Después de unos cuantos días, reanudo la sección con un título de los 16 bits que muchos recordarán, no por su calidad, sino por esta portada tan inapropiada. Phalanx era un shooter de corte futurista que fue lanzado en 1991 para Snes y, posteriormente, para Game Boy Advance que daba al jugador la posibilidad de salvar el planeta Delia IV, colonizado por los humanos, de una invasión alienígena. A través de 8 niveles, Phalanx presentava un dinámico nivel de juego sostenido por el clásico scroll horizontal y reforzado por las siempre obligadas mejoras de armas.
Dejando su planteamiento a un lado, a día de hoy el juego todavía resalta por esta carátula, cuyo protagonista, un simpático abuelete que sostiene un banjo cual yanki sureño, responde a una incongruencia que le ha valido para figurar entre las peores box covers de la historia del videojuego. Argumentos no le faltan para serla.
jueves 15 de mayo de 2008
Carátulas nocivas (7)
lunes 12 de mayo de 2008
Monstruoso!
El post llega tarde y mal, lo sé, pero no puedo resistir la tentación de comentar algo sobre el nuevo video de Gears of War 2 difundido por Epic. Y es que lo que se muestra en el mismo una vez terminadas las palabras de Cliffy B. es tremebundo. Por lo que se aprecia, la misma base gráfica del primer GOW (un portento de por sí) se realzará con la presencia de unos campos de batalla más abiertos, oxigenando las localizaciones apocalípticamente cerradas del primer juego con gran efectismo. Además, parece que esta expansión del escenario no afectará para nada a la fluidez del juego, dejando por el camino bestialidades en forma de locusts como el que protagoniza este fragmento de puro gameplay.
Por si esto parecía poco, ahora se podrán coger los cadáveres de locust a modo de escudo e incluso veremos luchas encarnizadas motosierra mediante, que se saldarán con un festival de vísceras más gore, si cabe, que los vistos en el primer juego.
Estando GTA IV ya a la venta, el hype tiene ahora nuevo amo y señor.
viernes 9 de mayo de 2008
Redefiniendo el FPS
Si en el post anterior hablaba de repetición, ahora voy a equilibrar la balanza hablando, digámosle, de innovación. Si más no, de buena voluntad en cuanto a plantear un género.
Hay una especie de convención en torno al Shooter que nos lleva a asociar siempre la aventura de acción en primera persona con el uso de las armas. Conflictos bélicos o arduas batallas contra alienígenas se nutren de un buen arsenal para dar muerte a los diferentes enemigos que plagan este tipo de juegos. Incluso el rpg (esa cámara first person en The Elder Scrolls), cuando se presenta en primera persona, no puede evitar caer en la tentativa de utilizar algún tipo de arma o magia.
Son contados los casos en que el Shooter ha abogado por un planteamiento que se salga de la norma. Deus ex para PC, que salió en el 2000, incluía la utilización de armas pero daba prioridad al sigilo y a la planificación de una estrategia para acabar con los enemigos, en lugar de apostar por el clásico ataque frontal forjado en el Shoot&run más clásico. Este pasado año, hemos asistido a la propia reinvención del FPS con Portal, cuyo uso del arma, consistente únicamente en la creación de "portales", y sus toques plataformeros en primera persona lo han catapultado al éxito.
El nuevo proyecto de EA, que se presenta con el nombre de Mirror's Edge (antes conocido como Project Faith), también promete dar un paso hacia delante en la materia. Imagínense una ciudad sumida en el control más absoluto por parte de las autoridades y los cuerpos policiales. El control de las comunicaciones es total, y la única forma que tienen las personas de comunicarse con efectividad es a través de unos ágiles mensajeros que se desplazan por los tejados de los edificios, sorteando todo tipo de obstáculos y burlando al control establecido.
En este marco, aparece Faith, la protagonista del juego, que se corresponde con uno de estos mensajeros y que, a ritmo de parkour, deberá adaptarse a las posibilidades que le ofrezca el entorno para zafarse con diligencia de sus perseguidores. El detalle a tener en cuenta es que todo se plasmará en primera persona, generando la sensación de que somos nosotros los que nos movemos por estas terrazas minority reportianas. Habrá contacto físico con los enemigos, pero este apartado quedará en un segundo plano para potenciar este concepto de huida y plataformeo en primera persona.
No obstante, queda por ver si la referencia del jugador con el espacio será del todo correcta al desplazarnos, dando lugar a una perfecta orientación que no dinamite la intención del juego. De hecho, la mecánica es parecida a la vista recientemente con Assassin's Creed, sólo que en el juego de Ubisoft el desarrollo era en tercera persona y la supuesta libertad de acciones estaba muy automatizada. De momento, pero, habrá que seguir a este Mirror's Edge y ver qué da de sí finalmente.
jueves 8 de mayo de 2008
Simple falta de ideas?
