, años de trabajo, líneas y líneas de diálogo que hay que trabajar, pero, ¿eso lo hace mejor? Es exactamente lo mismo que sucede en la industria del cine. Transformers, que contó, si no recuerdo mal, con un presupuesto de 160 millones de dólares, ¿es mejor que Los Cronocrímenes o Por un Puñado de Dólares? (ambas rodadas con dos casuchas como escenario principal). La respuesta es no. En todo caso, habría que analizarlas dentro de su respectivo género, pero es un ejemplo de como, con un presupuesto ínfimo, se pueden hacer cosas muy grandes.

Pues bien, por lo que observo año tras año, y las opiniones de ciertas personas me transmiten, el RPG cala hondo. en muchas ocasiones, la épica facilona, el sentimentalismo o una línea narrativa más trabajada de lo habitual sirven de excusa para encumbrar cualquier juego a la cima. Así pues, he tenido el "placer" de leer que "el mejor juego de mamporros nunca superará a un buen RPG", porque el segundo género está por encima del otro. Eso, y perdónenme la expresión, me parece una soberana jilipollez. Igual con el tema de los Survivals...si Dead Space no consiguiese el GOTY debería ser porque no innova en nada (Son fórmulas ya vistas encajadas con mucho mimo y con un tratamiento espectacular), no porque sea un Survival.

En fin, buenos señores, que uno cada día se va percatando más y más del fanatismo y las falsas convicciones que mueven esta industria. Y que conste, de nuevo, que tengo muchísimas ganas de enganchar Fallout 3 y ver si es tanto y (tan) bueno como prometen. Si lo es, aplaudiré, lo juro, pero si es un trozo de mierda, lo diré bien alto y claro. Lo que nunca voy a expresar es que un juego, por pertenecer a un género determinado, se tenga que imponer por fuerza a los restantes. Más cuando la producción independiente parece estar en proyección.

Si no, siempre nos queda una solución tremendamente fácil e inocua: que el GOTY pase a llamarse RPGOTY y que los "otros" títulos jueguen en otra liga. Seguro que muchos se sentirían complacidos.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Reinterpretando el clásico

Hoy la cosa va de carcajadas. A una mente perturbada se le ha ocurrido insertar los efectos de sonido y la música de, si no recuerdo mal, Super Mario Bros 2 en la mítica pelea que entablaron Uma Thurman, en su papel de novia vengativa, y Chiaki Kuriyama, encarnando a la jovencita despiadada Gogo Yubari, en Kill Bill.

El resultado es que, a una pelea digna de Killer Instinct, se le unen los simpáticos efectos del fontanero, dando lugar a un extraño y curioso mix de comedia teatral y gore.

El final no tiene precio.

jueves, 6 de noviembre de 2008

La pantomima de la duración


Desde hace años, cuando leo análisis o críticas de videojuegos me asombra que uno de los parámetros para determinar la calificación de un juego venga dado por la extensión del mismo. Leo en la nueva Xtreme que el grandilocuente Fallout 3 contará con más de 100 horas de duración (bravo!), pero ¿acaso importa? De nada sirve que un juego presente un hilo conductor grueso si no se justifica en su propia base. Normalmente, esta raza de juegos extralóngevos se enmarca en el género del rpg, que cuenta con el clásico indicador de horas y minutos para que el jugador de pro se sienta plenamente realizado. Más tarde vendrán las comparativas de nivel, el "quien la tiene más larga" (la espada) y, en definitiva, una serie de componentes dispuestos a alimentar el ego virtual de según qué jugadores. Quiero matizar que no me molesta especialmente, es más, yo también lo he hecho en innumerables ocasiones, pero la denuncia está ahí.

Volviendo al tema de la duración, me parece que en los tiempos que corren la cantidad puede sobre la calidad. Evidentemente, los programadores independientes siguen apostando por los juegos-píldora de antaño vía live, Ps Network o la consola virtual de Wii, pero la tendencia es que, cuanto más largo sea el juego, mejor. Parece que se está olvidando el concepto de la partida, sólo extensible a los juegos deportivos, los beat'm ups y algunos productos para el gran público, en pos de la experiencia, un término que se está malinterpretando. Lo digo sinceramente, me gusta cuando un título te hace sentir como si estuvieras viviendo algo grande (caso más reciente, Lost Odyssey), aunque me pone de los nervios que, para ello, te obligue a realizar sesiones maratonianas de juego delante del televisor. El mismo proceso de guardar la partida simboliza la creación de un vínculo entre juego y jugador que, cuando la obra no nos brinda la posibilidad de hacerlo con plena libertad, nos retiene y nos ahoga hasta que encontramos la esfera, el poste, o la máquina de escribir de turno.

Quizá es que, cuando uno se va haciendo mayor, el tiempo para jugar también va disminuyendo, hecho que nos traslada en numerosas ocasiones al pasado (cuando las horas transcurrían y nunca había un sentimiento de culpa implícito). De todas maneras, también es cierto que, por apretada que esté la agenda, siempre queda un hueco para jugar (aunque sea pequeño). No obstante, sigo creyendo que la duración es un apartado muy subjetivo (las 100 horas de Fallout 3 se pueden convertir en 10 si el jugador se aburre), así que preferiría que fuese mencionada como simple curiosidad, y no como un estímulo a la hora de adquirir un título. La prueba más fehaciente es que los usuarios tienden a criticar todo juego que baje de las 12 horas.


