martes, 13 de octubre de 2009

Un intento de publicidad viral


Han pasado meses desde mi último post por estas tierras, algo que en parte me sabe mal pero que no he podido enmendar debido a la falta de tiempo y motivación (por qué no decirlo). La buena noticia es que vuelvo al posteo, pero no de la forma que ustedes creen. El sillón del jugón continuará aquí, a la espera de que algún día pueda volver a publicar contenidos de una forma regular y comprometida, como sucedía en los inicios del blog. Hasta entonces, les llamó al orden para que visiten un nuevo proyecto en el que estoy involucrado: El Gran Bug. Un site, cómo no, dedicado al mundo de los videojuegos y en el que tendrá cabida la actualidad, crítica, humor y curiosidades del sector de la mano de un servidor y compañeros de profesión.

Así, y con toda la ilusión, les animo a visitar este nuevo portal, pero no por ello me olvido de este pequeño espacio últimamente abandonado a su suerte.

domingo, 5 de julio de 2009

Let's go jungle!


Hacía mucho, demasiado tiempo, que no me reencontraba con el fabuloso mundo de las recreativas. Un universo de fugaces experiencias de juego condicionado por los elevados costes y la poca durabilidad de las partidas que, actualmente, se ha convertido en un hervidero de ese tipo de gente que tiene por costumbre seguir la senda del bacalao. Sin embargo, si uno elige el día y el momento adecuados, todavía puede experimentar de nuevo aquella sensación añeja, la de entrar en contacto con una máquina que, por momentos, nos traslada a otro espacio-tiempo y nos depara una experiencia integral, dadas sus cualidades periféricamente intrínsecas.

Es el caso de Let’s go Jungle, una recreativa de la madre Sega de la cual no tenía constancia y que, desde aquí, me gustaría recomendar. Partiendo de la base de otros arcades de la compañía, como, por ejemplo, Jambo! Safari o Jurassic Park: The Lost World, Le’s go jungle! Traslada al jugador a la aventura por definición. Una joven pareja se adentra en una isla y, mientras hace un recorrido turístico montada en un jeep, será literalmente acosada por las lindezas de la naturaleza que abundan en la isla. Así, planteado como un shooter on rails, el juego nos sumerge en una delirante partida en la que cruzaremos ríos y valles, sufriendo el ataque de tarántulas asesinas, letales mosquitos o las ya archiconocidas plantas carnívoras. Todo rematado con el clásico estilo visual de Sega, presidido por una exquisita paleta de colores que nos recuerda a cada momento que estamos delante de eso, de un episodio puramente lúdico.

Por otra parte, destaca la presentación formal de la recreativa; una cabina que simula el jeep de los viajantes y que guarda en su interior dos fascinantes ametralladoras que recuerdan más al sistema de control de una nave espacial que a unas simples armas para exterminar bicharracos. Para gozar al máximo del juego, hay que cogerlas a dos manos y dejarse llevar por una acción que se nutre directamente de la vibración y del estruendo que acontecen dentro de esta fantástica cabina.

Si además tienes la suerte de contar con créditos infinitos dado que la máquina está estropeada, como sucedió en nuestro caso, pues la tarde ya está echada.

domingo, 24 de mayo de 2009

La industria del videojuego cambia de rumbo

A continuación podrán leer un reportaje que he elaborado para la asignatura de Producción Periodísitica de la UAB. Un trabajo en el que he contado con la colaboración de varias personas a las que, desde aquí, quiero dar las gracias (y perdón por la brevedad de algunas aportaciones, pero había que condensar). Tal y como observarán, el texto está dirigido a un público amplio. De ahí ciertas especificaciones que, en otro contexto, daría plenamente por entendidas.

El artículo original lo pueden leer en el siguiente enlace: wikidiario


Más de dos años han pasado desde el lanzamiento de la consola Wii al mercado. Durante este periodo, Nintendo ha dibujado un nuevo panorama en la industria del videojuego que choca, inevitablemente, con el modelo que había imperado hasta ahora.

Coloca el disco en el lector, coge el mando, se acomoda en su sillón y en breves instantes da comienzo la partida. Las letras de Call of Duty aparecen rápidamente en pantalla y anuncian una experiencia que someterá al jugador a una auténtica prueba de fuego. Un continuo de disparos, granadas y bombas le obligan a demostrar su habilidad a los mandos del juego. Sus dedos se mueven a toda velocidad y la tensión se apodera de una sala donde sólo existe eso: juego y jugador. En el otro extremo, una familia al completo sonríe delante del televisor. Ha llegado el turno del abuelo, que se levanta, agarra el controlador y, con un suave movimiento de brazo, dibuja la trayectoria de una bola que impacta virtualmente contra los bolos tridimensionales de la pantalla.

Estas dos imágenes opuestas dicen mucho de la situación que vive el mercado del videojuego en la actualidad. Un sistema que ha experimentado cambios profundos en los últimos años debido, en gran parte, a la política de Nintendo. En el ocaso de la pasada generación de videoconsolas, la compañía de Kyoto se encontraba en una grave situación económica fruto del fracaso de Game Cube, y tuvo que dar un golpe de timón para no seguir los mismos pasos de Sega y abandonar la producción de consolas. Sin embargo, el lanzamiento de la portátil Ds en el año 2004 supuso la instauración de una base que catapultaría la compañía al éxito. Las posibilidades de la pantalla táctil de la portátil unidas a la aparición de la Touch Generations, una nueva gama de juegos que abogaba por la intuitividad y diversión instantánea bajo propuestas cercanas al público no habitual, marcaron la línea a seguir de Nintendo.

