viernes, 29 de agosto de 2008

I wanna play while flying


Los japos son gente lista y muy ávida para el negocio, tanto que suelen estar dos o tres peldaños por encima de nosotros, los occidentales. No me gusta quejarme y algunos me dirán que para eso ya están las portátiles, pero no les parece fantástica la idea de jugar en un avión? desde luego Sega y Japan Airlines lo tuvieron muy claro en 1994, cuando mediante un pacto dieron lugar a Mega Jet. Esta especie de Mega Drive portable, que no portátil, se conectaba a unas pantallas especiales de los aviones para así hacer más llevaderos los largos viajes de la clase business. Era un caso simple pero convincente de la consola como servicio, ya que se alquilaba antes de entrar al transporte y como un suplemento más del vuelo, como el que pide unas chocolatinas a la azafata de turno.

La oferta de Mega Jet en el servicio era de 4 juegos de Mega Drive, pero los pasajeros podían traer los de su propia colección para así asegurarse un vuelo con juegos de su agrado. Funcionaba con corriente eléctrica y el mando era el mismo torso de la consola, de forma alargada y similar a un radiocasete.

Aun con todo el entusiasmo puesto por Sega, las compañías aéreas no mostraron demasiado interés en ella y el invento se fue al traste. Una lástima porque, de haber triunfado, hubiera podido mejorar en prestaciones e incluir, por ejemplo, el obsoleto Mega CD.

Sin duda, actualmente las personas de bien llevan su poderosa portátil a bordo, pero ya no es tan seductor como la estampa protagonizada por toda una cabina de pasajeros lidiando con su Mega Jet mientras surcan los cielos y atraviesan las nubes.

He aquí un caso más de hibridación consolera con pésimos resultados.

Y llegamos a los...


Así es, el Sillón ya ha superado uno de los primeros retos que me autoimpuse al empezar el blog. Desde los inicios del mismo, siempre he comentado que mi objetivo pasa únicamente por la diversión y el placer de escribir sobre un mundillo que me fascina desde que era un crío. Queda mucho por jugar y aprender, pero lo seguro es que de momento el Sillón tiene cuerda para rato. No me asustan las pocas visitas y me ilusiona cada comentario que leo. No sé hasta donde llegaré, aunque la intención y las ganas siguen tan frescas como el primer día.
Por supuesto, quiero dar las gracias a los que, de alguna manera, siempre habéis estado ahí.

Y, bien, en octubre celebramos el año. Ya queda menos!

martes, 26 de agosto de 2008

Planet terrorizando Wii

Antes de nada, les pido perdón por el bombardeo de trailers al que les estoy sometiendo últimamente pero, ya se sabe, acabamos de vivir una espectacular Games Convention y el material audiovisual mostrado no puede pasar por alto. Y, desde luego, uno de los títulos que más me ha sorprendido del reciente evento ha sido el nuevo The House of the Dead, que saldrá para Wii a principios de 2009 y que llevará por sobrenombre "overkill". Ante todo, debo reconocer que llevo años desenganchado de esta mítica saga de Zombies y que sobre todo la he jugado en recreativa, como la mayoría de gente, supongo. Lo cierto es que el nombre The House of the Dead, ya sea por la nefasta fama que se ha ganado a raíz de la polémica cinta de Uwe Boll, o por su declive posterior a su paso por Dreamcast con la magnífica segunda entrega, ha sufrido una gran pérdida de popularidad, quizá motivada por la más que creciente proliferación de juegos basados en zombies en los últimos años.

Tras el más que rumoreado y finalmente desaparecido THOTD 4 para Xbox 360, le convenía un giro a la saga para recuperar el terreno perdido frente al éxito de Capcom, que con las oportunidades que ofrecen los usos del wiimote, ha creado un más que decente (o eso parece ser porque no lo he catado) shooter on the rails con RE: The Umbrella Chronicles, lejos ya de aquel desastroso Gun Survivor para PSX. Pues bien, Sega parece haberse puesto las pilas porque lo visto en los trailers difundidos en la feria podría pasar perfectamente camuflado por una de las escenas de Planet Terror, el último film de Robert Rodríguez que, junto a la tarantiniana Death Proof, dio vida al fantástico Grindhouse.

