miércoles, 30 de abril de 2008

Más allá del hype

Supongo que a Jack Thompson, el demonizador de videojuegos por excelencia, no le estará sentando nada bien la feroz campaña de marketing que se ha montado alrededor de GTA IV. La nueva entrega de la serie más popular de Rockstar ha tenido el privilegio hoy de figurar en la portada de un diario generalista español, El Público. Un caso inaudito dentro de los medios de comunicación que nos lleva a considerar la extensión que está consiguiendo lo que algunos ya califican de auténtico fenómeno de masas. Si el hype para la última entrega de Halo había rallado la paranoia, sobre todo en E.U.A, donde el Master Chief mantiene a sus debotos más acerrimos, lo sucedido con este GTA no tiene parangón. Y no me sorprendería que, detrás de esta aureola mágica de ligera violencia teen, se escondiese un auténtico juegazo. Es más, pese a que no suelo hacer caso a las notas de los medios de comunicación, esta vez me hallo un poco asustado ante tanta unanimidad. Será GTA IV el título definitivo en su género, el sandbox? será catapultado a mejor juego de la generación? al paso que va no me extrañaría. De todas formas, aún recuerdo vivamente la explosión de euforia en torno a San Andreas, el quiero y no puedo más grande que he jugado en estos últimos años. Por eso, puede ser que en un momento de flaqueza sucumba a esta oleada de corrosivo hype made in Rockstar, aunque sólo sea para verificar que la aventura de Niko Bellic no da para tanto y que se ha vuelto a hinchar el globo más de lo necesario. O, en su defecto, para laurearlo como es debido. En todo caso, la polémica está servida a todos los niveles, des del meramente jugable hasta el institucional y disuasorio de la compra de inducciones a la violencia.

Aquí les dejo un recopilatorio de las notas que hasta el día de hoy ha cosechado GTA IV, con su correspondiente medio:

Oficial Xbox Magazine UK------ 10
IGN----------10
IGN UK-------------10
Xbox World 360 Magazine-------9.8
Teamxbox-----------10
GamesRadar--------10
GameInformer------10
1UP-------------------10
EuroGamer----------10
GameSpy------------10
GameDaily-----------10
GameTrailers--------9.8
Computer & Videogames---------9.5
Meristation : 10/10
Gamedaily : 10/10
1UP.com: A+
Empire: 5/5
Eurogamer: 10/10
GameInformer: 10/10
GameSpy: 5/5
GamesRadar (360): 10/10
GamesRadar (PS3): 10/10
IGN UK: 10/10
IGN US: 10/10
LEVEL: 10/10
OPM UK: 10/10
OPM US: 5/5
OXM UK: 10/10
PSM3 France: 20/20
PSW: 10/10
TeamXbox: 10/10
EGM: A+, A+, A
GameTrailers: 9.8/10
Xbox World 360: 98%
CVG: 9.5/10
OXM US: 9.5/10
Metacritic: 99/100
Vandal------------------10
GameSpot--------------10
GamePro---------------10
VideoGamer------------10
Gamer.nl---------------10
Total VideoGames-----10
G4 TV-------------------10
IGN AU------------------9.8
Play UK-----------------9.8
ActionTrip---------------9.7
MEGamers--------------9.6

viernes, 25 de abril de 2008

Un poco de publicidad

Los que me conocen bien ya saben que, a parte de ser un fiel amante de la cultura videojueguil y de devorar cine a mansalva, mi otra gran pasión reside en el deporte rey. Por eso siempre he tenido en mente la creación de un blog donde se hablara exclusivamente de fútbol, y se hiciera bien (que no es tan sencillo como pueda parecer). Decía recientemente Julio Maldonado, Maldini, en su novicio blog de As que de fútbol todo el mundo sabe mucho, pero nadie sabe lo suficiente. Y no puedo estar más de acuerdo con esa afirmación. Sin embargo, los medios desvirtúan continuamente el sentido real de este deporte y trasladan el análisis futbolístico a un estrato que no nos conviene para nada, el de los clubs. Cuando deberían ser entes que hablaran con sinceridad, franqueando la línea que separa al periodista del aficionado a un equipo. De ahí que un servidor siempre haya clamado por un periodismo deportivo (ya no sólo futbolístico) riguroso y en aras de entrar en una profesionalidad que, leyendo día a día los medios especializados, no aparece por ningún sitio.