En el año 2005 las ofertas de las tres grandes compañías de videojuegos, Sony, Microsoft y Nintendo, para la nueva generación de consolas ya estaban más que definidas. Mientras Microsoft y Sony apostaban por unas consolas más potentes y un servicio online de garantías con Xbox 360 y Playstation 3 respectivamente, Nintendo apuntaba hacia una nueva dirección. El proyecto fue inicialmente conocido como Revolution, pero finalmente adquiriría el nombre de Wii. La consola fue presentada en el Tokyo Game Show del mismo año y generó debate en torno a su propuesta. Lejos de poder competir tecnológicamente con Sony y Microsoft, Nintendo había invertido sus esfuerzos en diseñar una máquina cuya principal baza era un mando con sensor de movimiento, sin grandes cambios en la potencia gráfica respecto a Game Cube. Han pasado más de dos años desde entonces, y ahora es momento de preguntarse qué ha cambiado realmente durante este tiempo.

El mercado se abre

La intención principal de Nintendo a la hora de desarrollar conceptualmente Wii fue la de hacer llegar el videojuego a todos. “Queremos captar a jugadores y a no jugadores”, dijo el máximo dirigente de la compañía, Satoru Iwata, durante la presentación de la consola. Un mensaje que se ha reproducido a través de unas campañas de publicidad que, ya des del primer momento, mostraban el carácter familiar de los juegos y la posibilidad de hacer partícipe a cualquiera, amante o no del ocio digital. “A efectos prácticos, se ha abierto el mercado de consumidores a un tipo de público que antes no consumía videojuegos, como personas de más de 50 años, niños de menos de 10 o mujeres”, opina el ex redactor jefe de la revista Superjuegos Xtreme y actual director de la publicación semestral Mondopixel, Pedro Berruezo, conocido popularmente en el sector como John Tones. Según el crítico de videojuegos, este cambio ha planteado nuevas formas de jugar que entran en conflicto con las formas más clásicas y ha propiciado que, en general, la experiencia de juego sea más asequible, inmediata e intrascendente que antes.



Tal y como apunta Salvador Fernández, colaborador de Meristation, la revista de habla hispana especializada en videojuegos más visitada de la red, “ahora hay dos modelos de consola diferenciados; el constituido por Wii y el que ocupan Xbox 360 y Playstation 3”.

Éxito y polémica

Desde su salida al mercado, la Nintendo Wii ha vendido cerca de 50 millones de unidades en todo el mundo, según datos oficiales de la compañía. Una cifra que supera con fuerza los resultados obtenidos por la competencia, que sitúan a Xbox 360 en segundo lugar con unos 28 millones de máquinas vendidas y a la Playstation 3 de Sony en tercer puesto, con cerca de 22. A estas cifras hay que sumar el grandísimo éxito de la portátil Nintendo Ds, que ya acumula más de 100 millones y se ha convertido en un boom en toda regla con títulos tan representativos en su haber como Brain Training o Nintendogs,

Sin embargo, pese al holgado triunfo de la compañía de Kyoto en ventas, han aparecido numerosas críticas por parte del público especializado que cuestionan la calidad real de dichos productos, especialmente de la consola de sobremesa Wii, a la que se acusa de no contar con un catálogo de juegos potente y de haber abandonado al jugador habitual o hardcore gamer. “Si alguien cree que a Nintendo le importa otra cosa que hacer dinero, se engaña”, apunta Marc Bellmunt, que lleva toda la vida jugando a los videojuegos. En palabras del jugador, Nintendo ha encontrado otro público más fácil de satisfacer, los denominados casual gamers, y esto ha supuesto un cambio de negocio para una compañía que siempre ha tenido problemas para dar licencias a terceros. Una opinión que comparte el crítico cultural Pablo Muñoz, colaborador de la revista Quimera que ha realizado algunos ensayos sobre videojuegos. “La realidad es más dolorosa de lo que parece, ya que los autodenominados hardcore gamers no son el público mayoritario y esto todavía se ha hecho más evidente cuando el mercado se ha cuadripilicado”, opina Muñoz. Por su parte, Sergi Puig, consumidor habitual de productos Nintendo, considera que difícilmente saldrán más juegos destinados al hardcore gamer para Wii, aunque, dice, espera equivocarse.

Los límites de la revolución

Revolucionar el sistema de juego. Este ha sido el mensaje difundido por Nintendo desde que se dieron a conocer las características técnicas de Wii. Pero ¿hasta qué punto el wiimote, el controlador de la máquina, ha supuesto un cambio jugable más allá de su éxito comercial? Para John Tones, el wiimote es un auténtico desastre por una razón muy sencilla: “Cuando juegas a un juego de lucha con un mando convencional, se lleva a cabo una representación como, por ejemplo, X= patada voladora. Si intentas hacer eso con el wiimote, la representación física que propone el concepto no se puede llevar a cabo y, por tanto, el juego fracasa”. En una línea similar se pronuncia Yuri Quero, jugador habitual, que cree que Nintendo intentó convencer a la gente de que, con las manos, los jugadores podrían llevar a cabo cualquier acción jugando a Wii. Prueba de que no es así, opina Quero, es el hecho de que la compañía haya tenido que sacar a la venta controladores convencionales aparte para que determinados juegos pudieran ser jugados.

“Quien haya probado un shooter en Wii será incapaz de pasarse a un pad normal”. J.Oriol Serracant, administrador de una comunidad nintendera en la red, cree que Wii no ha supuesto una revolución, pero sus aportaciones son más que interesantes para determinados juegos. No obstante, Serracant reconoce que la falta de esmero de las terceras compañías a la hora de adaptar los usos al mando le está pasando factura.

