jueves, 22 de noviembre de 2007

Más allá del touch


Hay formas y formas de expandir el mercado y de abrirse a nuevos tipos de usuarios y esto Nintendo lo sabe. De ahí que su concepto jugable en esta generación haya girado desde el principio en torno a captar la atención del mayor número de gente posible, primero en Ds i después en Wii. Las famosas campañas de publicidad con toda una familia, incluido al abuelete de turno con su nietísimo por aliado, a los mandos de una Wii no pasaron precisamente desapercibidas.

El problema aparece cuando esta globalización del jugador afecta de una forma directa al catálogo de una consola, como ya comenté en otro post. Un ejemplo significativo sería la denominada "touch generations" (touch para los amigos), una nueva línea de productos Nintendo que apareció primeramente en DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y que se ha montado al carro de Wii con el objetivo de sacar el mayor beneficio a coste de programación cero. Se trata de propuestas inicialmente rompedoras, de calidad algunas de ellas contrastada (como Trauma Center, ya exportado a Wii, por cierto), pero que esconden una vertiente perversa. Son juegos de una base simplista a rabiar, hecho que no tendría que ser un problema siempre y cuando el precio fuera coherente, y si no que se lo pregunten al Dr. Kawashima, cuyo legado en cartuchos Ds se prolonga a más de 50 títulos en Japón. Juegos que, seguramente, se programan en unas dos semanas y después se venden a 30 euros, en el mejor de los casos. Pues bien, esto en una portátil como Ds puede pasa por alto porque, de hecho, la diversión transmitida por las pequeñas debe, o se entiende que debería ser, más inmediata que en una consola de sobremesa. Lo que ya es más alarmante es ver como Wii, en un año de vida, únicamente ha sacado tres grandes juegos, que son Mario Galaxy, Super Paper Mario i Metroid 3 (y Zelda no vale que era un título de Game Cube, por favor). Hasta este momento, hemos visto el florecer de propuestas tan simpáticas como Wiisports, Wiiplay, Boogie, Mario&Sonic at the Olimpic Games o el ya más que deleznable Big Brain Academy, a los que seguirán títulos como Decasporta en los próximos meses. Todos ellos, cargados de "buen rollito" y de un saber vender que asusta, no figuran en mi planteamiento de lo que supone abrirse a nuevos mercados, más bien son puertas abiertas a la autocomplacencia y a la comodidad de una compañía que hace poco estaba en el abismo y parece que ya no se acuerda. Sus trabajos como First Party siguen siendo encomiables pero tendría que contar con un apoyo real de las thirds, sino Wii naufragará (no en términos de éxito) en un mar de mediocridades con pocas luces, como le ha pasado en los últimos años.

Por esta causa aplaudo lanzamientos como el de Endless Ocean (forever blue en el país nipón), tercera parte de los dos Everblues ya vistos en PS2. Un juego que únicamente se basa en explorar el fondo del mar, descubriendo todas las maravillas que esconde este ecosistema mientras interactuamos (ahora mejor con el Wiimote) con todas las especies animales que ahí nos aguardan. Se trata, en definitiva, de una propuesta contemplativa, amenizada por melodías relajantes y sin un objetivo ni final definido. Está claro que Endless Ocean gustará únicamente a un pequeño sector de jugadores y que no venderá, pero tampoco le hace falta. Es una idea arriesgada, con todas las de perder, pero que ahí está, alegrándole el día a más de un individuo con vocación frustrada de Jacques Cousteau. Y estamos o no estamos abriéndonos a nuevos jugadores? por supuesto.A juegos como Endless Ocean, se le tienen que unir sin más dilación los ya presentados No more heores, Disaster: day of crisis, o el desaparecido Sadness; juegos capaces de cambiar la tónica que hemos vivido este año con la blanca de Nintendo.

En definitiva, que si tienes la innovación en tus manos, sácale todo su potencial con ideas realmente brillantes que vayan más allá del puro fin lucrativo, que exploren nuevos caminos y que creen un equilibrio que pueda satisfacer al jugador old school y a las nuevas remesas. Este es el camino a seguir para Nintendo.

2 comentarios:

Alvy Singer dijo...

Lo que necesita la Wii es convertir su mando en una espada láser de una vez por todas. Así ganarán a fanses del lado oscuro que ya va siendo hora ¿Eh?

Ryu_gon dijo...

Creo que el adjetivo "oscuro" de por sí, ya asusta a Miyamoto y compañía...