Se imaginan un Final Fight con 40 horas de duración? yo, no.

martes, 4 de noviembre de 2008

Una ausencia justificada


Los que habitualmente se pasan por aquí, habrán observado que esto lleva días literalmente muerto, más de lo normal, en todo caso. No sé si sirve como excusa pero voy a señalar al culpable de esta fuga involuntaria: La XIV edición del Salón del Manga. Un reportaje radiofónico para la universidad ha sido el pretexto perfecto para realizar una maratoniana estada en el salón, con sus cuatro mañanas y tardes. Han sido días divertidos, aunque no exentos de trabajo y mucho cansancio, que me han permitido, entre otras cosas, dar algunos garbeos por la tan amada sala de videojuegos apadrinada por Microsoft.

Los que anualmente desfilan por el salón o alguna vez se han pasado por él, podrán dar fe de mis palabras. Ahí el manga está presente, sobre todo el comercial, pero la vasta oferta de videojuegos de todos los tiempos termina por cegar al menos jugón de los jugones que circule por ahí. Aunque, eso sí, quien quiera obtener títulos de coleccionista deberá rascarse el bolsillo porque, sin ir más lejos, el precio de FFVII rondaba los 140 euros. Lo dicho, o van holgados en términos económicos, o mejor no vayan, ya que la pataleta producto de la frustración puede ser demoledora.

Como les decía antes, tuve la ocasión de pasarme unas cuantas veces por la sala de videojuegos. Ahí puse mis garras en Gears of War 2, juego que, como era de esperar, no sorprende en absoluto (más grande y más vasto) pero que sigue funcionando dada su exquisita fórmula de plasmar la acción en pantalla con un gore que, en esta ocasion, se presenta más variado y explícito que nunca. También pude probar el, ya comentado en este blog, Dead Space. Una auténtica bestia parda que cuenta, entre otras bondades, con un simpático medidor de vida implantado en el traje del personaje mediante luces y con unos fascinantes hologramas que se despliegan en pantalla sin tener que recurrir a los clásicos menús resident evilianos y sin romper, por ende, el suspense inmersivo que rodea la acción.

Otra de las exiguas cataduras vino de la mano de Fable II, quizá el juego más pretendido del año por muchos. Sería muy feo juzgar un juego de estas características en un cuarto de hora de vicio, así que sólo les comentaré que, detrás del bello envoltorio gráfico, el control de lo nuevo de Molineaux me pareció muy simple. El sistema de combate, noticiablemente mejorado, se fomenta en un machaque de botón continuo para ejecutar una especie de esgrima algo tosca. Sin embargo, pese a esta apreciación, seguro que todo lo que rodea a este Fable II en cuanto a explotación de su propio universo funciona. O eso espero.

Vayamos a lo nuevecito de Rare, iba a decir Baches y Cachivaches pero la dignidad me puede. Como todo trabajo de esta compañía, la tercera parte del oso luce fantásticamente, con unas paletas que encandilan al más duro y con unas animaciones muy simpáticas. Como apunte, sólo comentar que durante los 4 días de salón fue el título que más abandonado vi en esa sala. La gente de Rare no mentía cuando decía que vamos a necesitar la edición de vehículos sí o sí, porque el escenario que allí jugué era enorme. Tanto que el oso, en determinados momentos, parecía más un castor con mochila que otra cosa. Buenas impresiones.

Por último, enganché el nuevo título de Bond, Quantum of Solace. Y, oigan, grata sorpresa me llevé. Parece que está de moda dejar por los suelos todo lo que venga del agente desde Goldeneye, cuando por el camino se han hecho obras tan notablísimas como 007:todo o nada. En esta ocasión, todo apunta a que llevar al Daniel Craig digitalizado (sí, también es cool como el real)será todo un lujo porque, a parte de desenvolverse perfectamente con el sistema de coberturas ya introducido en Todo o Nada, este Quantum of Solace parece contar cun una I.A de los enemigos muy digna, como se merece un juego del espía. El acabado gráfico también cumple de sobras.

Por lo demás, pude ver Naruto: The broken bond (muy parecido a the rise of a ninja), Fallout 3 (el comentario me lo guardo ante obra tan ingente), Lego Batman (como era de esperar, muy simpático) y el casualizante Lips (edición de la New Xbox Experience aparte).

Lo dicho, días largos de freakismo y dientes muy largos. Volvemos a la normalidad.

lunes, 27 de octubre de 2008

El fatality más sorprendente del año

Para los que seguimos, com más o menos esmero, la truculenta carrera de Midway y sus Mortal Kombat, este año iba a ser clave. Les voy a ser muy sincero, para mí esta saga se ha suicidado desde hace años, aunque nunca sería capaz de criticar ninguno de los juegos que la componen y que un servidor haya jugado. Como no podía ser de otra forma, me quedo con la primera entrega y sus bemoles por teñir de sangre un género de hostias cartoonizadas, digitalizando los sprites y humanizando así los siniestros, a la par que entrañables, personajes que configuraban la oferta del juego.