Más que márqueting

Personas de edad avanzada entrenando su mente, chicas y chicos practicando yoga o parejas que buscan la mejor receta culinaria en el juego de Ds Cocina Conmigo son pequeñas muestras del impacto que tienen las campañas publicitarias de Nintendo a nivel social. Unos mensajes que constituyen un modelo de juego colectivo frente a la clásica imagen del jugador solitario y que se han erigido en una pieza clave del triunfo comercial de la compañía. “Lo que ha favorecido mucho esta operación de márqueting es que la gente ve el videojuego como un entretenimiento para ser disfrutado en grupo”, comenta Ricard Campeny, jugador asiduo. Esta percepción coincide con la de Óscar García, que se considera un jugador esporádico y dice poseer la Wii únicamente para jugar algunas partidas multijugador cuando tiene invitados en casa.



Finalmente, el crítico cultural Pablo Muñoz secunda estas opiniones con la siguiente afirmación: “todo queda resumido, por suerte o por desgracia, en el anuncio patrio en el que Amparo Baró y Javier Cámara juegan felices al Brain Training”. Lo que anuncian, opina Muñoz, no es tanto una consola, sino algo deportivo, lúdico y hasta sano para la mente. En otras palabras, el videojuego se convierte en un “gadget cool, divertido y familiar”.

Cambio de paradigma

Hacia dónde se dirige la industria del videojuego en términos de mercado, juegos y plataformas? Esta es la pregunta que muchos se formulan desde la irrupción de Wii en el mercado y la aparición de un nuevo target mucho más amplio y plural. “Habrá tres consolas de nuevo y las tres explotarán la base que Nintendo ha utilizado para romper el mercado”, dice Salvador Fernández. El colaborador de Meristation recuerda que el hecho de que Sony y Microsoft no compitan verbalmente con Wii es sólo una excusa para no reconocer sus respectivos fracasos frente a Nintendo. El crítico de videojuegos John Tones se aventura un poco más y pronostica que el cambio de paradigma se dará en todas las dimensiones; en términos comerciales, el objetivo será complacer al máximo este nuevo mercado de jugadores ocasionales; a nivel de diseño, proseguirá la escalada en pos del hiperrealismo; y, en un análisis industrial, los juegos grandes serán más grandes pero a la vez más escasos, mientras que los pequeños serán más abundantes y variados gracias al abaratamiento y accesibilidad de sistemas de programación y distribución. “Llegará un momento en el que la producción indie sea significativa y plante cara a la producción mainstream, tal y como ocurre en el cine. Y quizás ese sea el momento en el que podamos considerar que la industria y el medio están realmente maduros”, opina Tones.

Todavía es pronto para hablar de los procesos y dinámicas que formarán parte del futuro mundo de los videojuegos, pero lo que nadie pone en duda es que esta industria avanza y se mueve a velocidad de vértigo hacia nuevas formas de explotación del medio. Un viaje que, en esta generación tecnológica, está viviendo un auténtico cambio de rumbo.

domingo, 3 de mayo de 2009

Videoland y el mundo virtual

Puede ser calificada como un product placement en toda regla, pero eso no quita para nada que las aportaciones de Captain Nintendo sean más que interesantes y que digan mucho de los tiempos que vive el videojuego en la actualidad. Esta serie de animación, criada naturalmente en las entrañas de la compañía de Kyoto, propone la integración del videojugador en el mundo virtual. Un lugar donde Kevin Keene, el protagonista, es amo y señor de sus acciones. Lo realmente llamativo de Captain Nintendo y su paso por Videoland es que, ya a finales de los 80, la concepción de las compañías era la de dominar el entorno virtual, tal y como hace Kevin Keene por medio de un entrañable pad de NES atado a su cintura. Así, la serie construye una metaexperiencia de juego en la que este supuesto hardcore gamer emplea sus dotes consoleras dentro del propio mundo virtual para acabar con sus enemigos.

No deja de ser curiosa, también, la prostitución de los referentes simbólicos de los distintos personajes presentes en el cartoon. Aparece Megaman, pero no es ni azul ni tiene el aspecto molón de siempre. Lo mismo que Pit, de Kid Icarus, que se desprendió de toda mitología y que sufrió un cambio de nombre por el camino. Mother Brain, ese bicharraco encerrado en una máquina que nos había amargado en más de una ocasión en Metroid, se muestra aquí como un villano corpóreo y también bastante repugnante. Resulta gracioso, además, que la eliminación de los enemigos se plasme en forma de sprite, que algunos mueran al ser aplastados o que el escenario construya, perversamente, unas plataformas tramposas e ideadas para llevar a nuestros personajes al abismo. Todo en Captain Nintendo rezuma amor y despreocupación por seguir un esquema fidedigno a las grandes sagas de la compañía, pero el universo de Videoland se construye a través de detalles muy inteligentes que suplantan esta apuesta tan bizarra.