Parece ser que Overkill, más que un homenaje a la película de marras y a los films de serie B ochenteros (que obviamente también lo es), ha adoptado las referencias para moverse en un estilo diferente e intentar así llevarnos el terror más clásico y admirable a casa, contando siempre con que el componente FPS predominará por el de Survival Horror.

Sea como sea, he aquí un motivo más para hacerse con una Wii. Y da la casualidad que, de los títulos que me llaman de la consola (Madworld, No more Heroes y ahora este THOTD) no hay prácticamente ninguno de la marca Nintendo, exceptuando Mario Galaxy y Metroid. Por qué será?

sábado, 23 de agosto de 2008

Un trailer para soñar de nuevo

Cuando Dragon Ball Z Densetsu y su simplón sistema de lucha por cartas parecía haber arruinado las posibilidades de ver en DS un videojuego de calidad basado en el mítico manga de Toriyama, surgieron rumores esperanzadores que apuntaban a un posible título en forma de rpg y con Gokuh de protagonista. Y, ciertamente, las primeras imágenes distribuídas por Namco Bandai fueron del todo reveladoras al enseñarnos cómo el juego se basaría, sorprendentemente, en Dragon Ball a secas y no en la saga Z, que acumula el grueso de creaciones sobre el universo de las bolas de dragón en su formato virtual.

Pues bien, en la Games Convention de Leipzig, que ya está cobrando más relevancia que el deteriorado E3, se ha mostrado un trailer del juego que invita literalmente a soñar, porque el material de partida es excelente, y las posibilidades que nos brinda la pequeña de Nintendo son inconmensurables. Y es que en un año en el que el rodaje a la americana de la película de Dragon Ball tiene a los fans de la serie más cabreados que nunca, parece que este Dragon Ball DS, también conocido como Origins, saciará las generalizadas ansias de ver un producto trabajado y muy fidedigno al manga original.

Tal es la fidelidad, que en el escaso tiempo que dura el video los más fieles seguidores del Saiyan revivirán momentos tan especiales como el primer encuentro de Gokuh y Bulma, la transformación de Lunch al estornudar, la aparición de Jackie Chun (otro de los numerosos clichés de Tori al cine de artes marciales) e incluso la presencia de los carismáticos personajes que adornaron, con singular simpatía, los primeros torneos de artes marciales de la serie (Bacterian, nunca te olvidaremos). Todo, absolutamente todo, apunta a estar cuidado con mucho mimo, y así es como se da vida a los grandes juegos.

Si a lo dicho le añadimos el control con el stylus a lo Zelda Phantom Hourglass (sin la espada pero con Kame Hame Ha's y bastón mágico de serie) y la utilización de la doble pantalla para mostrar escenas y personajes en toda su magnificencia (Shenron, por ejemplo)podemos estar delante de algo grande.

El 18 de septiembre lo disfritarán los japos. Nosotros todavía tendremos que comernos las uñas un tiempo, a la espera de que valga mucho la pena, claro.

jueves, 21 de agosto de 2008

Algunos apuntes sobre Phantom Hourglass


En uno de los primeros posts de este blog, ya expuse que la idea de recuperar el cell shading de Wind Waker para dar vida al que tenía que ser su hijo pródigo en DS, Phantom Hourglass, me parecía perfecto. Y, de hecho, jugando a la versión miniaturizada de Link en la doble pantalla, uno redescubre la inventiva de Nintendo a la hora de repetir los contenidos pero cambiando la forma. En otras palabras, Phantom Hourglass vuelve a pisar el terreno ya colonizado por Wind Waker y además se sustenta en los mismos puzzles de siempre, pero con un nivel de dificultad ínfimo, teniendo en cuenta que en la entrega de Game Cube éste ya se había rebajado sustancialmente. Aunque por mi último post y mis palabras puedan creerlo, no soy un fanático de la dificultad, pero sí que me gusta enfrentarme a un cierto reto. Sin embargo, en esta ocasión Nintendo ha optado por reducir la dureza de la saga a la categoría de esto y a sustituirla por una tediosidad en el desarrollo capaz de aborrecer al más devoto de la saga. La espina dorsal de esta irregularidad en el avance responde a un templo central al que no sólo deberemos acudir reiteradamente, sino también volverlo a completar en un ejercicio cansino, carente de chispa y menos aún de magia.