Pues bien, ahora puedo decir que este proyecto en mente por fin ha cobrado vida. Un servidor y el terror de la blogosfera, Alvy Singer (que, sí, también habla de fútbol, y muy bien por cierto), intentaremos llevar el análisis futbolístico a otro nivel en Fuera de juego. Habrá que ver si lo conseguimos o no pero, de momento, la suerte está echada. Fin de este truculento ejercicio de Spam blogosférico. Volvamos a los videojuegos.

Especial: Carátulas nocivas (6)

Después de unos días de mucho trabajo y poco posteo, retomo este especial que, como ya dije el primer día, no sé cuándo verá su fin (hay demasiadas perlas en este sentido). Y Super bust-a-move es un ejemplo muy representativo. El intento de Taito por crear un símil entre las burbujas de colores que dan vida a este estupendo arcade y la cabeza de un bebé glotón derivaron en una carátula bascosa. Una fusión entre un hipotético hijo de Jabba the Hutt y el protagonista de El Peque se va de marcha? no lo sé, en todo caso la idea de poner a este pequeño mórbido besucón en la estantería de mi habitación no me seduce para nada. Estas cosas suceden cuando se quiere romper la magia de la adicción simple pero sana con cartas de presentación que lo que hacen, más que otra cosa, es enturbiar el concepto que se haya dentro de la caja.

martes, 22 de abril de 2008

Una de cal y otra de arena

Hay videojuegos que son reconocidos por elementos idiosincrásicos que los definen. Los de Mortal Kombat, no les quepa duda, han sido desde antaño la visión de la violencia explícita por medio de un muestrario sanguíneo próximo al visto en el gore de serie b asiático y los famosos fatalities, la salsa de la saga. Porque, no nos engañemos, el combate en Mortal Kombat es una mera falacia, ideada para llegar al festival de vísceras y sangre que nace de estos deliciosos "finish him" que tantos buenos ratos nos han hecho pasar.

Del nuevo Mortal Kombat para la "present gen" se habían comentado muchas cosas. Entre ellas, que posiblemente el juego correría sobre el Unreal Engine 3, dando lugar a un espectacular apartado gráfico a la altura de los máximos exponentes del género. Otro de los rumores, menos comentado, era la creación de un posible crossover entre los personajes de la saga y los de otro universo a definir. De hecho, no es ningún secreto que Ed Boon, el creador de Liu kang y compañía, lleva años intentando enfrentar a sus personajes contra Ryu o Jin Kazama, puesto que él se considera un gran amante del buen beat em up y la mezcla de estos mundos podría fructificar en un producto interesante. Las recalcitrantes negativas a lo largo de los años han derivado en que, finalmente, Ed Boon haya aceptado una colaboración con DC Comics para llevar, nada más ni nada menos, que los superhéroes de la marca a los maquiavélicos rinks de Midway. Una propuesta interesantísima, no tanto para el marvelita como para el fan de Batman, que hubiera podido acabar en un juego muy decente, pero que, almenos para mí, ya ha perdido todas las credenciales que pueda mostrar. Y es que habrá sangre, sí, pero en menos cantidad y más real, rebajando los niveles de saturación presentes en todo el juego. Lo que no aparecerá serán, y ahora agárrense, los míticos fatalities, desterrados por unos final attacks que según comentan serán espectaculares. Más espectaculares que Sub-zero arrancando de cuajo una médula espinal? lo dudo mucho. En todo caso, he aquí un ejemplo más de pérdida de valores propios por intereses ajenos (DC Comics quiere que el juego esté calificado a (+13), cuando debería ser only for (+18). Una pena.