Visto en perspectiva, y después de 20 años del nacimiento de Captain N, el mercado se dirige cada vez más a este punto de partida. Aumentar la interacción, hacer más partícipe al jugador dentro de un espacio donde las reglas las dictamos nosotros. El reciente Fallout 3, por poner un ejemplo de gran calidad, no es más que la reproducción de esta premisa en un oasis marcado por la toma de decisiones y la libertad para cambiar el curso de las cosas. Y pronto, muy pronto, el viejo mando de NES que dotaba al joven Kevin Keene de superpoderes, no será más que una gran pieza para el recuerdo.

miércoles, 29 de abril de 2009

Crónica de una muerte anunciada


La idea inicial era ir ahí, ver el panorama y aprender alguna cosa nueva, pero la visita al second round del Euroranbat 09 no quedó sólo en eso. Fui inscrito en el torneo de SFIV por la espalda, aunque debo agradecérselo a Salba ya que si no hubiera participado, la jornada no hubiera tenido la emoción, nervios y, qué carajo, la diversión que tuvo. Hará unos dos meses, me enteré de que se iba a celebrar un macrotorneo de videojuegos que incluiría la disputa por títulos como Fifa09, Smash Bros Brawl, Guitar Hero World Tour y el ya comentado y amado por todos, SFIV, entre otros. El hecho de jugarse únicamente con la versión de PS3, me echó para atrás y decidí no apuntarme (también por no ser humillado, lo admito).Así que, pasada la primera edición, un servidor ya ni recordaba dicho torneo cuando Salba me propuso hace escasos días la posibilidad de participar en el segundo asalto de los tres programados. Como ya he dicho al inicio, mi intención era de no hacerlo, aunque al final creo que valió y mucho la pena.

El evento tuvo lugar el sábado pasado en la calle Nàpols de Barcelona, en una planta enorme de un edificio que bien prontito, hacia las 10:15h, ya estaba vigilado por una horda de jugones preparados para repartir leña. Ahí nos encontramos con Sesi, que también se animó a la fiesta después de aprovechar unos cuantos días de inactividad total (lo tenía que decir). A los pocos minutos de estar ahí, se abrieron las puertas y entramos como jabatos directos al matadero pixelado. Una vez en el recinto, decidí practicar un rato en free play para ir calentando motores con mi Honda. Un chico callado y con un bonito arcade stick se me sentó al lado y, después de intercambiar cuatro palabras, empezamos a combatir. Mi sorpresa fue mayúscula al comprobar que su dominio de Sagat estaba fuera del alcance terrícola. Uppercut, cancel, uppercut, cancel, dos patadas fuertes y ultra acabaron con mis intentos de dar muerte al tailandés del parche. De unos 10 combate sólo le pude ganar 2, hecho que me hizo temer lo peor de cara al torneo hasta que descubrí que el individuo era, nada más ni nada menos, que Ricky TTT, el hombre que el sábado se proclamaría campeón del torneo.

Después de este contacto fortuito con este verdadero killer del juego de Capcom y unos posteriores y ajustados combates con Sesi, empezó el torneo. Tuve suerte al inicio, ya que mi rival no se presentó y pasé automáticamente a la segunda ronda. Una felicidad demasiado fugaz, puesto que ya en el primer combate me tocó con Manson, el mejor Ken del torneo (con permiso del de Salba, claro). Me traicionó la ruda cruceta de PS3, pero aunque no lo hubiera hecho también habría caído ya que la diferencia entre los dos era más que notoria. Primer combate, y eliminado de la serie de ganadores. A Sesi no le fue mucho mejor, ya que tuvo que lidiar con el Rufus de Sharingan, integrante de Arcadia Fighters que se encuentra en el grupillo de Manson y Ricky TTT, y también cayó a la primera de cambio. La misma suerte que correría Salba, que se enfrentó a uno de los finalistas del primer Euroranbat, Kenichi, un tipo que es puro espectáculo con Ryu (de los mejores que he visto, en serio).

Eliminados de la liguilla de ganadores y con la moral un poco baja, fuimos a parar a la repesca. Me tocó luchar contra un Sagat muy paquetón, al que aticé sin muchas dificultades pese a que el mando de PS3 seguía traicionando mi erosionado pulgar, y así accedí a la siguiente ronda. Habiendo ganado con suma facilidad, esperaba que la repesca me daría más oxígeno de nuevo, pero el siguiente oponente me borró del mapa. Volvía a ser un Ken, esta vez mucho más clasicón y sin grandes alardes de espectacularidad, pero sus llaves fueron demoledoras. Mi Honda podría haber entrado más de algún ultra matador, pero la cruceta me volvió a fallar vilmente. No me enfadé demasiado, aunque creo fervientemente que podría haber dado mucho más de mí en esos cuatro combates contra este Ken. Eliminado definitivamente, me dediqué a seguir las andanzas de Sesi y Salba, esperando que ellos corrieran mejor suerte que yo. Si no recuerdo mal, a Sesi le tocó en primer instancia un Sagat bastante petardo, del cual se deshizo con suma facilidad. Después se encontró con un Ryu bastante decente pero que abusaba demasiado del shoryuken corto. Ahí hubo mucha rivalidad, pero el compañero salió adelante y con su estilo tradicional lo tumbó in extremis. Una Chun-li lo bastante trabajada acabaría con las perspectivas de Sesi de abrirse camino en el siguiente combate.

A Salba las cosas le fueron bastante mejor. En los primeros combates de la repesca se deshizo de un Ken y un Abel competentes, pero fue en el tercer combate donde demostró por qué su americano de pelo blanco (sí, lo elige con pelo blanco) hace estragos en el live. Su rival fue el duro Tonichan, otro luchador temible de Arcadia Fighters, donde está la élite de jugadores nacionales, que le puso las cosas muy complicadas con un Ryu tremendo. Los dos primeros combates se los llevó Tonichan, peor después Salba llevó a cabo una de sus remontadas milagrosas y lo vapuleó en cuatro combates. Un combate vibrante. El verdugo de Salba fue otro arcadiano, Akuryu, que sin duda posee a uno de los mejores Balrogs de España (si no el mejor). Fue otro combatarro en el que Salba plantó cara hasta el final pero esta vez sin la suerte necesaria. No deja de ser paradójico que al cabo de dos días me encontrara a Akuryu por el live y le ganara con mi Honda en un combate ajustadísimo. Fue tan sólo una ilusión, ya que ayer combatimos de nuevo (ahora como amigos) y no me dio ninguna opción.

