domingo, 30 de diciembre de 2007

Chelnov: la otra hormiga atómica

El otro día, removiendo mi vieja colección de Mega Drive, encontré una "pequeña" joya que con el tiempo había empezado a olvidar. Se trata de Chelnov: Atomic Runner, un juego en el que debíamos hacer frente a una invasión alienígena con la ayuda de un diminuto corredor de fondo convertido a superhéroe que se desenvolvía en unos gigantescos escenarios cargados de contrastes y de hordas y hordas de bichos dispuestos a destruir nuestro planeta. Chelnov, así se llamaba el personaje, disponía de un buen arsenal de armas que iban desde un terco bumerán hasta un disparador de rayos láser, con mejoras de ataque deliciosamente preparadas para freír a todo el que pasara por delante. Por su parte, el apartado técnico no era gran cosa, pero eso tampoco importa demasiado cuando lo primordial es disparar a matar, con la constante presión de un corredizo "scroll" pisándonos los talones.

Obviamente, el tamaño de Chelnov, además de ser su principal atractivo, también era su peor handicap puesto que algunos enemigos ocupaban toda la pantalla, haciéndole sombra al pequeño (pero armado hasta los dientes) héroe de una forma escandalosa. Durante el juego visitábamos algunas localizaciones memorables, como unas ruinas mayas con bastas y peligrosas efigies de piedra o la ciudad de Barcelona (sí, Barcelona) en medio de una nevada (curioso, también), que contrastaban clamorosamente con Chelnov y sus formas. Y ya que estamos puestos, decir que Chelnov no disponía ni siquiera de energía, bastaba un único golpe para llevarlo a la tumba dejando tras de sí un horroroso grito, que todo el que lo haya jugado recordará.

Como era habitual en aquellos tiempos, el juego apareció inicialmente en recreativa con una mayor gama de enemigos, unos escenarios más trabajados y un abanico de armas más extenso que en su versión de 1992 para Mega Drive, con cambios y de peor calidad. Pero por suerte, se mantuvo intacto el apocalíptico duelo final en la Estatua de la Libertad. Realmente magnífico.

viernes, 28 de diciembre de 2007

Inocentadas de ensueño

Estamos a 28 de diciembre, día en que se genera un alud diabólico de inocentadas en todos los ámbitos, destacando especialmente el de los videojuegos. Webs, páginas especializadas, foros, todo se llena de mensajes cargados de hype envenenado que pueden pillar al más bonachón literalmente en bragas. Aquí, lejos de gastar una de estas maquiavélicas (aunque necesarias) bromas en forma de noticia, vamos a ver qué ha dado de sí este día de los Santos Inocentes en unos pocos ejemplos en forma de fakes, por qué no decirlo, bastante logrados (que no originales, ojo).


Empezamos por la inocentada por antonomasia. Al bueno de Yu Suzuki le deben silbar atronadoramente los oídos por estas fechas porque el posible retorno de Rio Hazuki al mundo de las consolas es una de las inocentadas más concurridas. El autor ha puesto empeño en el triángulo Ryo, Shenhua y Lan Di, revalador de una tercera parte que aparecería para 360, continuando el legado segata después de la muerte de Dreamcast. Nunca se puede descartar nada, pero actualmente Shenmue III es eso, la eterna promesa, una leyenda me atrevería a decir. Soñar es gratis.


Segundo caso. Éste, más que una inocentada, es el sueño húmedo de cualquier xboxer que se precie, siendo conscientes de que es el título que hipotéticamente falta para rematar un catálogo de escándalo como el de la 360. De hecho, y desde que fue anunciado, los rumores sobre una posible versión de Guns of the Patriots para 360 han circulado por la red a tutiplén, pero siempre se han desmentido a posteriori. Además, Kojima dejó bien claro que el juego sería una exclusividad de PS3, aunque conociendo la trayectoria de la saga y algunos de sus Spin Offs o remasterizaciones, como Twin Snakes para Game Cube o Sons of Liberty para Xbox no se puede descartar nada. Por ahora, no hay nada de nada.



