domingo, 30 de marzo de 2008

Especial: Carátulas nocivas (4)

La estampa de Final Zone II, juego lanzado en TurboGrafx 16 en 1990, es un regalo para la vista. Nunca antes una carátula había dispuesto a un grupo de héroes con un semblante tan tremebundamente espantoso. Por suerte, el juego no era tan horrendo como lo pintan estos acorazados personajes, y se erigía en un shooter que combinaba la acción al mando de un soldado con la conducción de vehículos en distintos niveles para vengar la muerte de tus compañeros de comando a manos del malo malote de turno. Sea como fuere, está claro que su carátula no invitaba mucho a jugarlo.

sábado, 29 de marzo de 2008

Suma y sigue


Jean-Jaques Rousseau pensaba, a diferencia de Thomas Hobbes, que el hombre es bueno e inocente por naturaleza y es la sociedad la que lo corrompe. Para Robert Owen, el gran cooperativista, las condiciones de vida determinan la suerte del individuo y, al igual que Rousseau, expone que el hombre es bueno por naturaleza pero las circunstancias no le dejan serlo.

Lejos de entrar en largas y distendidas disertaciones filosóficas, parece que mi amigo Rousseau se equivocaba porque a día de hoy el factor que corrompe al ser humano es, por lo general, el videojuego. Hay casos y casos de asesinato en los que se expone que el ocio virtual es la causa directa o indirecta de que un sujeto X descuartice, katana en mano, a todos los componentes de su familia alegando que quiso imitar al personaje fetiche de su juego favorito. Pero da la casualidad que la mayoría de hogares del primer mundo disponen al menos de una consola en casa y se me antoja difícil imaginar a un joven de nuestros tiempos que no haya jugado alguna vez a un videojuego, por malo que sea éste. De ahí que el mundo de las consolas sea un pozo recurrente sobre el que verter todas las críticas en caso de homicidio juvenil, y eso cuando no aparece el cine u otros medios generadores de ficción de por medio. La censura me parece hartamente vergonzosa, pero más me lo parece el hecho de atribuir brotes psicóticos y conductas de psichokillers a mozos consumidores de ficción sana como la que ofrece el arte del píxel. Y lo digo porque estoy harto de oír los típicos comentarios que elevan un juego violento a la categoría de anticristo, susceptible de perturbar las mentes de los niños en su fecundo desarrollo. Es vergonzoso, también, que mucha gente se niegue a aceptar que jugar a los videojuegos se ha convertido en una acción tan propia de la vida cotidiana como la rudimentaria compra del pan. Que un niño mate a otro mientras ambos juegan a los videojuegos no es peor que presenciar cómo dos jóvenes se acuchillan recíprocamente al salir de una discoteca.

Hoy es noticia que un joven estadounidense de 18 años ha matado de un tiro en la cabeza a su amigo de 15 por no dejarle un videojuego que el primero quería. Un hecho escalofriante que nos lleva a pensar, de nuevo, que hay muchas mentes enfermas en el mundo y poca gente que sea consciente de ello porque el blanco de todos los ataques es, de inmediato, el videojuego, la carnaza más suculenta para el sensacionalismo mediático. Y por qué antes no nos paramos a pensar de donde ha sacado un chico de 18 años una pistola del calibre 32? o es que no interesa decirlo?

Ah, sí, no recordaba que culpar a los videojuegos siempre es la excusa más eficiente, que más cuela y satisface a la gente.

Texto original:

Un joven estadounidense de 18 años, William Suarez, ha asesinado a su amigo Olivier Baptiste, de 15 años, porque éste se negó a dejarle un videojuego.
Muchos medios han aprovechado la desgracia para arremeter contra los videojuegos

Según informan en Wicked Local Brockton, Suarez le pidió un juego a su amigo a punta de pistola, éste se negó a dejárselo y el joven presionó varias veces el gatillo hasta que la pistola se disparó. La bala impactó en la cabeza del pequeño. Olivier murió en el hospital una hora después.