Volvamos al presente. Me seduce la idea de que la marca Mortal kombat y DC hayan unido esfuerzos para traernos una de esas hermosas locuras que sólo pueden tener lugar en los circuitos de una consola. Mis ganas de apalear a Superman con Subzero van in crescendo a medida que veo/leo nueva información del juego, y no es para menos. Después del material mostrado, tengo cierta confianza en el título pero les mentiría si les dijese que estoy del todo conforme con lo que se está haciendo. Que DC ceda sus súperheroes emblema -odiosas comparaciones con Marvel a un lado- me parece perfecto, siempre y cuando el regalo no venga acompañado de censura. En este caso, por suerte, será mínima y podremos gozar de los fatalitis de toda la vida auqnue, eso sí, suavizados. Entre el material enterrado figura el fatality del Joker, sin duda uno de los que pintaba mejor (mierda!). De todas maneras, y aunque me cabree, entiendo perfectamente que Midway haya cedido a las pretensiones de DC, puesto que a la saga le tocaba un influjo de aire nuevo y la convergencia entre dos mundos tan distintos creo que le sentará más que bien. Esperemos, pues, que en los futuros Mortal Kombat vuelva el fatality en toda su esencia.

Y ya que tratamos de fataitis y festivales de gore varios, hablemos de Dead Space. Supongo que, como yo, la mayoría de ustedes están estupefactos con el título de EA. Ha llegado sin hacer ruido, sin levantar hype, y ya casi ha conseguido que se hable más de él que del largamente esperado Fable II. Cuando lo adquiera y lo pulverice como es debido, aquí tendrán la más sincera crítica del juego. De momento, me conformo con decirles que, más allá de que el juego recuerde extrañamente a System Shock e incluso a Bioshock -el personaje parece un Big Daddy, por lo que se ve las transiciones entre pantalla y pantalla se dan mediante una cabina...- lo que de verdad me fascina es la ingente cantidad de sangre que emana del propio título y que conduce a un auténtico horror moderno (por eso de las bondades técnicas) sobre fórmulas ya vistas. El derramamiento es tan bestia que incluso cuando el protagonista es cazado, el juego nos "deleita" con fatalitis gratuitos, y esta vez sin secuencia de botones que valga. Un hecho que, cuando Mortal Kombat parece renegar de sus raíces, realmente se agradece.

Para una muestra, este video. Ganacas de hincarle el diente no me faltan

jueves, 23 de octubre de 2008

The real Kung-Fu


Hoy me voy a permitir una licencia cinematográfica, en este caso sobre la película El reino prohibido, que tiene como máximo aliciente el poder ver a Jackie Chan y Jet li dándose de tortas. La película está cargada de buenas intenciones, pero el protagonista blancucho de turno y sus innatas cualidades para aprender kung-Fu en 40 minutos terminan por enterrar los constantes homenajes al cine de Hong Kong, que ya se vislumbran desde el inicio con unos emblémáticos créditos.

No voy a entrar ahora a valorar el film, pero sí que les diré que hubo una aportación videojueguil en él que me encantó. En efecto, en un momento en el que el lechoso protagonista dialoga con sus maestros (Chan y Li) sobre la simbología de las técnicas de kung-fu, el joven saca a colación que conoce una de ellas por su experiencia a los mandos, nada más y nada menos, que de Virtua Fighter. Concretamente, se refiere a la técnica del viejo Shun Di, mi personaje favorito en la saga, que se vale de su Drunken Kung-Fu para engañar a sus oponentes y sorprenderles con cada golpe que ejecuta. Como buen luchador borracho, Shun Di aumenta su velocidad a medida que traga vino de su calabaza-cantimplora y cuando su nivel de alcolismo llega al cúlmen, se desata una tormenta de patadas y golpes de culo hacia todas direcciones que ni la misma CPU con el hiper-Akira es capaz de frenar. Grandioso.

Por otra parte, y siguiendo con la misma idea del mimetismo animal del Kung-Fu, al ver la película también recordé otro clásico luchador de videojuegos. Lei Wulong, quizá uno de los personajes menos carismáticos de Tekken, es el alter ego consolero de Jackie Chan por excelencia. No les miento, la saga de Namco no me apasiona en absoluto (la encuentro muy sobrevalorada), pero reconozco que controlar al detective chino es uno de los mayores placeres culpables que me he permitido en mi historial de jugón.

Y es que Lei Wulong, además de presentar unos rasgos faciales parecidos a los de Jackie, esconde uno de los personajes más completos de la saga Tekken, puesto que es capaz de cambiar su estilo de lucha a Serpiente, Grulla, Pantera, Tigre y Dragón con una facilidad pasmosa y mantenerse fiel a un estilo durante todo el combate. Por tanto, las características jugables del personaje se dividen y podemos gozar de un amplio abanico de golpes y mamporros en varias facetas de lucha. Si a esto le añadimos el toque simpático de Lei, nos queda, personalmente, el mejor personaje de todo Tekken y uno de los más exprimibles en el global de los beat'm ups.