Parecía que los titulazos que están copando esta generación, léase Bioshock, Gears of War, Portal o No more heores (por citar algunos) serían suficientes para saciar el famélico poder de la nostalgia, pero al final resultará que no. Los iconos noventeros vuelven a estar de moda, de ahí que se estén gestando proyectos tan amedrentantes como Golden Axe: Beast Rider, Alone in the Dark (sí, otra vez), Bionic Commando o Alien Crush para las consolas de moda. Sin obviar el siempre bien hallado rincón arcade emplazado en los stores de cada una de las plataformas, que entre otras cosas nos va a brindar dentro de poco el tan comentado Super Street Fighter II Turbo HD Remix, un innecesario, a la par que rudo, lavado de cara de los sprites ya conocidos por todos. Si me apuran, también diría que Street Fighter IV, esa promesa compuesta de un cell shading pictórico, está levantando tanta expectación por el hecho de recuperar a los personajes más emblemáticos de Street Fighter II y dotarlos de un marco digno de los tiempos que corren, manteniendo, eso sí, las premisas que le han hecho tan grande.
Todos somos partícipes de esta corriente de nostalgia traicionera (que también se proyecta en el cine de una forma nociva-Indiana Jones IV, Los Pájaros, Muñeco Diabólico-), pero habría que valorar hasta que punto nos interesa revivir unas experiencias que ya eran perfectas de por sí y que lo más probable es que ahora desfallezcan al no adaptarse a las exigencias del presente. Con esto no me estoy refiriendo a las sagas, que evidentemente merecen un capítulo a parte (será Metal Gear 4 la última historia de Snake? yo apostaría a que no), sino a la profanación del mito y de la obra para recaudar dinero.
En este sentido, los dos últimos casos anunciados ya rozan lo flagrante. La noticia que muchos ya conocerán es que Rick Taylor, el protagonista de Splatterhouse, se dará un garbeo por PS3 y
Sin embargo, antes de juzgar como se debe, primero habrá que ver el resultado que da este resucitado staff en el aspecto jugable. Siempre y cuando esta retrospectiva no sirva de excusa a las compañías para anclarse mientras miran al pasado.
viernes 2 de mayo de 2008
El triunfo del microjuego
Hasta la llegada de Mario Party en 1998, el minijuego siempre se había reproducido como un plus dentro de una obra mayor y no como eje principal de un juego. Se podría decir que Parappa the Rapper, anterior al título de Hudson Soft y Nintendo, cosechaba un género más propio del bemani que no del minijuego en sí, pero su estilo lo convirtió en una rareza de aquellos tiempos. Sea como fuere, Mario Party, tomando como base el mero sistema de tablero (ya visto en Monopoli, de Snes), nos transportaba a ingeniosas y divertidas pruebas que enganchaban por su fugacidad y aleatoriedad dentro de la base mayor del juego. Recuerdo perfectamente la ansiedad que me producían los turnos de tablero en los que los engorrosos eventos rompían constantemente la magia del minijuego.
Y es cierto que Mario Party no se construía sólo a base de minijuegos, porque las acciones que se desarrollaban únicamente en el tablero podían cambiar la dinámica de una partida en cuestión de segundos, aunque el beneficiado fuera el que menos lo merecía (lo cual, por otra parte, terminaba en cabreos de considerable magnitud). El hecho es que, una vez probado el modo en que los minijuegos podían ser jugados sin necesidad de recurrir a la clásica partida de dados, estas pequeñas porciones de diversión perdían todo su encanto. Aquel deseo de terminar el turno para degustar el minijuego fenecía. Y, a estas alturas, sigo creyendo con firmeza que el minijuego fracasa cuando se independiza del todo.
Pues bien, todos sabemos que Nintendo es una compañía que innova relativamente dentro de sus límites y su universo, y en este caso dio un paso ligeramente importante dentro del concepto efímero del juego. Con el primer Wario Ware, la compañía de Kyoto enterró indirectamente al party game fundado en las innumerables entregas de Mario Party para dar a luz al microjuego, un experimento que ha resultado ser la panacea de la diversión a corto plazo. Desafíos de 5 segundos de duración tan descacharrantes como meter un dedo que se mueve dentro de una nariz sin fallar o rascarle la espalda a un hombre musculado y de dudosa sexualidad se sucedían sin parar en este proyecto. Aquí no había ningún foco sobre el que proyectar los microjuegos, simplemente conformaban la única vaza del juego (toda una declaración de intenciones). Sin embargo, aquí la independencia del minijuego no falla, simplemente por el hecho de estar concebido honestamente para eso, sin ningún cuerpo o tablero mayor que lo sustente (y también por la dificultad in crescendo que van adquiriendo los microjuegos a medida que los superas).
La idea fue todo un éxito, tanto que la entrega de GBA fue trasladada idénticamente a Game Cube con cero mejoras gráficas pero con un atractivo e hilarante modo multijugador. Wario Ware Twisted, touched y Smooth Moves, el último, lanzado en Wii, siguieron al primer Inc.Mega party games y seguro que veremos más en el futuro. Por el contrario, Mario Party ya no es un producto fresco a ojos del consumidor y poco a poco ha ido perdiendo terreno (y más que lo hará si no se reinventa).