Tercer caso y quizá el más factible de todos, viendo los beneficios que ha generado el juegecito para 2k. El GOTY se ha convertido en un auténtico filón para la compañía y no me extrañaría que en un futuro, además de una secuela (que no debería salir nunca), lancen una versión optimizada para PS3. Aun así, hace poco Ken Levine se pronunció al respecto y fue tajante en sus declaraciones. Tienen un pacto de exclusividad con Microsoft i no lo piensan romper.


Último caso, más improbable todavía que el de Shenmue III, si me apuran. Está claro que el Jefe Maestro es más que un simple personaje, es el icono de Xbox y verlo en PS3 sería tan descabellado como pensar en un Mario disputando partidas por el Live (y más con el sello de Rockstar en la carátula).

Y hasta aquí las inocentadas del año que, si no lo fueran, a buen seguro levantarían un revuelo que movería los cimientos de la industria. El año que viene a lo mejor tendré que reflotar este post porque alguna de estas tomaduras de pelo habrá cobrado forma. Hasta entonces, no serán más que eso, simples fakes cargados de mala leche.

miércoles, 26 de diciembre de 2007

Kakarotto is always back

Entre tanto turrón y champán ya convenía postear un poco para quemar las calorías neuronales que se instalan en nuestro cuerpo navidad tras navidad. El post de hoy va destinado a un tema de moda, Gokuh y el universo Dragon Ball. Y digo de moda porque desde que Toriyama creó su obra magna en 1986, tanto los fans del manga y del anime como los de los videojuegos, vivimos embriagados por el aura, todavía latente, de este personaje y el mundo que le rodea. Tal es su influencia que de por sí ya define a toda una generación, la que creció a mediados de los 80 y 90. Por mucho que algunos lo nieguen, pocos se salvan de la "quema"(una quema fantástica, por cierto) y, si lo hacen, es que no han tenido infancia.

Pues bien, dice el refrán que "muerto el perro, se acabó la rabia", pero está claro que nuestro amigo Gokuh no entiende de dichos populares. El saiyan murió tristemente a lomos del dragón Sheron hace ya unos cuantos años, más víctima de su degradación simbólica en GT que de otra cosa, pero su legado ha pervivido entre nosotros por medio de merchandising, reediciones manga y, sobre todo, videojuegos. Éstos han pasado por todos los terrenos habidos y por haber, desde sobremesa a portátiles y pc, saltando las fronteras generacionales y repartiendo felicidad aquí y allá por su carácter, generalmente, multiplataforma. En otras palabras, la guerra de las consolas (más antes que ahora) siempre se ha sustentado en unas exclusividades representadas por mascotas concretas, tíos duros, mujeres pechugonas, o toda suerte de bichos espaciales que hondean la bandera de una compañía para reclamar el apoyo de sus fieles camaradas, que normalmente acuden sin temor a esta "Call of Duty" para ganar la batalla generacional. El Jefe Maestro, Mario y Snake, por poner tres ejemplos representativos, siempre ocupan las portadas de las revistas (a excepción de Xtreme, por suerte), te señalan con el dedo desde los escaparates de las tiendas o aparecen en nuestros televisores para recordarnos lo buenos que son y la compañía que los apadrina.

Pero aquí siempre aparece el ya viejo, pero siempre rejuvenecido, Kakarotto dispuesto a lanzar un Kame Hame Ha (Onda Vital no, por favor) en todas las narices de estas estrellas mediáticas para recordarles que, pese a sus años y a mucho zorro de nueve colas que se prodigue, él seguirá ahí, repartiendo estopa generación tras generación, protagonizando tantos juegos o más que ellos, de calidad y que conservan su público. Y hablando de Dragon Ball, hace escasos días Namco Bandai anunció Dragon Ball Z Burst Limits para Xbox 360 y Playstation 3, beat em up que saldrá en 2008 en Japón. Será la primera vez que veamos a Gokuh en la next gen, exceptuando su paso por las portátiles, y seguro que no será la última. Ni mucho menos.

sábado, 22 de diciembre de 2007

No apto para humanos

El título de este logro de Guitar Hero III lo dice todo. Para los que tenemos el juego y nos peleamos a diario con nuestra elegante Gibson Les Paul, un personaje como el de este vídeo sólo puede ser calificado de "héroe" de verdad. Porque completar la canción de Dragonforce en experto no tiene parangón.