Y es que, de momento, la gran lacra de PH es ésta. No hay destello alguno de la magia característica de la saga. La historia es más propia de un spin off de poca monta que del gran juego que se le presupone, el diseño de los templos es pobre y repetitivo y Hyrule convertido en mar está más desaprovechado que nunca, convirtiéndose en un simple espacio de transición entre islas (las pocas que hay)y misiones varias.

Por otro lado, debo reconocer que los usos de la pantalla táctil aquí se rebelan en todo su esplendor, habiendo de utilizar incluso el micro de nuestra DS para, por ejemplo, limpiar un mapa de arena mediante un soplo. Es más, el control de Link con el Styus también me parece delicioso, de ahí que todavía esté más frustrado al ver como Nintendo ha dado un importante paso hacia delante en lo que a control y posibilidades del formato se refiere, pero haya fracasado en todo lo demás.

Viendo las críticas y análisis, la mayoría de los cuales no bajan de 9, me hago la misma pregunta de siempre. Existen juegos y sagas que vienen con pedigree de serie? la respuesta es un sí rotundo. El ejemplo lo encontramos en este Zelda, que nos deleita con pequeñas dosis de inventiva táctil, pero que en general discurre entre el finísimo hilo que separa a un juego decente de la mediocridad. Y que conste que todo esto lo digo como admirador de una de las mejores sagas, no únicamente de Nintendo, sino de toda la industria del videojuego. Apuntaba muy alto y, personalmente, me ha defraudado; tanto que no sé si algún día lo terminaré.

domingo, 17 de agosto de 2008

10 huesos pixelados

Jugar recientemente a Ninja Gaiden II me ha hecho recordar que, de vez en cuando, en esta industria aparecen ciertas creaciones cuya dificultad sobrepasa la normalidad o el rango de habilidad estándar marcado en la mayoría de juegos. Un factor que, desde los 80 y 90, ha ido decreciendo a favor de un sistema de juego más ajustado y, con la apertura generalizada al mercado casual que estamos viviendo, parece que está condenada al exterminio. Con el objetivo de preservar estas reliquias que a buen seguro habrán propiciado alguna rotura de dedos y, por ende, de mandos a más de un jugador encolerizado, los chicos de Gametrailers han colgado este video que les adjunto a continuación, donde aparece una selección de los 10 juegos más difíciles de la historia. Ahí están, cómo no, los míticos Contra, Battle Toads, la serie Ninja Gaiden al completo, F-Zero GX y nuestro colega Sir Arthur.

Personalmente me parece un buen compendio, aunque creo que faltan títulos del calibre de Turrican, la serie Megaman e incluso R-Type, que sin despeinarse podrían disputarle el sitio a más de uno de los que aquí aparece.

Lo que decíamos, viva la dificultad! a pesar de que en ocasiones lleguemos a sudar sangre o a practicar el lanzamiento de mando en nuestra habitación. La recompensa, no tiene precio.

jueves, 14 de agosto de 2008

Ante ustedes, el juego del año


Una simple y escueta demo ha bastado para enamorarme, para sentir en mis carnes esa deliciosa sensación de estar catando vino del bueno, con sabor añejo pero con un tono sutil de postmodernidad cautivadora. El juego del año, señores míos, no vendrá con la etiqueta de grande, sino con la estirpe minimalista de una joya de coleccionismo gestada en las mágicas profundidades del Live arcade. Mi reciente aislamiento temporal había impedido que probara Braid, una perla que ha encandilado a la crítica de medio mundo y que ya se han descargado miles de persones en apenas unos días. Ayer le pude echar el guante a la demo y desde el primer momento anoté el título en mi agenda como una descarga de presente y de futuro. Porque Braid está dando que hablar, pero lo seguirá haciendo en el futuro como título de culto que todo parece apuntar que es.