Y aquí acabó nuestro periplo por el second round del Euroranbat 09. Por el camino quedaron combates para el recuerdo, como el de los dos Balrogs de Akuryu y Sakuragui. Y, obviamente, la gran final, en la que Ricky TTT, que había caído a la repesca y después se metió en la final, consiguió noquear al vigente campeón de la primera edición del Ranbat, Helltpm. Un combate entre Sagat y Bison memorable, de una perfección formal y una técnica que me dejaron verdaderamente asombrado.

El próximo 23 de mayo tendrá lugar el tercer round del Euroranbat. Una cita a la que intentaremos acudir de nuevo con la intención de hacer un papel más digno (sobre todo en mi caso) en el último torneo de SFIV. Hasta entonces sólo queda entrenar y desear que nos lo pasemos tan bien como en esta primera experiencia.

martes, 21 de abril de 2009

Monstruo del pad

Lo de Daigo Umehara no tiene parangón. Una cosa es que seas el mejor luchador de Street Fighter del globo, y la otra que te pasees por el campeonato del mundo y ganes la final tan holgadamente, sin despeinarte. No sabemos a ciencia cierta si este muchacho es un hikikomori o no, pero lo que está claro es que a día de hoy no hay rival que pueda hacerle frente. Leo en Anaitgames que el famoso japonés acumula la aplastante cantidad de 130.000 puntos de batalla en SFIV, una cifra de escándalo teniendo en cuenta que el mejor luchador que un servidor se ha encontrado por el live “únicamente” tenía 6.000.

La final del campeonato del mundo de SFIV, celebrada en San Francisco el domingo pasado, puso de manifiesto que hay verdaderos world warriors esparcidos por el planeta, personas que mueven los dedos a velocidad de vértigo y que en un santiamén te podrían mandar a casa llorando. Son profesionales del juego de Capcom, un oficio que, oigan, parece ser que tiene futuro en estos tiempos de crisis. Como pueden observar en este video que seguramente ya habrán visionado, el último duelo enfrentó al ganador de E.U.A, Justin Wong (que había apaleado a un Honda en la final americana), y al todopoderoso Daigo. Nunca hubiera imaginado que se le pudiera sacar tanto jugo a Rufus, aunque de poco le sirvió a Wong su dominio del obeso luchador, ya que fue incapaz de ganarle un solo combate a Umehara.

La consolidación de Daigo como rey del Street Fighter ya es un hecho. Y ahora, a los que nos apasiona “seguir la senda del puño” y entrenar con este juegazo, sólo nos queda observar y aplaudir ante esta demostración de fuerza virtual.

jueves, 16 de abril de 2009

Especial: Carátulas Nocivas (13)


Bass Rush: ECOGEAR Powerworm Championship. Bajo este nombre cortito de midas, la N64 acogió, en el año 2000, el lanzamiento de este peculiar simulador de pesca que, evidentemente, nunca llegó a salir de tierras japonesas. Desarrollado por los archiconocidos Visco Corporation, creadores de varios paquetes para la elitista Neo Geo, el juego también salió para Dreamcast, cuyos usuarios pudieron así aprovechar los usos del periférico caña tan característico del Sega Bass Fishing.

Lo que me llama la atención de esta carátula de la críptica versión de N64 es que parece, si es que no lo es, un copy paste en toda regla del minijuego de las truchas de Ocarina of Time. Visto en perspectiva, y como antiguo aficionado a esta bella práctica, la portada me parece horrorosa a más no poder. Aunque, ya saben, estos japoneses lo compraban y lo compran todo.

jueves, 2 de abril de 2009

La muerte contraataca


La propuesta de Death VS Monstars es ágil y clara. Partiendo de la fórmula vista en grandes piezas como Smash TV o Geometry Wars, aquella maravilla concebida originalmente como un minijuego de Project Gotham Racing 2, el juego nos ofrece diversión pura e instantánea (y de forma totalmente gratuita, que en estos tiempos de crisis nunca está de más). Tal y como su nombre indica, Death VS Monstars nos pone al mando de la muerte que, encarnada en una triste calavera, tendrá que ir eliminando todo bicho viviente que aparezca en pantalla (y no serán pocos, avisados están). El clásico aumento de ráfagas, como pueden maginar, será más que vital para ir limpiando los niveles.