Pónganse cómodos, disfruten del espectáculo y, sobre todo, fíjense en las caras de los amiguetes del "guitarrista".

jueves, 20 de diciembre de 2007

Quién no quiere un regalo como éste?


Rare nos desea gentilmente una feliz navidad a todos con esta imagen tan sugestiva. Horstachio, la piñata más mediática del momento, y algunas de sus amigas aparecen junto al bueno de Banjo que, con un pequeño Kazooie en la mochila, nos observa con gesto aterrorizado. Por encima de la inoportuna, y esperemos que ocasional, manifestación del oso con estética viva piñatesca y su extravagante tupé, que ya quisiera el mismísimo Riki Takeuchi, nuestras miradas deben dirigirse a los simpáticos calcetines que, ansiosos de recibir regalitos, cuelgan a la tenue luz de la hoguera. Concretamente en el verde, se puede leer "KI3", un mensaje bomba que los más talluditos tendrían que captar al instante.

Y es que ya hace algunos meses que se rumorea la posible puesta en marcha de Killer Instinct 3, que supondría el retorno de uno de los mejores y menos reconocidos beat em up's que triunfó en recreativas, SNES e incluso en Game Boy y que decepcionó parcialmente en su última entrega, K.I Gold para N64.

Rare quiere volver a ser la que era y qué mejor forma de hacerlo que deleitándonos de nuevo con los gritos y los golpes cafres de Fulgore y compañía. Esperemos que no se trate de una "inocentada".

martes, 18 de diciembre de 2007

Wild Wild West



Y hoy un post para la posteridad, valga la semiredundancia. Dedicado, como no podía ser de otra forma, al Sunset Riders, una de las mejores experiencias que recuerdo de mis inicios como videojugador. Este arcade de Konami que fue lanzado originalmente para recreativas en 1991, nos situaba en el salvaje oeste americano y nos ponía en la piel de cuatro cowboys con malas pulgas, Cormano, Steve, Bill y Bob, los cuales se abrían paso a balazos por un total de 8 niveles, en los que estos carismáticos personajes debían encontrar a los forajidos más buscados del lugar bajo el mensaje de "reward: dead or alive".

En 1992 el juego fue adaptado a Mega Drive, donde el plantel de personajes se vio reducido a 2, pero conservó el modo cooperativo que tan buenos momentos dio en recreativa. El juego destacaba por un ritmo alto, disparos a tutiplén, posibilidad de mejorar las armas y mucha, mucha diversión al ser jugado en compañía. El mimo por sumergirnos en el oeste americano se notaba en cada melodía que nos acompañaba durante las batidas y en unos gráficos muy cuidados y vistosos. Un año más tarde, en 1993, fue SNES la que acogió una nueva adaptación de la recreativa, siendo incluso más fiel a ésta que la versión aparecida en Mega Drive.

Uno de los puntos fuertes de Sunset Riders, a parte de los bosses (tremendos), eran los pequeños detalles que llenaban de vida el entorno, tales como una huida in extremis de una estampida de búfalos, niveles a lomos de un caballo y los tan añorados bonus.

En definitiva, uno de aquellos juegos con sello "old school", de mucha calidad y al que nunca negaría una partida por mucha next gen que tengamos entre las manos.

domingo, 16 de diciembre de 2007

The fight begins

Como algunos ya habrán visto estos días o pueden adivinar ahora, Capcom ha liberado el primer material gráfico relativo a Street Fighter IV, el nuevo juego de la saga que saldrá a finales del próximo año. Después de que el teaser nos dejara los dientes bien largos, muchos esperábamos ansiosos nuevos detalles del esperado título, y aquí tenemos una muestra de ello. Como pueden observar el juego hará uso de un motor gráfico robusto, utilizando una nueva vertiente del cell shading que se aproxima más a la pintura que al dibujo en sí, y que nos recuerda bastante al estilo marcado en el teaser. La información ofrecida por Capcom y por el productor del juego, Yoshinori Ono, apunta hacia un equilibrio entre la base jugable de los juegos clásicos, aparecidos en las consolas de 16 bits, y las bondades artísticas de las next gen. Por suerte, el juego hará uso de las 2d, abandonando así cualquier acto de locura tridimensional como aquella aberración de nombre Street Fighter EX2 Plus, aparecida en Playstation allá por el 2001.