Así que, para despedirme, aquí va un consejo. Si adquieren un beat 'm up y encuentran un personaje que practica el Kung-Fu, otórguenle la más fiel confianza ya que no les fallará.

Y porque no les he hablado de Tung Fu Rue, de Fatal Fury, que sino alucinarían con sus posibiliades.

domingo, 19 de octubre de 2008

Oye, que con la tontería hemos llegado a 1 AÑO DE VIDA!!!


Sí, buena gente, sí. El síllón del jugón celebra hoy su primer cumpleaños, aunque parece que fuera ayer cuando decidí crear este, repito por enésima vez, humilde blog sobre videojuegos y ocio electrónico, siempre con el fin de aportar matices personales y algunos no tan personales sobre este apasionante mundillo. Tal y como dije en la reciente entrada de los 100 posts, cuando empecé el blog nunca creí que iba a durar tanto. Ya sé que algunos más curtiditos en esto pensarán que realmente no hay que armar tanto jaleo por ello, pero para mí, una persona que se cansa relativamente rápido de las cosas, es un triunfito personal. Antes de El sillón, había tenido más de una experiencia en la blogoesfera, pero ninguna había llegado a buen puerto. Ya sea porque con el tiempo he madurado o simplemente porque la temática del blog me encanta, en esta ocasión sí que se ha presentado una continuidad más o menos regular que me ha permitido adaptar mi tiempo libre a hacer dos de las cosas que más me gustan: una, escbibir, y la otra, hacerlo sobre videojuegos.

En esta especie de post ñoñero y de execrable sentimentalismo les quiero dar las gracias a todos. A los que, de vez en cuando, se pasan por el blog a echar una ojeada y también a los que se han colado alguna vez por error, pero sobre todo a aquellos que me leen habitualmente. Que son pocos, lo sé, pero lo suficientemente grandes como para reclamar toda mi atención cuando, por ejemplo, aportan sus vastos conocimientos en comentarios y recomendaciones. Dentro de este círculo virtuoso, debo dar las gracias especialmente a Alvy Singer, grandísima persona y fenómeno bloguero que me animó a crear el blog y a compartir la experiencia de jugar con otros.

Lamentablemente, no les puedo hacer ningún regalo, ni prometerles que van a entrar en algún sorteo con suculento premio si rellenan X formulario, pero me basta con que se den por aludidos cuando les tilde de "fenómenos". Porque nunca se sabe lo suficiente y con sus aportaciones blogueras y no blogueras un servidor siempre aprende, y mucho.

Ya son más de las 12 de la noche. En realidad, la fecha de cumpleaños ya no es tal, puesto que en el momento de publicarse el post ya será día 20 y no 19 de octubre (la fecha indicada), pero me da absolutamente igual. De hecho, una de las grandezas de tener un blog es que puedes hacer lo que te dé la gana con él, y esto es lo que he aprendido durante este fugaz año. Para mí, un estudiante cualquiera de periodismo, esto abre un mundo de posibilidades que se aleja de los rancios canons de la siempre falsa objetividad que tanto nos venden en los medios de comunicación.

Por mi parte, esto es todo. Espero que dentro de un año les vuelva a citar para celebrar el segundo aniversario, aunque nunca se sabe. Las intenciones son muchas y muy positivas, pero a veces el trabajo incide proporcionalmente a la inversa y nos corta las alas y los planes. Sólo les puedo asegurar que por mí no será.

Y, bien, únicamente me queda animarlos a mejorar el blog. Si tienen propuestas, háganlas. Si quieren escribir sobre videojuegos, corran a hacerse un blog porque seguro que tienen cosas interesantes que decir. Y, finalmente, si tienen que criticar o cuestionar algo, también quiero que lo hagan. Que para eso estamos, para aprender rectificando.

Una vez más, gracias a todos!!!!!!

martes, 14 de octubre de 2008

A tortas con la pantalla táctil


Simple como difícil. Intuitivo a la par que farragoso, Dead 'N' Furious se revela inicialmente como una brillante muestra de clasicismo, amor zombie y magia táctil stylus en mano. La verdad, hacía tiempo que iba detrás del juego, y hace unos días finalmente me tiré a la piscina. Una piscina refrescantemente gore, pero de aguas turbias y de irregular depuración, que recoge la vieja esencia del shooter como prueba de valor, puntería y reflejos sobre el guionizado planteamiento de raíles.

Siempre he sido fan de la serie The House of the Dead, sobre todo en las recreativas y en su paso por Dreamcast. Y, ya que no poseo la Wii (tendrá que hacer muchos más méritos para que caiga), plataforma en la que además del pack THOTD 2 y 3 también saldrá la suculenta cuarta parte, Overkill, Dead 'N' Furious se presentaba como una interesante alternativa en formato portátil. Y así lo ha sido.