Una paleta de colores sorprendentemente cálida para la ocasión y una música que nada tiene que envidiar a los temas más cansinos del retro redondean esta fugaz pero adictiva composición.

jueves, 26 de marzo de 2009

La reproducción del mito pixelado


“Antes del mar y de las tierras y de lo que todo lo cubre, el cielo, era único el aspecto de la naturaleza en el orbe entero, al que llamaron Caos, masa informe y enmarañada y no otra cosa que una mole estéril y, amontonados en ella, los elementos mal avenidos las cosas no bien ensambladas”

Con esta cosmogonía sobre el origen del mundo, el autor latino Ovidio iniciaba, hace ya más de 2.000 años, una obra que recogería el mito griego y lo transformaría para crear un compendio perfecto de estas fábulas eternas: Las Metamorfosis. Su influencia en la cultura occidental es totalmente innegable, y el videojuego, como medio moderno que es, también se ha sumado a esta tradición. Don’t Look Back, que descubrí recientemente gracias a Hadouken, se ciñe perfectamente a este concepto ya que recoge un mito conocido por todos como es el de Orfeo y Eurídice y lo rebaja a la simplificación de un píxel agobiante que no hará más que recordarnos que estamos en el inframundo. Lo que me interesa del caso es que se parte del mito para recuperar una forma ochentera de concebir videojuegos que, sin abandonar el Caos y la diversión instantánea, cobra ahora un significado mucho más amplio. Una fórmula ya vista que cuenta con una perspectiva acorde con los nuevos tiempos y que desemboca en joyas como esta pequeña gran obra. Don’t Look Back cuenta con grandes momentos (esa inquietante lluvia, la aparición de un Cerbero reducido a la mínima expresión) pero el que más me ha gustado es, sin lugar a dudas, el fundido en negro que deja a nuestro personaje como único referente en la acción. Un pasaje que me ha recordado al también brillante capítulo de Gears of War2 en que te encuentras dentro de un Locust gigante, igual que Jonás dentro de la ballena, y pierdes la noción del espacio al moverte entre las vísceras del elefantiásico animal.

Después de acabarme el juego, ayer releía fascinado el gran artículo que Stan By escribió sobre mito y videojuegos para la ya difunta Superjuegos Xtreme. Un texto que repasa las grandes aportaciones que ha dado el sector a nivel referencial, como el viejo Athena de 1986, título del cuál he escuchado hablar pero no he tenido el gusto de jugar, lo reconozco. En este apartado, a todos nos viene un título en mente también muy de nuestros tiempos como es God of War. Como amante de la mitología grecorromana, mi contacto con el juego de SCEA fue toda una explosión de sensaciones; por un lado, supo crear un universo que no reprodujo los mitos de forma sistemática, sino que les dio un nuevo enfoque para hacer del gameplay una experiencia fascinante y ecléctica, con aportaciones de los mejores beat’m ups en 3d (Ninja Gaiden, Devil May Cry) y el plataformeo salpicado por inteligentes puzles de Prince of Persia, Tomb Raider o Legacy of Kain: Soul Reaver. A esto se le añadió un apartado gráfico a-pa-bu-llan-te que supo jugar con la saturación de colores para trasladarnos al mundo sangriento y vil de los dioses, aquel que permanece en el mito antiguo pero que ha sido borrado en pos de un Olympo simpático e idealizado en nuestra era. La osadía del héroe Kratos en el juego es plenamente comparable a la que tuvo Prometeo al robarle el fuego a los dioses para dárselo a los humanos, sólo que aquí no habrá castigo divino. El castigo lo infligimos nosotros en un desarrollo en que nos toparemos con Medusas e incluso con mastodónticas Hidras.

El anuncio y la promoción que estos días se ha producido alrededor de los españoles Over the Top y su Icarian: Kindred Spirits no lo había visto desde el lanzamiento de Clive Barker’s: Jericho, motivo de satisfacción para una industria nacional que necesita un empujoncito de los medios. Por cierto, en este nuevo proyecto para Wii Ware la mitología (el mito de Ícaro) y las posibilidades de la producción independiente van de la mano. Algo me dice que esto no puede salir mal.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Reivindicación, no Revolución


En su último post, Makanudoo lanza una afirmación que me gustaría comentar: “Street Fighter IV es el mejor juego de lucha de la historia”. No pretendo hacer una metacrítica, pero si me gustaría dejar bien clara cuál es mi posición sobre esta premisa y en qué me baso para no aceptarla, como sí han hecho otros tantos. Después de unas 50 horas de juego, aquí va un breve comentario al respecto.

Si nos ponemos a excavar en los cimientos de la industria, fácilmente reconoceremos que todo tiene un estímulo, un origen del que el producto se declara deudor. SFIV ha llegado con un movimiento mediático que, no les voy a engañar, nunca me hubiera imaginado. Los primeros artworks anunciaban un importante cambio en el diseño respecto a los modelados Alpha y Third Strike, pero cuando el plantel de personajes empezó a despejarse, los más picarones ya se aventuraron a vaticinar que esta cuarta entrega sería más que una simple reminiscencia de esa perla que todos conocemos y que no hace falta ni nombrar. El miedo a una calcomanía del II o, por otra parte, la esperanza del séquito fanboy en que se asemejara lo máximo posible a ese se aposentó en foros y generó debate. Los videos del juego en acción vía recreativa acabaron con los rumores y dejaron entrever que el nuevo título bebería directamente de la segunda entrega, pero aportando un suculento y demoledor diseño afincado en el amerimanga. Inicialmente sedujo a algunos y a otros no tanto, pero los resultados son los que durante este mes hemos ido comprobando todos.