No voy a mojarme con respecto a los scans poque un Street Fighter, nos guste o no, sólo puede ser juzgado en movimiento y muchos de los que ya lo critican, quizá tendrán que rectificar dentro de unos meses, o no. El hecho a tener en cuenta es que Capcom parece que se está poniendo las pilas y que quiere llevar, de nuevo, esta saga al lugar que se merece. La apuesta parece clara; mantendrá las 2d, el gusto por los elementos clásicos, la rememoración de los escenarios más entrañables (factor importantísimo en la saga aunque no lo parezca- esa vieja barriada China de nuestra querida Chun-Li) y las ganas de romper con la manida estética alfa que tantos y tantos años lleva imperando.

Aún así, todavía es muy pronto para aventurarse a hablar porque sólo tenemos a Ken y a Ryu que, como de costumbre, están enzarzados en una buena escaramuza, y poco más.

viernes, 14 de diciembre de 2007

Subjetivismo númerico






Ha sido una semana muy dura. Estamos tan enchufados a esta red de globalización inabarcable denominada internet que cuando nos la quitan, entramos en una especie de agujero negro del cual no divisamos la salida. Pero ya está, basta con la visita de un técnico informático y su posterior y pertinente sablazo para arreglar las cosas. Y digo pertinente porque los informáticos tienen el poder en sus manos, o si más no parecen tenerlo, y aunque nos duela, los terrestres como nosotros tenemos que recurrir a uno de ellos cada vez que la tecnología nos dispara un punch en toda la cara. El caso es que aquí estoy de nuevo para reprender El sillón, que estos días ha estado harto abandonado. Y qué mejor forma de hacerlo que hablando de análisis sin hacer ningún análisis.

Cuando era más joven, cada mes solía llenar las estanterías de mi habitación con revistas de videojuegos de todo tipo. Desde la actualmente deleznable pero veterana Hobby Consolas, pasando por la Superjuegos, Nintendo Acción e incluso la Magazine 64, revista que me encantaba por el desparpajo de sus redactores y por crear una línea alterna al monopolio Hobby Press, pero que terminó sucumbiendo al mercado. No voy a hablarles de revistas, esto ya lo haré otro día, sino de las críticas y en especial de las puntuaciones que éstas otorgan a los juegos que salen cada mes. Ayer comentábamos con Gas Snake que el panorama con relación a la prensa especializada está fatal, y desgraciadamente el problema no es de ahora. La fuerza de la publicidad y la tendencia consumista se han ido imponiendo en detrimento del rigor y de la falsa objetividad que, por lo menos, se tendrían que buscar a la hora de dar cuerda a una publicación. Y la gran arma de todo este entramado es un simple número o dos, dependiendo del medio. Números del 1-10 o del 10-100 que, queramos o no, nos marcan directa o indirectamente en la compra de un videojuego. Porque, no nos engañemos, los videojuegos son más que un simple hobby, casi una forma de vida paralela me atrevería a decir, pero son caros. De ahí que los consumidores nos paremos a mirar con lupa toda compra que vayamos a realizar y nos congratulemos al obtener un juego que pasa del 9 (nos sentimos más machos). Pero qué sucede cuando nos regalan un juego que lleva un 7 por nota? si somos jugadores de toda la vida seguramente nos lo pasaremos y haremos el posible por sacarle las pocas bellezas a relucir, pero muchos más prácticamente ni lo tocarán. Y puede que estemos delante de un buen juego, pero el simple hecho de estigmatizarlo con un 7 ya le condena para siempre. En teoría, la calidad del título se tendría que imponer a la nota pero hoy por hoy la escala de valores está tan sumamente manipulada y desequilibrada que se convierte en una labor difícil. Y no quería hablar de revistas pero al final tendré que citar a una de ellas y, como no podía ser de otra manera, a Hobby Consolas. Una revista que, a parte de sus múltiples contratos publicitarios, ha creado escuela con su sistema de notas, donde un juego que baje del 85 se puede considerar, digo, es un mal juego. Y los lectores de Hobby Consolas eso ya lo saben y están acostumbrados pero no deja de ser triste, permítanme la expresión, de cojones que un videojuego con un 8'5 sea de baja calidad, cuando tendríamos que estar hablando de un juegazo en toda regla. Y no hablemos ya de un juego con un 70, como el caso de Eternal Sonata (leído en un foro de confianza, no piensen mal ahora), que ya clama el cielo.