Sin tapujos voy a decirles que este juego, pese a las críticas recibidas, y a las que yo le pondré seguidamente, me parece una joyita (a medias) del género y un título más que interesante dentro del frondoso catálogo de DS. El cartucho nos pone en las carnes de Rob Steiner, un preso que ha recibido una condena a cadena perpetua y que, una noche cualquiera, descubre que la cárcel antes custodiada por todo el elenco de guardas de seguridad, ahora se ha convertido en un criadero de no muertos con el inherente deseo de carne a toda costa. Esta historia, que aquí se proyecta como el típico sinsentido de este estilo de juegos, es sólo la excusa perfecta para que el protagonista recorra las lúgubres estancias del juego para encontrar una salida de este infierno pixelado.

Zombies, zombies con corbata y camisa, zombies gordos, zombies-rata y una disparatada retahíla más de enemigos nos esperan para amargarnos literalmente una experiencia de juego que, desgraciadamente, pronto se va al traste. Para ser más concretos a partir del capítulo 3. Efectivamente, que Dead 'N'n Furious me encante no significa que no cuente con un par de "PEROS" que son determinantes a la hora de recomendar el título o no. Un malicioso sistema de recarga sobre el que se sustenta la jugabilidad, que nos obliga a deslizar el stylus por toda la pantalla para cargar el arma de turno se erige en un consecuente cabreo conforme avanzamos en la aventura. Empieza siendo un juego de niños, termina siendo una meteórica lluvia de golpes sobre nuestra táctil para frenar inútilmente las hordas de bichos que se abalanzan sobre nosotros. Poca munición de las armas importantes y jefes tremendamente aparatosos ensalzan todavía más este apartado de dificultad mal calibrada.

Sin embargo, para demostrar que son mas cabroncetes de lo que a priori pudiera parecer, los chicos de Dream On no se conformaron con elaborar un sistema de recarga tramposo, sino que fueron más allá. Durante todo el juego, contaremos con las vidas (en este caso corazones) que vayamos conservando. Si lo hacemos muy bien, no habrá problema, pero si por contra lo pasamos mal en un determinado tramo del juego, todo puede ser que ya no pasemos del próximo. Los jefes ya citados anteriormente, se ocuparán de poner el resto y, aunque lo hayas hecho perfectamente en un nivel, te dejarán cojo para el próximo.

Puede sonar masoquista, pero a mi esta dificultad inicialmente me gustó mucho. Ahora bien, después de quedarme atrancado a mitad del juego, de volverlo a rejugar y atrancarme de nuevo, puedo afirmar que se han pasado. Nunca me he considerado un jugador muy habilidoso, pero sé diferenciar cuando un título difícil da los ítems suficientes para progresar y hacer frente a las adversidades y cuando no. Desafortunadamente, Dead 'N' Furious no pertenece a esta gamma de juegos, y tengo la sensación de que, aún volviéndolo a jugar, la experiencia no servirá de nada (o sí).

Sin lugar a dudas, una gran lástima porque el juego engancha, gráficamente es simple pero cumple lo suficiente para remitirnos a la Serie B más horrenda y además funciona en sus primeros compases. Después, todo se vuelve más caótico e intratable, apto sólo para auténticos machines y no tanto para jugadores pacientes como un servidor.

Así que, en definitiva, Dead 'N' Furious me parece lo dicho. Un juego que da lo que promete, gusta y se adapta perfectamente al concepto de juego portátil, pero fracasa en el intento de ofrecer la diversión ágil y fresca que en un inicio se le presupone

Habrá que jugarlo en cooperativo...

sábado, 11 de octubre de 2008

En defensa de Rare


Hoy me voy a permitir una defensa totalmente legítima sobre una de las compañías más amadas en el pasado e injustamente destrozadas en el presente. Rareware, ampliamente conocida como Rare, trabaja sobre una línea que siempre me ha parecido admirable. Su amor por la policromía en su vertiente más inocente parece no encajar del todo en una era del videojuego en la que el modelo postapocalíptico se ha instaurado completamente y se ha tomado como referencia para multitud de títulos y géneros. Pero Rare, no, ella no cede a esta tentativa de volverse oscura y decadentemente futurista, sino que sigue apostando por los cimientos puramente coloristas en los que se crió el píxel. Y, por favor, no me malinterpreten. Soy el primero que disfruta como un loco descargando plomo en GOW, en el primer Killzone y en infinidad de títulos más. Sin embargo, también gozo como el que más dando caramelos a unas piñatas dignas de cartoon, mutando continuamente en los diferentes y fantásticos seres de Kameo o brincando de árbol en árbol con el fornido Donkey.