La policía arrestó a Suarez acusándole de homicidio y posesión ilegal de armas entre otros cargos. El acusado se declaró no culpable diciendo simplemente que "eso no sucedió".

Este no es el primer caso de este tipo. El pasado mes de julio, un joven apuñaló a su hermano hasta la muerte por no dejarle jugar a un videojuego cuando era su turno.

Como en aquella ocasión, muchos medios han aprovechado la desgracia para arremeter contra los videojuegos.

http://www.20minutos.es/noticia/363822/amigo/videojuego/homicidio/

jueves, 27 de marzo de 2008

Más de IV razones...

Seguro que habrá para hacerse con Grand Theft Auto IV. En este nuevo trailer volvemos a ver que aunque la fórmula esté altamente desgastada, la gente de Rockstar sabe como elevar el hype a unas cotas aún por delimitar.

Estado de "Shock"

Comentaba John Tones en su columna mensual de Xtreme que si hay una secuela de Portal "las probabilidades de estropear una obra maestra con la hipertrofia habitual en estos casos son habituales", y razones tiene para decirlo. No he tenido el gusto de jugar a Portal -The Orange box es una de las cuentas pendientes que tengo- pero desde que Take-Two anunció una secuela de Bioshock prevista para finales de 2009 mi cabreo ha ido in crescendo a medida que se han conocido nuevos detalles sobre la nueva criatura.

Los rumores más cosechados apuntan a una precuela que, viendo el final del primer título, sería lo más coherente dentro de lo mundano, porque despejaría algunas dudas (necesarias!) sobre lo acontecido en Rapture antes de nuestra llegada. Pero ni con esas. Bioshock es un juego único, una suerte de genialidades compuestas de Art decó y de splicers de cerámica ensangrentada en un mundo retro sumido en las profundidades de una absoluta utopía. El juego de Take-Two es, por así decirlo, una obra de culto dentro de un festival de secuelas , de mediocridades y de nombres propios alentados por el hype más corrosivo. Ser el GOTY cuando te las tienes que ver con el Master Chief, un Mario galáctico y un Assassin catapultado más por la imagen de Jade Raymond que por su verdadera calidad no es fácil. Tampoco es difícil suponer que Bioshock hubiera sido un fracaso sonado en ventas si, por ejemplo, su plataforma de lanzamiento hubiera sido Wii en lugar de la blanca de Microsoft.

Pues bien, ahora debo decir que si la idea de una secuela me producía unas arcadas descomunales, la última noticia con relación al juego me ha quitado el "Bio" para dejarme sólo en "Shock". Desde Vandal aseguran que Strauss Zelnick, máximo dirigente de Take-Two, ha comentado que Bioshock, esa bestia parda salida de las profundidades que tanto adoramos por estos lares, es un firme candidato a convertirse en juego masivo online. Se imaginan a un nido de trols, de estos que tanto abundan por el live, correteando por las bellas estancias de Rapture? desde luego que si un día hubo una guerra que acabó con la utopía de Andrew Ryan no sería nada comparada con esta posguerra de matones forjados a base de plásmidos de mierda que se avecina. Una triste noticia que, de confirmarse, estaríamos delante de un nuevo "cómo cargarse un juegazo en dos días".

domingo, 23 de marzo de 2008

Diagnóstico de la involución


Sonic es el caso de degeneración más célebre del píxel. Su historia, al paso que va, nunca se escribirá en letras doradas ni quedará para la posteridad como la de Mario, aunque más de un segata empedernido intente negarlo. La trayectoria del erizo azul discurre paralela al drama del ser humano, al del adulto que se topa con la cruda realidad. Esta retahíla de imágenes no es más que un vivo ejemplo de las fases icónicas y simbólicas por las que ha pasado la mascota de Sega a lo largo de su longeva carrera.