jueves, 17 de abril de 2008

A vueltas con Sadness

De entre todos los títulos que se anunciaron para Wii durante su presentación, el más llamativo a la par que enigmático fue este proyecto de Nibris Entertainment titulado, llanamente, Sadness. Un juego que, a priori, se erigía en el papel de representar la cara "adulta" de la nueva máquina de Nintendo. Una faceta que pareció fenecer junto a Game Cube, cuyos ecos Eternal Darknessianos todavía claman por un videojuego que no consista en agitar el Wiimote mientras personajes súpercute desfilan graciosamente ante nosotros. Dejando los prejuicios sobre el catálogo de Wi de banda (a excepción de los siempre degustados First Party), Sadness me despertó curiosidad por su supuesta estética fotorrealista en blanco y negro ( quién se digna en estos momentos de bonanza policromada a sacarle los colores a su TV HD de perfecta nitidez y vasto fulgor?) y una protagonista presa de la esquizofrenia postraumática que aparentemente será el epicentro de Sadness.

Pues bien, durante un año y medio aproximadamente, no hemos sabido nada acerca del dichoso título, y no porque Nibris lo haya llevado con secretismo, sino porque ya figuraba entre los juegos cancelados de Wii, que todavía es más grave. Milagrosamente, para los usuarios de Wii que busquen algo más que darle al Wiisports y revisar los Marios, que son muy buenos pero poco innovadores, Nibris ha anunciado recientemente que el juego sigue en desarrollo y que llegará al mercado en el próximo 2009. De esta manera, Sadness, que estará ambientado en Ucrania antes de la Primera Guerra Mundial y que, repito, tendrá a una "esquizo" por protagonista, saldrá finalmente en Wii para revolucionar el terror psicológico. Otra cosa es que triunfe, pero eso ya no se lo pedimos a un juego como este, y menos en dicha plataforma.

martes, 15 de abril de 2008

Todavía hay esperanza

Vengo de jugar la demo del Uefa Euro 2008, la versión futbolística de Electronic Arts sobre la Eurocopa que se jugará este junio en Austra-Suiza, y debo decir que me ha dejado muy buen sabor de boca. Ya lo comenté en uno de mis primeros posts de este humilde blog; EA está creciendo por momentos en materia de simulación futbolística, mientras que Konami parece anclada en la autocomplacencia de un producto, el PES, que ha dejado de funcionar por un conservadurismo regresivo y que en el salto a las consolas de nueva generación ha derivado en una auténtica chapuza.

Como también dije en su momento, Fifa 2008 supuso una espectacular vuelta de tuerca a la saga, trabajando sobre una simulación propia y tomando un rumbo diferente al del título de Konami, cada vez, por cierto, más arcadeizado. Las virtudes de Fifa 2008 eran muchas, dando lugar a una jugabilidad robusta que únicamente fallaba al conducir a un jugador hasta la posición de enganche, donde una I.A de pesadilla nos quitaba toda posibilidad de marcar gol una y otra vez (marcar era una trabajo de chinos, vaya). Y es cierto que los amantes del deporte rey buscamos realismo en un simulador futbolístico, pero cuando ello supone la negación de la diversión tenemos un problema de considerable magnitud. EA se ha percatado del problema y en este proyecto contrarreloj bajo el que se esconde UEFA Euro 2008, ha introducido mejoras que ex abrupto han dotado al juego del equilibrio que precisaba FIFA para merecer su compra. Cambios que permiten unas transiciones más dinámicas entre el centro del campo y la delantera, una I.A que deja tocar más balón entre líneas, y una intuitividad que, sin ser la del PES, eleva las exquisitas animaciones a un nivel de juego increíble.

Y que conste que estoy hablando en torno a una demo, con lo cual el producto todavía tiene margen de mejora. Más lo tendrá, descaradamente, FIFA 2009, que si continúa la línea trazada por EA con este compendio goloso de selecciones se puede convertir, si no lo es ya, en la nueva referencia de simulación futbolera virtual. Todavía hay esperanza de ver un gran juego de fútbol en esta generación. He dicho.

sábado, 12 de abril de 2008

Crítica: Mass Effect

Estoy sumido en una profunda depresión. La causa, haber disfrutado del mejor rol de los últimos años y saber que tardaré mucho en experimentar algo así de nuevo. Pero de esta forma transcurre la vida del consumidor de videojuegos, una larga travesía en la que, de vez en cuando, aparecen fastuosos tesoros que nos ciegan de avaricia y nos obligan a recordarlos para siempre. Ahora, puedo decir que Mass Effect es uno de estos tesoros, una reliquia venida del espacio exterior para quedarse en nuestra mente durante mucho, mucho tiempo.