Y, sí, en esta generación Rare ha bajado el listón. Ni Perfect Dark Zero, ni Kameo ni Viva Piñata son homologables al Primer Perfect Dark (ni a su precursor, Goldeneye), ni tan siquiera a Conker o a Starfox. Pero tampoco se puede decir que los títulos nombrados, excepto VP: Party Animals, sean mediocres o simplemente regulares. El problema es que el usuario nunca se cansa de pedir, más, si cabe, cuando una legión de nintenderos enfurecidos por la pérdida de Rare como third también decarga, día a día, su odio contra la compañía. No lo han superado, ni creo que lo vayan a hacer. De hecho, lo entiendo, porque Rare siempre ha jugado las mismas cartas que Nintendo, pero en una línea muy paralela que encanta al seguidor pro de la compañía de Kyoto. Ahí estaba Diddy Kong Racing para hacerle la competencia al intocable Mario Kart en la era 32/64 bits, o el carismático Banjo, que cuestionó fallidamente el reinado de Mario 64, pero no por ello dejó de ser lo que es, un gran plataformas lleno de magia y personalidad.


Ya que hablamos de Banjo, ¿han visto la que se está montando con su tercera parte, Banjo-Kazooie: Nuts&Bolts, para Xbox 360? Desde que se anunció, un viejo y voluminoso ejército de fans ha emergido de las cavernas más profundas para reivindicarlo (también los nintenderos). El orgásmico hype duró más bien poco, como lo que suele durar un teaser de esos que te deja los dientes bien largos. Todos ellos querían un tercer Banjo-Kazooie, pero con la obligada condición que fuera exactamente igual a las dos entregas de Nintendo 64 (las de Advance ya ni las cuento). No sin levantar gran polémica, Rare tiró por la vía acertada y asestó un doloroso golpe a estos usuarios empedernidos al anunciar que el juego contaría con su esencia plataformera clásica, aunque daría prioridad a la creación y conducción de vehículos.


Así es, Rare no ha decidido retomar la saga porque sí. Lo ha hecho consciente de que, con las posibilidades técnicas que nos brinda esta generación, se puede explorar y buscar nuevas vías de juego que den sentido a una nueva entrega del oso. Por lo que se ha visto en diferentes vídeos, las posibilidades en cuanto a creación de vehículos serán tan alocadas como nuestra mente pueda llegar a imaginar, dando lugar a auténticas obras del jugador que pueden hacer estragos en el multi del Live.
En estos momentos, un servidor no puede juzgar el juego (ya habrá tiempo). De momento, me conformo con aplaudir a Rare una vez más porque si no se arriesga, tampoco se crea. Estoy bastante harto de ver cómo las sagas se reproducen año tras año sin aportar novedades y todos nos congratulamos de ello (me incluyo en esto, por supuesto).

Habrá que ver la calidad que atesora el producto final, pero mi compra, sólo por todo lo dicho, ya la tienen asegurada. Y no precisamente porque el juego lleve la etiqueta de Banjoo-Kazooie.

jueves, 9 de octubre de 2008

Dog Hunt

La mayoría recordaran uno de los títulos más simples pero viciantes del catálogo de NES que, mediante Nintendo Zapper, llenaron de tiros primigenios los mastodónticos televisores ochenteros. En efecto, Duck Hunt, al igual que Hoogan's Alley o Wild Gunman, ambos muy parecidos, ponía nuestra habilidad al gatillo en entredicho. El objetivo, como su nombre reza, no era otro que dar caza a los osados patos que cruzaban la pantalla a toda pastilla para probar nuestra puntería con la cañera pistola de luz de Nintendo.

Y, bueno, aunque los bichos acaparaban el protagonismo del juego, había un personajillo en el mísmo que todo el que lo haya jugado dudo que olvide jamás. Así es, una mosca cojonera en forma de patán pixelado aparecía de entre los arbustos para mofarse del jugador cuando éste erraba sus intentos de dar muerte a las aves. Nada más lejos de la realidad, ese viejo perruno simbolizaba el característico concepto de "reírse del jugador", que tan presente estaba en los juegos de la época.

Vaya por donde que el tiempo ha pasado. Ahora ya no disparamos con tímidas pistolas de luz, ahora los títulos cuentan con armas verdaderamente mortíferas, capaces de reventar, no un pato en movimiento, sino un centenar. Y si no que se lo digan al autor de este video, que no ha dudado en representar una moderna adaptación de Duck Hunt con el Jefe Maestro como principal protagonista.

Lo siento por el animal, pero su risa cual Patán Hanna-Barberiano no volverá a repetirse.

lunes, 6 de octubre de 2008

Especial: Carátulas Nocivas (11)


A propósito del siempre recomendable Mr.Forfy, cuyo blog se echa en falta por estos lares, les traigo una nueva carátula dañina, nociva o como quieran nombrarla. El protagonista, en esta ocasión, es el famoso Hammerin' Harry, uno de los plataformas con toques de beat'm up más curiosos que nacieron en el seno de los 8 bits, y que después vería su puesta en escena mejorada en los 16 con gráficos renovados y algunos contenidos adicionales. Este arcade de Irem, sí, los mismos geniacos de R-type, pareció tener cierto aire profético porque el protagonista, un jovenzuelo de armas tomar (en este caso un señor martillo), tenía que lidiar ya por aquel entonces contra una empresa inmobiliaria con el objetivo de recuperar su hogar, ahora hundido bajo un centro comercial fruto de la especulación. A las situaciones cómicas presentes en el juego, hay que unir esta simpática carátula, que se mueve entre la rudeza y la caricatura para ofrecernos una imagen de perspectiva interesante, pero de espantosa representación.