El primer Sonic, el old school pixelado, es la plasmación de la infancia, de la eclosión del personaje en unos primigenios mundos 2d repletos de color y de alegría. Simboliza, también, la felicidad, el jolgorio de la velocidad espontánea, la despreocupación por pasar una noche eterna en Casino Night. En el segundo modelo encontramos al erizo más teen, de cuerpo estilizado y de postura altiva, desafiante, quizás, por el salto a las omnipotentes 3d que con la saga Adventure traicionaron claramente al Sonic "niño" de los 8 y 16 bits. Y finalmente tenemos al sonic next gen, el actual diseño del personaje. Un Sonic que ha asumido las 3d y su pertinente fracaso; un Hedgehog hecho hombre, maduro y romántico que mira con sorna hacia el pasado queriendo ser de nuevo aquel niño con fama y éxito merecidos, pero no puede. Así es la vida, Sonic.

sábado, 22 de marzo de 2008

Especial: Carátulas nocivas (3)


Ai cho aniki es un título que forma parte de la saga probablemente más bizarra y, por qué no decirlo, homogay habida y por haber en esto de los videojuegos, la serie Cho Aniki. Lanzado en 1995 para TurboGrafx 16, Ai cho aniki es un juego que con su carátula ya nos lo cuenta todo. Seremos los encargados de controlar a Adon y Samson, dos alopécicos musculators de intenciones aún por desvelar que, con un plantemaniento a caballo entre el shooter y el beat em up, deberán hacer frente a enemigos tan extraños como un hombre de nieve fisioculturista y otras rarezas que no pueden y no quieran llegarse a imaginar. Un producto único en su especie creado para un mercado tan peculiar como el japonés.

jueves, 20 de marzo de 2008

La innovación inscrita en la generalización

Que Guitar Hero se está convirtiendo en un auténtico fenómeno de masas en la industria del videojuego es un hecho que actualmente pocos se atreven a negar. Desde el primer capítulo de la saga, lanzado en PS2 en los albores del 2005, hemos presenciado una evolución entrega a entrega que no se ha limitado al coherente salto a la next gen. La introducción del deseado modo cooperativo protagonizó el lanzamiento del segundo juego, que también vería la luz en Xbox 360, y el tercero incluso vendría precedido por un cambio de compañía, entregando Harmonix el codiciado pastel a Neversoft, que se encargó del desarrollo del juego. El resultado fue el lanzamiento del periférico inalámbrico y el esperado modo online, que ha llegado con suma polivalencia a las tres consolas de sobremesa con éxitos dispares debido, principalmente, a los soportes en línea de cada una de ellas.

La sorpresa llegó cuando en noviembre se anunció una versión para DS, que automáticamente generaba un inmenso interrogante. ¿Cómo se las apañaría Vicarious Vision, la encargada del proyecto, para trasladar la potencia de la guitarra en mano al terreno portátil? yo mismo pensé que optarían por la vía fácil (pantalla táctil mediante) como ya lo hizo el más "simulador" Jam Sessions, pero no. Todo apuntaba a que un nuevo periférico sería creado para la ocasión, y así ha sido. Guitar Hero On Tour, así se llamará el jueguecito, contará con un soporte rematado con cuatro botones de traste que, acoplado a la Ds y con la colaboración del stylus, hará las delicias de aquellos que todavía no han podido jugar a la adictiva saga (aunque de guitarra tenga poco la cosa). Y bien, ya sólo nos falta PSP para completar todo el espectro videojueguil y para que GH toque todas las teclas, un hecho que a priori tendría que ser motivo de satisfacción pero no sé hasta que punto puede ser productivo para la saga y para este tipo de juegos musicales. Y lo digo porque, para verano, ya se ha fechado un GH "especial Aerosmith" y para finales de año se espera la cuarta parte (eso sin contar los rumores que circulan por la red sobre un posible GH especial The Beatles que, todo hay que decirlo, sería una bomba).

Yo, por mi parte, y como fan de estos juegos, preferiría que los lanzamientos se dosificaran más porque si no podemos sufrir un empacho de rock que empañaría ideas tan originales como la que han llevado a cabo los chicos de Vicarious Vision con la versión de Ds. Además, por si nadie se acuerda, un tal Rock Band está asomando peligrosamente la cabeza en Europa y se postula como un éxito rotundo. Un éxito que también será multiplataforma, por si no lo sabían.