Me gustaría definirles mi experiencia de testeo con Braid, pero no será fácil. Por decirlo de alguna manera, con Braid no descubirmos nada nuevo, sino una serie de fórmulas que resumen el arte del videojuego desde sus inicios hasta la actualidad. Presentado con unos preciosistas gráficos dignos de la acuarela más bella y acompasado por una relajante a la par que dulce música clásica, Braid se muestra aparentemente como un plataformas 2d criado a la vieja usanza, pero sin renunciar a unos detalles que lo hacen único en su especie. En otras palabras, nos encontramos delante de un claro homenaje al clásico Super Mario Bros, y prueba de ello son las constantes referencias a la criatura de Nintendo en forma de plantas carnívora y enemigos susceptibles de ser eliminados mediante salto, así como el rescate de una princesa tal en un castillo de paradero desconocido. Sin embargo, Braid esconde mucho más ya que recoge los experimentos de Prince of Persia con las arenas del tiempo o de Shooters como Timeshift o The Darkness para ofrecernos un goloso juego de matices temporales en el que los factores cromáticos, actantes y auditivos responden a un engranaje que encaja a la perfección.

Así, Tim, el simpático personaje que controlaremos en Braid no muere nunca ya que, si erramos nuestro salto o somos alcanzado por una criatura malhechora, siempre podremos rebobinar la escena para repetir la situación. Desde mi punto de vista esto sería una bondad a medias, un detalle ya visto e implementado con mimo en un plataformas singular, pero la cosa no termina aquí. La grandeza de Braid radica en la importancia de controlar el tiempo, no sólo para escapar de una muerte irreductible, sino para avanzar, puesto que los puzzles que se presentan en el juego responden a una lógica que va más allá de la común acción del avance pantalla a pantalla. Aquí, nos colamos en un microcosmos que obedece a pequeños capítulos de un libro y en el que los escenarios nos pueden deparar sorpresas tan recomfortantes como llegar a un nuevo paraje y descubrir que nosotros somos los amos y señores de lo que acontezca en el sitio. Si avanzamos los enemigos lo harán también, si por el contrario retrocedemos, éstos harán lo debido creándose así una interrelación determinante a la hora de obtener las piezas de puzzle (sí, las del gran rompezabezas que construye este juego) o las llaves para acceder a otra localización, ya que puede ser que si saltamos para obtener un objeto, en ese preciso momento se abalance un enemigo sobre nosotros y tengamos que buscar otras vías.

En definitiva, y a falta de jugar golosamente al juego completo, Braid para mí ya brilla con luz propia en el mundo del píxel. Si a su lanzamiento le sumamos el reciente Geometry Wars Evolved 2, se puede afirmar que el Arcade está de enhorabuena. Y, lo más importante, parece que este año, como ya sucediera con Portal en el pasado, tendremos a un gran candidato a juego del año que no responderá al nombre de Fallout 3, GOW 2 o tan siquiera el laureado GTA IV. Braid parece merecerse esto y mucho más.

jueves, 7 de agosto de 2008

Carátulas Nocivas (9)


Cuando uno ve una carátula como esta sólo puede pensar en dos cosas. La primera, y más razonable, es que se trata de un fake como una casa, la otra que hay gente un tanto enferma por el mundo. Lamento decirles, qué narices, me enorgullece comunicarles que en este caso debemos atender a la segunda opción. Un juego de Micahel Jackson? increíble pero totalmente cierto. Supongo que en aquellos tiempos, la recreativa es de 1990, Jackson era un tipo con un carisma fuera de toda duda, pero ahora se nos antoja harto complicado ver la efigie del blanqueado cantante en un juego. Michael Jackson's Moonwalker, el nombre completo del juego, derivó de la película que el cantante sacó bajo el mismo nombre en 1988 con piezas musicales tan destacadas como Smooth criminal, Bad o Billie Jean. Lo más aterrador del asunto es que Sega, la encargada de desarrollar esta "pieza de coleccionismo", dictaminó que el objetivo del juego era, paradojas de la vida, conducir a un bailarín Jackson a través de 6 niveles para salvar a unos niños (sí, niños) de las garras de los malotes de turno (profético?). Sea como sea, Michael Jackson's Moonwalker tuvo adaptaciones para Mega Drive y Master System y se presenta como uno de los beat'm ups más extravagantes de toda la industria.