Y aquí vuelve a acechar la pregunta antes comentada y su inmediata respuesta. ¿Es SFIV el mejor juego de lucha de la historia? Desde mi punto de vista y rotundamente, no. Y lo digo por diversos motivos, entre los cuáles se halla, naturalmente, el hecho de no haberlos jugado todos (ni por asomo). Lejos de este pretexto facilón, no creo que se pueda catalogar un juego de lucha como juego de lucha a secas. Los géneros, para bien o para mal, están ahí, tienen unas características y unos supuestos que no pueden ser descontextualizados a la ligera. SFIV es un grandísimo arcade, no lo pongo en duda, pero quiero recalcar este término porque creo que debe ser analizado según sus parámetros, y no los que se le puedan atribuir, por ejemplo, a la lucha tridimensional, mucho más centrada en la simulación. Así, lo que en sus orígenes buscaba Sega con Virtua Fighter, es decir, técnica, exigencia y mucha precisión en un sistema cuadriculado y obtuso, no lo tuvieron Capcom o SNK en dar vida a Street Fighter, Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Shodown, mucho más centrados en la espectacularidad, surtidores de combos y unos ataques especiales accesibles y dinámicos. Son dos formas de entender el Beat’m up que no se pueden olvidar, y a las que tampoco escapa otra de las sagas más valoradas por los jugones, Soul Calibur, que presenta un estilo semiarcade que le ha dado grandes resultados (aunque la calidad de sus títulos no vaya precisamente in crescendo). Determinar una valoración de SFIV dentro de todo este espectro, creo, es un error. Y les diré más; en el supuesto de que fuéramos a encumbrarlo dentro del género arcade, esta afirmación también caería por su propio peso ya que SFIV, como bien sabrán los que lo están jugando, tampoco es una repetición del II. Además de la obligatoria renovación estética, el juego cuenta con un ritmo más frenético que rompe el viejo equilibrio entre cobertura y ataque presente en el título de 1991. El nuevo focus attack, ahí donde lo ven, añade multitud de posibilidades a la hora de ejecutar combinaciones y la presencia de unos Ultracombos más secuenciales obliga a controlar cada animación de los personajes en combate para no caer destrozados a la de tres.

Todo confluye en una propuesta que nos generará una extraña contradicción: la de saber que estás revisitando y reivindicando una fórmula conocida pero criada en la modernidad, más allá de su apariencia. Los juegos se han vuelto más rápidos con el paso de los años, y SFIV no se opone a esta evolución. Una aprobación que se transforma en un, como ya he comentado, grandísimo juego de lucha, de los mejores de toda la saga y también del mundo arcade y bidimensional, a mi parecer. Sin embargo, amigos míos, este juego no crea una tradición, reproduce con mucha elegancia y naturalidad la fundada por SFII y le da continuidad en el tiempo. Una bondad que, por muy evidente que parezca, no es tan fácil de materializar en nuestra era. A Golden Axe Beast Rider me remito. Las historias de los personajes, tan hilarantes y despreocupadas como siempre, no hacen más que recordarnos de nuevo que Street Fighter: La última batalla fue incomprendida e injustamente apaleada por saber captar este espíritu.

Así que, no nos engañemos: SFIV no sería posible, ya no sin The World Warrior, que como dice Alvy Singer, representó un modelo de videojuego social en su época, sino sin todos los títulos que Capcom ha ido moldeando para dar algún día con un producto equiparable en calidad al mito tantas veces tratado. Sí, los Ex Plus y el cuestionado Third Strike también obedecen a esta cadena de montaje en serie que ha encontrado en SFIV un modelo cómodo y vigente. Con todo esto ¿qué les quiero transmitir? Que SFIV es una auténtica máquina de diversión, cuyas viejas perspectivas de videojuego social han mutado en el juego en red para abandonar los antiguos piques en las casas de los amigotes. Pero que no deja de ser eso, una rama gruesa y poderosa del gran árbol que ha crecido desde 1991, cuya sombra, nos guste o no, seguirá proyectándose por mucho que avance la tecnología y se sucedan los años.

jueves, 5 de marzo de 2009

Street Fighter IV no será el último...


Beat'm up que se venga para casa este año. Sí, les iba a hablar de que por fin se ha anunciado oficialmente The Beatles:Rock Band, pero las 2d están golpeando demasiado fuerte para que los acordes de la banda de Liverpool se impongan al sprite en HD. Ayer leía en Anaitgames que KOF XII saldrá para PS3 y Xbox 360 en julio, una noticia fantástica que, unida al baño de mamporros que me estoy dando con Street Fighter IV, puede hacer de este año 2009 la reivindicación más bonita y plausible de las dos dimensiones en el género de la lucha. Por desgracia, en esta ocasión el plantel no contará con la presencia de la siempre despampanante Mai Shiranui aunque, visto lo visto, el juego merecerá la pena sí o sí.

El otro plato fuerte veraniego, esta vez en el país nipón, será lo nuevo de Arc System Works, creadores de los grandes Guilty Gear. Blazblue: Calamity Trigger, heredero oficial de la mítica saga, promete traer fantásticos combos con un único pero, y es que sólo contará con 10 personajes seleccionables.

Y, ya que estamos en esto de las 2d, aprovecho para recomendar la visita obligatoria al nuevo blog del sabio John Tones, Hadouken!, donde podrán encontrar, entre otras cosas, posts dedicados a matamarcianos con base espermatozoide.

martes, 24 de febrero de 2009

Muriendo de nuevo


La base del ensayo-error. La muerte rápida, pícara a la par que estimulante. En 1989 una fábula inspirada en Aladino y la lámpara maravillosa, uno de los relatos de Las mil y una noches, fue trasladada al universo del píxel dando lugar a un videojuego que pocos se atreverían a no catalogar de clásico. Prince of Persia, creado por el autor del olvidado Karateka, Jordan Mechner, supo romper con el concepto plataformero de Super Mario Bros, que aun aprovechando las características del entorno, daba prioridad a la presencia de los enemigos en pantalla como obstáculo para el avance del protagonista. Prince of Persia supo cambiar esta dinámica para convertir el entorno en una viva boca del lobo, donde nuestro personaje tenía que burlar todas las trampas perfectamente diseñadas para sesgarle la vida en el momento más inoportuno de la aventura. En este marco, los vigilantes-enemigos del juego aparecían como una parte más de este engranaje monstruoso, pero ni de lejos representaban la fuerza de la tremenda dificultad característica del título. Más bien servían como fuente de ubicación dentro de los pequeños pero laberínticos escenarios del juego.