Vídeo promocional de GH On tour

miércoles, 19 de marzo de 2008

Van a llover hostias, y de las buenas

Desde los inicios de este humilde blog, siempre he confiado en que Street Fighter IV sería una bomba de relojería que revitalizaría la saga, retomando la esencia de las viejas glorias de la época de 16 bits. Los primeros artworks, diseños y capturas confluían en un punto bien definido; Capcom estaba decidida, por fin, a sacar un título capaz de embelesar tanto a los más talluditos como a los jugadores novicios, con las clásicas 2d por bandera y un cell shading digno de lienzo. Los primeros retazos in game daban buena muestra de ello, enmarcando una espectacular y fluida lucha entre Ryu y Ken en el viejo barrio chino, residencia de Chun-Li y lugar de culto para los seguidores de la saga. En estos meses, hemos observado cómo Capcom iba liberando información y capturas en cuentagotas y a la incorporación de los nuevos luchadores anunciados, C.Viper y Abel, se han unido todo el retablo de luchadores viejunos (Dhalsim, Zanguief, Honda, Blanka i cia) con algunas excepciones (no aparecen Fei Long, Cammy White y demás combatientes introducidos en Super Street Fighter II).

Pues bien, en la reciente AOU 2008 Capcom ha abandonado su talante críptico relativo al juego y ha liberado un video que muestra todos los luchadores anunciados en acción, salvo Balrog y Sagat (habrá que ver si serán elegibles), y la cosa no puede pintar mejor. Modelados perfectos, un dinamismo y velocidad altísimos, combos a mansalva y unos ataques especiales potenciados por un efectista juego de cámaras prometen llenar toda la pantalla para convertir estos combates en pura magia.

Aquí les dejo el video y perdón por la calidad del mismo y las continuas apariciones de cabezas niponas curioseando por el ambiente, pero así son las ferias. Lo dicho, pronto lloverán las hostias más bonitas que uno puede recibir.

lunes, 17 de marzo de 2008

Conductor, amigo conductor


En una interesante conversación que mantuve ayer con Alvy Singer, los dos nos preguntábamos cuál es la fórmula más interesante para generar diversión dentro del género de conducción, según su carácter-simulador o arcade- y no dábamos con una respuesta concreta. Si bien es cierto que en cuanto a gustos no hay nada escrito y que normalmente nos tiende a gustar un concepto de conducción virtual concreto, las experiencias como jugador difieren mucho cuando nos acercamos a un estilo o a otro y, por ende, la lectura que se puede extraer de la diversión también cambia.


Los arcades de conducción apuestan por una sensación de velocidad endiablada, unos trazados concebidos para correr y adelantar a los oponentes y, normalmente, una consecuente y explosiva destrucción de los vehículos. Así, sagas como Burnout, que hace muy poco sacó su última entrega para la nueva generación (Paradise), se han labrado un nombre en la industria y mantienen una cantidad de adeptos que ansían con todas sus fuerzas convertirse en el terror de la carretera, desatando este carácter de locura incontrolada que tanto asociamos a la alta velocidad. De hecho, el arcade en sí mismo ya encierra este sentimiento hostil en torno al adversario, y prueba de ello son las hecatombes organizadas a conciencia en los ya muertos Destruction Derby, que recogían la influencia Nascar para convertir el escenario en un verdadero cementerio de coches. Aunque ésta, todo hay que decirlo, sería una visión póstuma del arcade ya que inicialmente el género se forjó en las bases instauradas por el viejo Out Run, con la famosa suma de Ferrari+chica sexy de copiloto+ escenarios de ensueño+gran sensación de velocidad.