Me despido no sin antes anunciarles que me escapo unos pocos días a los Pirineos, para ver si me da el aire, vaya. A la vuelta, más.

miércoles, 6 de agosto de 2008

The Dark "360" Knight


A menos de una semana del estreno de la más que hypeada Batman: The Dark Knight, les muestro esta edición especial de la 360 que se ha distribuído limitadamente en territorio yanki por medio de un acuerdo entre Warner y Mirosoft Game Studios. Personalmente, me parece un diseño bastante elegante y poco recargado que a buen seguro habrá hecho las delicias de la batfania por aquellas tierras que desde aquí suenan tan lejanas.

Dejando de lado la controversia de si TDK es un peliculón o simplemente cumple (un servidor lo comprobará en una semana), la evidencia más inmediata es que la marca Batman-Nolan está dando sus frutos, y no sólo en el terreno cinematográfico. Esperemos que el film final no se quede en el "Soy Batman" (leer con voz ronca a lo Bale) de la sobrevalorada Begins.

martes, 5 de agosto de 2008

De referentes y referencias


Siempre se comenta, y bien cierto que es, que Sonic nació como respuesta al éxito plataformero del fontanero bigotudo de Nintendo. Tras agotar la vía Alex Kiddiana, Sega debía pensar rápido para no perder más mercado frente a la dura competencia. De ahí surgió la idea de Sonic, un personaje que representaba todo lo contrario a la estrella de Nintendo y que se fomentaba en la agilidad y la velocidad a través de los famosos loopings sobre los que se ha forjado la saga. Los que hayan catado las excelencias y despropósitos de esta irregular franquicia sabrán, o por lo menos habrán intuído, que Yuji Naka y el famoso Sonic team son unos auténticos devotos de Dragon Ball. Tanto es así, que ya en la segunda entrega del juego, el erizo era capaz de convertirse en Supersonic, una virtuosa adaptación del Super saiyan toriyamesco que dotaba al puercospín de invulnerabilidad temporal.

Sin embargo, a lo largo de los años esta influencia y gusto por este ingente manga no se ha limitado a introducir el dorado pelaje de los superguerreros en el cuerpo de Sonic. En otras palabras, me atrevería a decir, y esto es una valoración personal, que todo el mundo de Sonic tiene su razón de ser en la obra de Tori y numerosas pruebas me conducen a tal afirmación. La primera de ellas, la simple existencia de las 7 esmeraldas del caos, un perfecto guiño a las 7 bolas de dragón que, curiosamente, deberemos recoger a lo largo de la aventura para volvernos más fuertes o evitar que nuestro enemigo principal, Dr.Robotnik, rebautizado como Eggman por su forma ahuevada en el salto a las 3d, se haga con ellas y domine el mundo. Otra de las facetas convergentes entre Sonic y Dragon Ball, o el universo de Toriyama en sí, es el gusto por los robots y mecanoides ya que, desde siempre, Sonic ha debido de enfrentarse al ejército de autómatas de Eggman para salvar el mundo.

En cuanto al rol de personajes, la relación se mantiene equivalente. Evidentemente, Sonic encarna la figura de Gokuh, el héroe al que siempre le toca patear traseros para liberar la humanidad de la amenaza, y Tails, nuestro buen amiguito el zorro, despierta la candidez y agallas a partes iguales que en su día demostró Son Gohan en sus numerosas intervenciones en la serie.

En Sonic 3 la inclusión del Echidna Knuckles, también conocido como Rastafari, supone la aparición de un antagonista bis que comienza aliándose con Eggman pero termina uniéndose al bando del erizo. Su postura altiva, desafiante y acompañada de un singular cruce de brazos nos remite a Piccolo, que a diferencia de su padre, Piccolo Daimaoh, optó por cambiarse a las filas de Gokuh y compañía aunque siempre mantuvo la seriedad y compostura propia de un villano convertido (excepto en la saga Bu-momentos con Gotrunks).