Casi 20 años más tarde, Prince of Persia Classic nos trae la viva esencia de esta obra de culto de las dos dimensiones, y lo hace con un aspecto renovado cuyo origen reside en los diseños creados en la pasada generación, cuando el Príncipe renació de las cenizas gracias a Ubisoft y nos sorprendió con ese gran e infravalorado Prince of Persia y las arenas del tiempo. Prefiero no referirme a Prince of Persia 3D. Pues bien, Qué nos aporta este remake del viejo título? A primera vista, poca cosa, puesto que efectivamente se trata de la misma obra, con un más que decente pulido gráfico, un notable trabajo de iluminación y unas animaciones fantásticas (como ya lo fueron las del juego de 1989, captadas a partir de una persona real). No obstante, no puedo hacer más que recomendar el título fervientemente a todo el mundo.

Las razones, ahí las dejo. En un tiempo en el que prima la velocidad de juego por encima de la concentración del jugador, Prince of Persia Classic nos devuelve al pasado en tan sólo 10 segundos de juego. Recuperaremos la vetusta precisión milimétrica y nuestra simbiosis con el pad o moriremos ensartados como pinchos morunos. Esta es la ley decretada por Prince of Persia Classic, un reto en el que sufriremos una y otra vez pese a recordar que, cuando eramos niños, caíamos en la misma trampa. Los nuevos movimientos con la espada y las, digámoslo, desesperantes y "modernas" luchas no harán más que incentivar un desasosiego enterrado en nuestras neuronas, ahora acostumbradas a liberarse y desmelenarse con las notas de Guitar Hero.

Prince of Persia Classic no es, pues, tan solo un remake; es el reencuentro con ese jugador que llevamos dentro, el que había lanzado más de un mando al suelo y después lo había inspeccionado minuciosamente esperando no encontrar ralladas o alguna parte realmente destrozada. Una declaración de amor al jugador de siempre que también se atreve a desafiar a los recién llegados, sector que posiblemente tirará la toalla antes de poder salvar a nuestra querida princesa en los 60 minutos de locura que nos propone el juego. O no.

Para que veáis que no son tan malos, los chicos de Ubisoft se han dignado a incluir checkpoints que facilitan la tarea entre partes del escenario. Eso no quita, para nada, que Prince of Persia Classic vuelva con la misma fuerza y magia para seducirnos de nuevo.

jueves, 12 de febrero de 2009

El estado de las cosas

Hace ya más de un mes que este blog se encuentra a la deriva, sin un triste post que dé cierta continuidad a un posteo ya de por sí irregular. Un periodo complicado de trabajo, nervios y pocas perspectivas de retomar El Sillón del Jugón como se merece. De todas maneras, y pese a que actualmente mi agenda está a reventar, me niego a declarar oficialmente la muerte del blog, aunque después los resultados no sean los esperados y nos encontremos delante de algunas etapas de decadencia bastante importantes, como la acaecida durante este mes y medio de no posteo.

Por el camino se ha producido un inicio de año algo confuso dentro de la industria del videojuego. Por un lado, y hablo obviamente desde una perspectiva personal, el juego que a priori colmaba las listas de los más esperados ha resultado ser un pufo de grandes magnitudes en cuanto a demo y testeo rápido. Excelso gráficamente y ortopédico e inoperante en todo lo demás, Resident Evil 5 arrasará como lo han hecho todos los títulos de la corriente principal de la saga, pero Capcom ya no nos engaña. Su siempre y tan respetado estilo fiel al retro y emanante de las máquinas recreativas se ha traducido en un conservadurismo muy dañino que, no sólo es capaz de destrozar la nueva entrega, sino también de sacar a relucir los defectos en el control de Resident Evil 4 (uno de los RE más laureados y, en mi opinión, el mejor y más variado de todos los que he jugado). Un desastre que va acompañado de una inconsciente? limpieza étnica que ya ha dado mucho que hablar y lo seguirá haciendo (y no me extraña para nada). La otra bomba de Capcom, Street Fighter IV, llegará en una semana y a ver si acabamos de confirmar que la pintaza que tenía no se queda en eso. Yo apuesto a que será grande.

Comentan, también, que Oneechambara Vortex finalmente llegará a España, así que los que quieran descuartizar zombies catana en mano con una sexy girl en bikini ya pueden estar de enhorabuena. Si no, siempre les quedará X-Blades, que, por cierto, en Japón contará con un añadido especial: el tanga de la protagonista en el juego de PS3 se verá extrañamente reducido en su versión para 360 (una nueva maniobra para vender consolas al pajero y caliente mercado japonés??). Y en medio de todo, PS3 parece estar forjando una base sólida para convertirse en un rival digno de la consola de Microsoft. Al mejor rol de Valkyria Chronicles se le ha unido ahora el flamante Killzone 2 y su tentativa de relevar a Gears of War del título de "el más bruto". El Store, sin abrir mucho la boca, también empieza a despegar; lo último, un inclasificable juego de tintes tántricos que responde al nombre de Flower.

Y así estamos, buena gente, encarando una nueva etapa que vendrá de la mano de un proyectito que un servidor y "amigos de profesión" pensamos y gestamos de forma críptica a la espera de poder arrancarlo cuanto antes. En breve, más.