Por mi parte, y aquí me impongo unos deberes, me queda jugar a la interesante “remasterización” vía PSP. Y si acaso ya les cuento...

jueves, 2 de octubre de 2008

Nuevo episodio de hipocresía recalcitrante


Que las tres compañías que lideran el panorama mediático del píxel aprovechan para fardar de estadísticas y numeritos (falsos?) cada vez que pueden es una realidad a todas luces. Y ahora que Nintendo parece haber retomado con solvencia la hegemonía en la era "post Sony", los comentarios más eufóricos generalmente provienen de la fábrica de dulces-Nintendo, con el más que adinerado Yamauchi, cómo no, al frente del Titanic. Palabras huecas como "los hards también encontrarán su lugar en Wii" o "tenemos en mente una nueva franquicia" aparecen frecuentemente en los medios de comunicación para, unos días después, desilusionar al nintendero de la vieja escuela que, supongo, espera que algún día su consola despegue en términos no económicos.

De todas formas, y aunque parezca más muerta que nunca, Sony todavía sigue ahí, conservando parte de aquel espíritu triunfador que la llevó a arrasar durante dos generaciones bien lóngevas y productivas. El problema es que esa época triunfal ha terminado, pero de vez en cuando alguno de sus dirigentes parece no tenerlo muy claro.
Lo digo porque al bueno de Jack Tretton le ha dado por soltar que "las ventas de Playstation 3 están superando las previsiones de la compañía"(risas enlatadas). A no ser que Sony haya asumido gentilmente su nuevo rol de tercerona en la industria, que no se lo cree ni ella, estamos delante de un nuevo y denunciable caso de embuste. Lo peor del asunto es que Tretton, no contento con lucirse con su comentario sobre PS3, ha dejado caer que "PSP también ha superado estas previsiones". La estrategia corporativa puede haber fallado, pero comentarios como estos no hacen más que engrosar el odio que despierta esta compañía en según que núcleos.

La realidad es que Sony de momento se ha equivocado en esta generación, y digo de momento porque estoy seguro de que esta máquina guarda un gran potencial en sus entrañas. Otra cosa es que su explotación sólo esté al alcance de unos pocos, que también puede ser. Sin embargo, actualmente ni sus números de ventas cosechados son los que esperaba con PS3, ni PSP ha podido hacerle sombra a DS en ningún momento (únicamente en Japón y gracias a la fiebre Monster Hunter).

Así que, ya sean de Sony, Nintendo o Microsoft, ruego a estos señores que cuiden más sus palabras porque hay cosas que hasta un servidor, más bien inocentón, no se traga de buenas a primeras.

domingo, 28 de septiembre de 2008

Lost Dvd (y un enfado tremendo)


Indignación, cabreo y ganas de estrangular a alguien de Microsoft son algunos de los pensamientos que pasan por mi, ahora, peligrosa mente. El hecho de ver cómo se te raya un CD es una experiencia desquiciante, máxime cuando el juego en cuestión es un rpg y llevas unas 40 horas dándole caña, pero eso es poco comparado con ver que te sucede lo mismo por duplicado.

Les voy a poner un poquito en situación. No hará ni dos semanas, me hallaba yo feliz continuando una rutinaria partida al Lost Odyssey, contento de leer el mítico mensaje de "cambio de disco: inserte el cuarto DVD del juego" (sí, siempre me ha hecho gracia esto de cambiar el disco en los rpg's). Pues bien, me dispuse a continuar esta fabulosa aventura cuando, al insertar el nombrado cuarto y último disco del juego, mi 360 empezó a rugir cual fiera herida de muerte. Acostumbrado al ruido de la máquina, más propio de un avión que de una consola, hice caso omiso de la "amenaza", y a los dos minutos lo pagué caro. Nada más cargar la partida, tuvo lugar una bella cinemática y ahí acabó todo. Mensaje de "no se puede leer el disco", y como resultado unas impresionantes rayadas circulares justo en el centro del DVD.

Ante todo, tengo que reconocer que nunca me había pasado algo similar, aunque sí que había oído casos de 360's raya-consolas. Como no había comprobado el estado del disco antes de colocarlo en el lector, tampoco podía afirmar con rotundidad que había sido la consola la causante de tal despropósito, así que decidí que iría a la tienda donde hice la compra para ver si me lo cambiaban. Por suerte, el dependiente era fan del juego y, ya que la compra no pasaba del mes, no pusieron ninguna objeción y mediante tíquet me lo cambiaron por un disco nuevo.