Seguro que algunos de ustedes han soñado alguna vez con ser Flash Gordon, embarcarse en la Estrella de la Muerte con un viaje de ida pero sin vuelta al infinito o, simplemente, disfrutan cada vez que escuchan la majestuosa melodía de Richard Strauss (Así habló Zaratustra) que nos conduce irremediablemente a hablar, una vez tras otra, de la portentosa 2001: Una odisea del Espacio. Pues bien, todos estos sueños húmedos de la opera espacial confluyen en Mass Effect, la última lección de rpg occidental ofrecida por Bioware. Y es que, como ya comenté hace unos días en un post anterior, hay formas y formas de hacer rol, y este grupo de programación canadiense parece destinado a crear iconos del género una y otra vez. Lo ha demostrado sobradamente con Neverwinter Nights, los Baldur's Gate, Star Wars: caballeros de la antigua república y Jade Empire; con Mass Effect, las bases de Kotor se han llevado a una nueva dimensión que sitúa al título de 360 entre los mejores, si no el mejor, juego del vasto catálogo de la blanca de Microsoft.

Porque hablar de Mass effect es sinónimo de ambición, de una osadía y unas ganas, no de comerse el mundo, sino la galaxia entera por parte de Bioware que incluso repercute en algunos apartados técnicos del juego, pero que para nada mancillan el cuerpo de esta titánica obra. Mucho se ha hablado ya sobre las características de Mass Effect y sería una grosería por mi parte repetirlas, así que me limitaré a exponer las sensaciones personales que me ha transmitido el juego.

En primer lugar, el sentimiento, por primera vez, de encarnar a un personaje con todas las de la ley dentro de un videojuego. Y para ello me remito al significado del término "rol", léase por la RAE "papel, función que algo o alguien cumple". Proyectado sobre un videojuego, para mí esto es poder de decisión, maleabilidad del personaje en cuestión, que se traduce en una conducta u otra y que, habilidades a parte, es el rasgo que más sobresale de lo meramente jugable y el que debería ser más explorado desde YA. Mass Effect parte de esta idea para mostrarnos líneas y líneas de un trabajado guión (se notan los casi tres años de desarrollo) en los que, constantemente, nosotros deberemos participar, ya sea para expresar nuestra consonancia con la acción o para disentir de las propuestas de algunos personajes, pudiendo incluso llegar a ser odiados por ellos. Sin embargo, debo matizar que todo se mide por un parámetro de virtud y rebeldía que no deja de ser una mera habilidad más en la ficha del comandante Shepard, aunque aplaudo efusivamente a Bioware por querer dar un paso más allá en cuanto a interactividad entre personajes, que a buen seguro llegarán a perfeccionar en poco tiempo.

En segundo lugar, la credibilidad. El sentirte "jefe" de la nave Normandía, comandante de una tripulación cosmopolita a nivel intergaláctico que lucha por una misma causa. A todo esto contribuye el universo paradigmático creado por Bioware, donde los planetas se enlazan con sistemas, los sistemas con cúmulos y éstos con una galaxia totalmente genuina e inefable, a pesar de las múltiples referencias sobre las que fluye. Para expresarlo debidamente les voy a situar. Imaginen que acaban de completar con éxito una peligrosa misión en un planeta anclado en los confines del universo. Regresan a su nave, son escaneados por el sistema de autodefensa de la misma, y entran en ella. Allí les aguarda el resto de la tripulación, dispuesta a comentar todos los sucesos que se han producido y a estudiar los próximos movimientos para detener el al malo de turno en una sesión cual mesa redonda. Expuestas las valoraciones del grupo, cada uno vuelve a sus puestos de la nave y tú quedas de nuevo al mando. Una libertad que te permite entablar conversaciones personales con tu escuadrón e intimar con cada uno de sus miembros, descubrir su pasado y los proyectos de futuro que dibujan a tu lado. Tú los escuchas, los rectificas si hace falta y al final los animas, como el buen capitán que arenga a sus soldados antes de entrar en el frente de batalla. Y ellos únicamente pueden hacer una cosa, respetarte. Finalmente, decides extender el mapa virtual de la galaxia desde el puente de mando y te sumerges en un planetarium virtual en el que los astros se muestran ante ti como pequeños puntos susceptibles de ser explorados minuciosamente. La lástima es que no podemos viajar a todos ellos y en muchas ocasiones nos tenemos que conformar con una descripción pormenorizada de sus historias, características climáticas y otros puntos de considerable interés. No obstante, como ya he comentado, la verosimilitud (dentro de la ficción) y la inmersión son para quitarse el sombrero.