Pero la prueba definitiva del triunfo del microjuego, por lo menos en el seno de Nintendo, es que en esta generación muchos títulos de Wii están impregnados por esta faceta de la simplicidad wiimote mediante. El problema es que Cooking Mama nunca se podrá comparar con Wario Ware.
miércoles 30 de abril de 2008
Más allá del hype
Supongo que a Jack Thompson, el demonizador de videojuegos por excelencia, no le estará sentando nada bien la feroz campaña de marketing que se ha montado alrededor de GTA IV. La nueva entrega de la serie más popular de Rockstar ha tenido el privilegio hoy de figurar en la portada de un diario generalista español, El Público. Un caso inaudito dentro de los medios de comunicación que nos lleva a considerar la extensión que está consiguiendo lo que algunos ya califican de auténtico fenómeno de masas. Si el hype para la última entrega de Halo había rallado la paranoia, sobre todo en E.U.A, donde el Master Chief mantiene a sus debotos más acerrimos, lo sucedido con este GTA no tiene parangón. Y no me sorprendería que, detrás de esta aureola mágica de ligera violencia teen, se escondiese un auténtico juegazo. Es más, pese a que no suelo hacer caso a las notas de los medios de comunicación, esta vez me hallo un poco asustado ante tanta unanimidad. Será GTA IV el título definitivo en su género, el sandbox? será catapultado a mejor juego de la generación? al paso que va no me extrañaría. De todas formas, aún recuerdo vivamente la explosión de euforia en torno a San Andreas, el quiero y no puedo más grande que he jugado en estos últimos años. Por eso, puede ser que en un momento de flaqueza sucumba a esta oleada de corrosivo hype made in Rockstar, aunque sólo sea para verificar que la aventura de Niko Bellic no da para tanto y que se ha vuelto a hinchar el globo más de lo necesario. O, en su defecto, para laurearlo como es debido. En todo caso, la polémica está servida a todos los niveles, des del meramente jugable hasta el institucional y disuasorio de la compra de inducciones a la violencia.
Aquí les dejo un recopilatorio de las notas que hasta el día de hoy ha cosechado GTA IV, con su correspondiente medio:
Oficial Xbox Magazine UK------ 10
IGN----------10
IGN UK-------------10
Xbox World 360 Magazine-------9.8
Teamxbox-----------10
GamesRadar--------10
GameInformer------10
1UP-------------------10
EuroGamer----------10
GameSpy------------10
GameDaily-----------10
GameTrailers--------9.8
Computer & Videogames---------9.5
Meristation : 10/10
Gamedaily : 10/10
1UP.com: A+
Empire: 5/5
Eurogamer: 10/10
GameInformer: 10/10
GameSpy: 5/5
GamesRadar (360): 10/10
GamesRadar (PS3): 10/10
IGN UK: 10/10
IGN US: 10/10
LEVEL: 10/10
OPM UK: 10/10
OPM US: 5/5
OXM UK: 10/10
PSM3 France: 20/20
PSW: 10/10
TeamXbox: 10/10
EGM: A+, A+, A
GameTrailers: 9.8/10
Xbox World 360: 98%
CVG: 9.5/10
OXM US: 9.5/10
Metacritic: 99/100
Vandal------------------10
GameSpot--------------10
GamePro---------------10
VideoGamer------------10
Gamer.nl---------------10
Total VideoGames-----10
G4 TV-------------------10
IGN AU------------------9.8
Play UK-----------------9.8
ActionTrip---------------9.7
MEGamers--------------9.6
viernes 25 de abril de 2008
Un poco de publicidad
Los que me conocen bien ya saben que, a parte de ser un fiel amante de la cultura videojueguil y de devorar cine a mansalva, mi otra gran pasión reside en el deporte rey. Por eso siempre he tenido en mente la creación de un blog donde se hablara exclusivamente de fútbol, y se hiciera bien (que no es tan sencillo como pueda parecer). Decía recientemente Julio Maldonado, Maldini, en su novicio blog de As que de fútbol todo el mundo sabe mucho, pero nadie sabe lo suficiente. Y no puedo estar más de acuerdo con esa afirmación. Sin embargo, los medios desvirtúan continuamente el sentido real de este deporte y trasladan el análisis futbolístico a un estrato que no nos conviene para nada, el de los clubs. Cuando deberían ser entes que hablaran con sinceridad, franqueando la línea que separa al periodista del aficionado a un equipo. De ahí que un servidor siempre haya clamado por un periodismo deportivo (ya no sólo futbolístico) riguroso y en aras de entrar en una profesionalidad que, leyendo día a día los medios especializados, no aparece por ningún sitio.
Pues bien, ahora puedo decir que este proyecto en mente por fin ha cobrado vida. Un servidor y el terror de la blogosfera, Alvy Singer (que, sí, también habla de fútbol, y muy bien por cierto), intentaremos llevar el análisis futbolístico a otro nivel en Fuera de juego. Habrá que ver si lo conseguimos o no pero, de momento, la suerte está echada. Fin de este truculento ejercicio de Spam blogosférico. Volvamos a los videojuegos.