Tema suspensos.....cuántos juegos "cateados" han visto en una revista de videojuegos? máximo los simbólicos a la par que tristes 4's de Meristation, porque pocos más se ven actualmente. Puntuar al alza es muy fácil pero a la baja es muy diferente, y más cuando te estás jugando la confianza de las programadoras (quién te pasará las betas después?). Con esto me vengo a referir que si estamos bien para poner 9'5's, 8's que echan para atrás y 6's que son sinónimo de calamidad también lo tendríamos que estar para poner 1's y 2's sin casarnos con nadie, porque en el cine bien que se hace y que yo sepa no hay suelta una legión de mercenarios a la caza de Jordi Costa o Mirito Torreiro.

Que conste que, hasta hace bien poco, era partidario de poner notas en los videojuegos y, de hecho, seguiría estando a favor si hubiera un criterio lógico (pero quién lo establece?) que determinara que un juego tal se lleva un 7'5 en gráficos y no un 5 pelado, porque como ya he dicho antes este vicio es muy caro y debemos acertar en las compras si no queremos llevarnos un buen cabreo. La solución, en mi opinión, pasa por abandonar la palabra análisis y suplantarla de una vez por la de "crítica", porque el videojuego ha entrado en una dimensión referencial que debe ser estudiado e interpretado como una obra cultural. Entonces, y a menos que se exponga de una forma clara y justificada, sin romper escalas de valores y estar sujeto a la presión popular, una crítica de videojuegos (que bien suena, oigan) debe presentar ante todo un recital lingüístico que nos ilumine por medio de la palabra y nos haga comprender de una vez de qué estamos hablando y a qué queremos jugar, sin caer en la tentación de mirar números impregnados de subjetivismo mercantil. Porque los números sólo son números.

martes, 4 de diciembre de 2007

Problemas domésticos


Y al final ha sucedido. El Windows XP de mi pc falleció ayer por la noche sin avisar y sin dar señales de una factible resurrección. Así pues, el posteo en el sillón del jugón se verá irremediablemente truncado hasta que pueda solucionar/arreglar esta fatídica situación. Les ruego, por tanto, un poco de paciencia con la confianza de que pronto vuelva todo a su cauce. Hasta entonces, diviértanse mucho y aprovechen los titulazos que nos están llegando.

sábado, 1 de diciembre de 2007

The Elder of Norris

Cuando The Elder Scrolls IV: Oblivion vio la luz en marzo de 2006 descubrimos que el editor de personajes había dado un salto de calidad enorme respecto a Morrowind. Cejas, ojos, nariz, frente, pelo, orejas, colocación y forma de pómulos, todos los rasgos faciales podían ser manipulados para engendrar a nuestro personaje ideal. Lo que no nos podíamos imaginar era que alguien utilizara este completo editor para crear al mismísimo Chuck Norris e introducirlo en Cyrodiil. El karateka, actualmente objeto de burlas en todo el mundo, aparece en todo su esplendor en el juego de Bethesda, gracias al sujeto que lo recreó a las mil maravillas. En la red hay colgados diversos episodios sobre las aventuras de Chuck Norris en Cyrodiil y, la verdad, es que no tienen deperdicio porque además cuentan con la participación estelar de mitos como Seteven Seagal, otro de los recurrentes iconos de la risa. El autor inmortaliza a Chuck en la tosca tercera persona de este rpg y nos deleita con primeros planos durante las luchas para acentuar la tensión de las secuencias.

Realmente, la loca incursión de Chuck Norris en Oblivion no deja de ser otro subproducto de internet hecho para llamar la atención y dibujar alguna que otra sonrisa en las efigies de los atónitos espectadores que lo presencien, pero tiene cierta gracia.

Aquí les dejo el primer episodio del periplo de Chuck por Tamriel. Palomitas y mucha acción...