En tercer lugar, voy a hablarles de seriedad. El Efecto de la Masa es una obra rigurosa en cada uno de sus parámetros, de ahí que sea tan absorbentemente buena. La situación roza el Apocalipsis y, en consecuencia, no hay lugar para el arquetipo gracioso presente en la mayoría de rpg’s. Esto no significa que en determinados momentos no haya lugar para la sorna y la sonrisa, pero siempre bajo el punto de vista comedido y honorable que Bioware ha querido imprimir al juego. Porque la cordialidad y la diplomacia están presentes en todo momento y edulcoran suavemente cada uno de los intensos combates que vives durante tu aventura. Es más, si nos esforzamos podemos completar una subtrama amorosa entres los protagonistas, salvar la vida de más de un personaje o, por ende, acabar con otra. Y esto, amigos míos, es grandeza, mimo y respeto a la persona que se encuentra a los mandos de la consola.

Para terminar, el último punto que me queda por citar es la épica. Una épica que va in crescendo des del momento que llegamos a la Ciudadela, la gigantesca sede interplanetaria en la que habitan representantes de toda la galaxia, nos convertimos en espectro, hasta que nos marcamos el objetivo de demostrar que el ser humano también tiene algo que decir en medio del conflicto generado. Pero lo mejor nos espera en las cinco o seis horas finales de la trama principal. SPOILERS: Saren está a punto de guiar al Soberano, único ejemplar de una raza (los segadores) que despierta cada X años de su letargo para acabar con toda forma de vida existente, a través del conducto. Nosotros hemos seguido al turiano durante toda la aventura para evitar que el Soberano reviva a todo el ejército de Segadores y juntos acaben con todas las razas del universo e inicien su cíclica génesis personal. Pues bien, llegamos a un punto en el que heroicamente nos convertimos en la única esperanza, suena a tópico y de hecho lo es, para salvar el mundo y, en última instancia, lo hacemos. Así de sencillo. Y no me pregunten cómo pero Mass Effect, en sus momentos finales, consigue levantarte del sillón y aplaudir efusivamente para despedir a una trama, a unos personajes y a una experiencia jugable estratosférica dentro de lo esperado. FIN SPOILERS

Y aquí radica la grandeza del juego, porque la trama es la excusa para transportarnos a un escenario dinámico y vivo, donde los personajes parecen tener vida propia gracias a una representación facial que pone los pelos de punta.Así es Mass Effect. El inicio pletórico de una trilogía que, si mantiene lo mostrado en su primera entrega, gozará de inmortalidad en un género con grandes exponentes en su haber.

jueves, 10 de abril de 2008

Carátulas nocivas (5)

El premio a más de 20 años repartiendo felicidad en máquinas recreativas y en numerosas plataformas es esta indecorosa carátula del Bubble Bobble Revolution para Ds. El juego fue uno de los primeros y, por suerte, ya olvidados títulos que salieron para la portátil de Nintendo en sus primeras andanzas por territorio europeo, y recogía el clasismo de la creación de Taito para llevar a la doble pantalla una experiencia only for nostálgicos en toda regla. Sin duda, el mayor regalo que este arcade pudo dar a los europeos en cuanto a novedades es esta portada de execrable felicidad pomposa, aderezada por unos Bub y Bob dignos de quemar longevamente en la hoguera.

sábado, 5 de abril de 2008

Gears of "Chiki"

Cuando escuché por primera vez la canción del "Chiki-Chiki", poco podía imaginarme que la sátira llevada a cabo por el Terrat con el personaje de Rodolfo Chiquilicuatre se convertiría en un auténtico fenómeno de masas. Llegados a este punto, menos todavía habría pasado por mi cabeza la posibilidad de ver a Dominic, ese inseparable tipo duro que junto a Marcus Fénix hizo tantas carnicerías en Gears of War, márcandose una representación más que plausible del "baile de moda". Desde luego que los Locusts parecen simples animales de compañía comparados con la tortura de coreografiar esta pesadilla. De todas formas, no tiene desperdicio.