Al día siguiente, probé el juego convencido de que aquello había sido un "error genético" y no se volvería a repetir. Y, de hecho, la máquina volvió a emitir ruidos más extraños de lo normal, pero pude jugar largo y tendido sin problemas. Ahora bien, cuando saqué el disco comprobé, muy a mi pesar, que al antes pulcro e inmaculado DVD le habían surgido unas amenazantes rayas en forma de círculo, no tan grandes como las del primer disco que cambié, pero también aterradoras. En principio, la cosa no pasó de este punto, y durante unos días he estado jugando (poco por falta de tiempo) sin problemas. Pero hoy el esperado final feliz no se ha prolongado, y a media partida la 360 ha vuelto a mostrar signos de dolor y ya me he temido lo peor. Durante un rato, el juego ha continuado tirando pero, de golpe, he empezado a notar unas ralentizaciones más acusadas de lo normal (el LO, por sí solo, ya tiene para dar y vender) y a los dos o tres minutos se ha congelado la pantalla y otra vez el, ya cotidiano mensaje, de "no se puede leer el disco" ha vuelto a emerger. Totalmente resignado, he sacado el disco sólo para comprobar como la suerte había sido cruel de nuevo conmigo y con el inmortal Kaim Argonar...

Lo más, si me perdonan el vocablo, gordo del asunto es que he probado otros juegos y van como la seda, así que mi 360 se ha encaprichado únicamente de la última obra de Mystwalker, más concretamente de su cuarto disco (ver para creer). Obviamente, ya no puedo volver a la tienda y comprarse el juego de nuevo sería una memez de grandes proporciones porque ocurriría lo mismo y además perdería dinero. Lo más seguro es que llame al SAT, vuelva a levantar la voz y les exija que me cambien el lector porque esto ya es una vergüenza.

Hace tan sólo dos meses que envié mi 360 a Alemania para que me solucionaran el tema de las lucres rojas. Cuando recibí el paquete, me alegré de ver que, durante la reparación, habían tenido la gentileza de ponerme un lector nuevo. Si llego a saber lo que ocurriría creo que hubiera devuelto el paquete de una patada.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Skate es impactante...

Lo confieso, no soy muy seguidor de los juegos de skateboarding, aunque reconozco que si uno se desintoxica a tiempo de la saga Tony Hawk's y sus, digámoslo, impresionantes BSO's, descubrirá que hay vida más allá de la creación icónica de Neversoft. Y esta luz responde claramente a la aportación de EA con Skate, ese juegazo que no me compraría por razones puramente genéricas pero que sí he podido catar, con una más que consecutiva muestra de optimismo respecto al título. Pronto nos llegará su secuela pero, como me considero un patán con el monopatín incluso en su vertiente pixelada, me ha dado por buscar movimientos y saltos de cierta competencia por la red, y me he encontrado esto.

Más allá del "suceso", me interesa que lo observen en cámara lenta. Acaso no es el hostión más doloroso, espontáneo y natural que han visto en los últimos tiempos?

martes, 23 de septiembre de 2008

Tan cool como su nombre indica


Siempre me he considerado fan de los juegos protagonizados por Cool Spot, uno de los personajes más destacados del ocio electrónico de los 90 aunque su paso por el mundo del píxel no haya dejado huella como sí lo han hecho otros representatnes del género con más popularidad y juegos. Por aquel entonces, los iconos de las consolas, generalmente relativos al prácticamente extinto género de las plataformas, solían ser mascotas inspiradas en animales, como Bubsy, Donkey Kong o Sonic, o personajes con una gran fuerza expresiva y de diseños realmente admirables. Ahí están los Mario, Mega man, Prince of Persia o el simpático Alex Kidd.

Cool Spot no era precisamente así. Su origen emana propiamente del product placement, y no es otro que el símbolo que la marca 7even Up de bebidas utilizó como reclamo publicitario al inicio de los 90. De entrada, ver el diseño del personaje, impactaba. Una simple esfera roja (un punto?) con gafas de sol y aire festivo y lúdico. Algunos lo han criticado por sus formas simples, otros, como es el caso, lo alabamos por su descaro y convergencia a la hora de adaptarse a un formato de juego también simple (que no por ello fácil y carente de grandes dosis de diversión) sin pertenecer a esa "fábrica de los sueños" que es la industria del videojuego.

El bichejo se movió por formatos tales como Game Boy, Game Gear, Mega Drive, SNES e incluso Amiga, protagonizando alocados saltos en ricos entornos repletos de color y de vida. Sus animaciones, representadas a partir de una supuesta elasticidad en las extremidades, eran deliciosas, dando lugar a movimientos muy suaves y dinámicos con los que dirigir el personaje. Así, Cool Spot no cogió el cielo con los dientes, pero sí se convirtió en una incombustible muestra de diversión que ya irradiaba el mismo personaje y su origen puramente consumista. Precisamente, lo que sorprende es que de la idea pudieran surgir juegos tan notables en todos los aspectos, cosa que no vemos, por ejemplo, en la mayoría de adaptaciones cinematográficas a videojuegos.

El tiempo pasó y los 32 y 64 bits, ya en aras de entrar en el nuevo milenio, enterraron el viejo logo de Spot, cuyo sentido cool se había perdido en un contexto donde la grandilocuencia de formas y longevidad de juegos ha ido a más, y lo seguirá haciendo.

No por ello hay que olvidar que un día conducimos a un simpático logo de bebida por los circuitos de nuestras convencionalmente extintas consolas.