No obstante, y a pesar de nombrar todas estas similitudes, la bomba referencial llegaría en 2001 con el lanzamiento de Sonic Adventure 2 para Dreamcast. Ahí la nueva insignia fue Shadow the Hedgehog, que posteriormente protagonizaría una calamidad de juego en Ps2 de cuyo nombre no quiero acordarme. El nacimiento de Shadow, un homólogo oscuro y malo de nuestro simpático erizo que también se convertía en Supershadow, respondía clarisimamente a la figura de Vegeta ya que mantiene una rivalidad con Sonic equiparable a la del príncipe de los Saiyans con Gokuh pero al final del juego se redime y entrega su vida para acabar con ARK (como ya hiciera Vegeta en su lucha para destruir fallidamente a Bu).

Por si todo esto no les ha convencido, les diré que Silver the Hedgehog, la nueva incorporación en el Sonic next gen, venía del futuro y tenía los pelos plateados (inspirado en Trunks?) y las últimas informaciones del mundo del erizo nos enseñan cómo en Sonic Unleashed, que verá la luz este otoño para PS3 y 360, el puercoespín se convertirá en lobo en las fases nocturnas (la transformación de los Saiyans era un mixto entre gorila y lobo u hombrelobo, si lo prefieren). Simple casualidad?

sábado, 2 de agosto de 2008

Final feliz...de momento


Si el otro día os hablaba de mi desdicha por la pérdida veraniega de mi 360, ahora os puedo decir que he vuelto a sonreir. La criatura llegó a casa anteayer sobre las 2 del mediodía y sin hacer mucho ruido. Cuando llamaron al timbre de mi casa tuve un buen presentimiento, y efectivamente detrás de la puerta se hallaba un hombre con gorra que soltó: "traigo la xbox". Fue como si vinieran unos segundos reyes, en este caso un paje, vamos.

Lo primero que me sorprendió fue que la máquina vino en una caja diferente a la que yo había enviado, pero cuando la abrí furtivamente corroboré, número de serie mediante, que se trataba de mi consola reparada y no de una nueva u otra rematada a base de piezas varias. Junto a la Xbox habían adjuntadas unas hojas en las que Microsoft me indicaba, muy gentilmente, la reparación que habían llevado a cabo (cambio de placa base y lector) y me pedía disculpas por los problemas ocasionados. Y, por si hacía falta decirlo, dentro de un sobre encontré un bono de Live gold válido para un mes, perfecto para solventar los días que había perdido durante el viaje de la blanca a Frankfurt.

Mi objetivo, claro está, era comrpobar de primera mano si el cacharro funcionaba o si Microsoft me había tomado el pelo twice. Por eso, antes de ir a trabajar, lo dejé todo preparado y cuando volví acudí raudo y veloz a probar el estado del producto y el susto que me llevé fue de escándalo porque nada más encender la 360 aparecieron, no 3 luces rojas, sino 4. Por suerte, a los dos minutos de frustración me dio por revisar la conexion de los cables y descubrí que, con las prisas, uno había quedado mal encajado. Así, y para mi alivio, mi 360 volvió a la normalidad de la que no debería haber salido nunca y, después de volver a configurarlo todo, sí, el live también, pude jugar de nuevo. Unas horas de vicio más tarde, puedo afirmar que mi 360 recién salida de quirófano no se calienta tanto y no desprende aquel ruido cual helicóptero despegando el vuelo, pero a ver cómo evoluciona.

La conclusión de toda esta aventura es, ni más ni menos, que la cultura corporativa de Microsoft aprueba con nota porque, a parte de tratarme bien, que era lo lógico, envié la consola el miércoles de la semana pasada y este jueves ya la volvía a tener (8 días entre ir, ser reparada y volver). Evidentemente, hay casos y casos en los que el SAT ha derivado en una suerte de pesadilla para más de un usuario pero en lo que a un servidor concierne no tengo ninguna queja al respecto. Ahora bien, que Microsoft sea galante en estas situaciones no quita que aquí haya un tremendo error de base al que no se ha puesto solución. Los modelos Elite y Falcon prometían solucionar el problema de las 3 luces rojas y, si bien el número de damnificados se ha visto exponencialmente reudcido, las bajas continúan siendo importantes. Por eso yo le pido a tito Bill o a quien sea que se ponga las pilas en este aspecto, porque si no una de las mejores consolas de los últimos tiempos pasará más a la historia por sus constantes petardeos que no por su exquisito abanico de posibilidades y juegos.