Apúntenlo!

Caballeros, magos, brujas, hechiceros, monstruos, espíritus, demonios, invocaciones, soldados futuristas, naves espaciales y formas de vida interestelares son algunos de los componentes que conforman el enfoque clásico en el que se inscribe el rpg, tanto oriental como occidental. Nunca nos quejamos de ello porque siempre esperamos ansiosos un nuevo componente que eleve la recurrente experiencia de juego a otro nivel. Porque el rol, desde mi perspectiva, es el género de los matices, de las sensaciones extremas y de los sentimientos. Una fuente que da vida a creaciones de la magnitud de algunas obras literarias y que nos sumerge en un estadio de juego sin igual. La realidad, pero, es que tras las vastas posibilidades que ofrece el concepto de rpg se esconde una temática y una reiteración de tópicos que restan muchas credenciales a la mayoría de juegos que copan esta vía de juego.

Alpha Protocol, desarrollado por Obsidian Games y abanderado por Sega, parece dispuesto a insuflar una nueva perspectiva contextualizadora que, trabajando sobre la misma base del género, nos aleje de los viejos estereotipos impuestos por las compañías más famosas y demandados por los jugadores más conservadores. El título de Obsidian, que saldrá en 2009 para 360, PS3 y Pc, beberá del espionaje cinematográfico más puro para meternos, por decirlo de alguna manera, en el cuerpo de un Jason Bourne virtual que recogerá el sistema de combate de Mass Effect y, ojo, una representación facial de los personajes parecida a la que ya vimos en la titánica obra de Bioware. Y además, parece que estará ambientado en la época actual

Por lo visto, alguien parece decidido a mostrar que hay formas y formas de hacer rol. Habrá que seguir a este juego minuciosamente.

jueves, 3 de abril de 2008

La gallina de los huevos de oro

Que Hideo Kojima está hasta las narices de Solid Snake es una verdad a todas luces, y no es para menos. Pero él, de la misma manera que Konami, sabe que Metal Gear es un bistec demasiado suculento como para dejarlo enfriar en la nevera. Sin embargo, tanta creatividad y enjaulado espíritu de cineasta no pueden restar a merced de una única saga que, sí, es extraordinaria, para qué negarlo, pero este hombre ha llegado a la industria para dar más alegrías que la retahíla de Otacon, Meryl, Revolver Ocellot y los restantes iconos de un universo que nació en 1987 y que sigue tan fresco como el primer día. Ya lo demostró en el pasado con juegos, considerados ahora de culto, como Snatcher y Policenauts, sin obviar la locura, siempre al gusto oriental, de los mechas de Zone of the Enders, con sana influencia de Gundam, o el explotado Boktai, llevado al límite en Nintendo Ds con el bonito nombre de Lunar Knights.

Pues bien, en unas declaraciones a IGN, Kojima ha dejado caer, como el que no quiere la cosa, que a lo mejor Guns of the Patriots no será el último Metal Gear, como se había especulado desde su anuncio. También es cierto que Kojima lo atribuye a la presión que le exige el público y reconoce que al final tendrá que matar a Snake para poder empezar algo diferente. Lo que no se entiende es que después mencione que, aún muriendo Snake, el juego puede continuar. Rectifico, se entiende perfectamente. Kojima está en una fase experimental de su trayectoria y es normal que quiera dar rienda suelta a su talento abandonando el recalcitrante espionaje, pero ha dejado la puerta abierta para encender, cuando lo vea necesario, esta máquina golosa de generar billetes que se esconde detrás de la saga de Konami. Sin duda, un tipo listo.