Por otro lado el simulador aboga por el amor al asfalto, al saber hacer dentro del circuito. Es más, aquí los rivales aparecen como entes del trazado, con una I.A verdaderamente terrorífica que, sin piedad alguna, acabará arrastrándonos al verdadero caos de la simulación, es decir, el escenario y sus formas maquiavélicamente diseñadas. Jugar a un simulador comporta plena integración dentro de la carrera, puesto que un sólo movimiento puede cambiar la dinámica del resultado y dejarte sin opciones de conseguir, ya no una victoria, sino el tan anhelado podio. El peso, la velocidad máxima, el giro y la manejabilidad son factores que convierten cada coche en único y que, por supuesto, cualquier jugador que se precie tendrá que aprender a dominar si quiere ganar. Exponentes del género como Live for speed, los Gran Turismo de Polyphony digital o los Forza Motorsport de Microsoft Game Studios así lo han demostrado a lo largo de sus entregas.

Y por el camino queda un género que podríamos calificar de mixto, que se mueve a caballo entre la simulación y el arcade y que supone un equilibrio perfecto para aquellos que no quieran "mojarse" en un extremo o en otro. Para mí, el claro referente en este campo es Metropolis Street Racer, de Dreamcast, que posteriormente renacería con la forma en la que todavía pervive, Project Gotham Racing. Aunque tampoco hay que obviar, y miren que no son de mi devoción, a los Need for Speed, que en los últimos años se han levantado de la tumba por la vía del tunning y acumulan unas cifras de ventas envidiables.

En definitiva, tanto los arcades como los simuladores de conducción tienen un atractivo propio y no se pueden ningunear entre ellos porque son dos formas bien diferenciadas de concebir un mismo género. Rapidez, locura y emoción, por un lado, y control, seriedad y habilidad por el otro.

viernes, 14 de marzo de 2008

Especial: Carátulas nocivas (2)

No tengo nada personal contra Psone (todo lo contrario), pero la actualización de esta semana en torno a la carátula más indecente sitúa, de nuevo, a la primera consola de Sony como protagonista. Irritating Stick es una aberración de la naturaleza, cuya destrucción no se cierne únicamente sobre su ridícula "box cover" o su título, sino que se propaga en todos los aspectos del juego dando lugar a una de las peores experiencias que se han visto en este sector. Creado por Jaleco Entertainment en 1998 y distribuido únicamente en Japón y E.U.A, Irritating Stick nos proponía conducir una bola a través de un circuito evitando tocar los márgenes, supuestamente electrificados, que se desplegavan en cada nivel. Todo esto acompañado por unas dolorosas ralentizaciones que lo hacían, como se dice normalmente, injugable.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Bendito periférico




El reloj marca las cuatro de la tarde. Llego a casa tras un día agotador, del cual restan en mi memoria pequeñas motas de semiótica compleja que no logro o no quiero comprender. Una vez cerrada la puerta de mi casa y oído el inherente chirriar de su madera, lanzo mis cosas contra la cama, me dirijo al comedor y me tiro en plancha contra el sofá. El primer estímulo de mi cuerpo cobra sentido en la vista, que se centra inevitablemente en el mando a distancia de mi TV Sony 30" de tubo. Sé lo que me ofrecerá en esa franja horaria, pero aun así la enciendo decidido, oteando con la determinación de aquel que fracasa buscando vaciar su mente delante de ese tótem cotidiano que es la TV. A los diez segundos caigo vilmente en la práctica común, recurrente y obsesiva, a la par que inútil, que es el zapping.

Apago la televisión e injiero alguna cosa. Estoy cansado, me duelen las articulaciones y la cabeza me estallará de un momento a otro. Acto seguido decido ir a la cama y caigo en un placentero sueño que me ahuyenta de la realidad durante unos efímeros tres cuartos de hora. Me levanto y todavía tengo sueño pero, como siempre, hay cosas que hacer. Empiezo a repasar mis apuntes y al poco rato percibo que mi dolor de cabeza va in crescendo, que el respaldo de mi silla asfixia continuamente mi espalda y que los dedos de mis manos se quejan de la presión que ejercen sobre el bolígrafo BIC azul que siempre me acompaña. Por unos momentos lo dejo todo, me pongo las manos en la frente y alzo la cabeza. En el fondo de la habitación parece brillar una luz negra (qué extraño), que me invita lascivamente a dejar mis cosas para desmadrarme y desconectar, otra vez, de la realidad. Desangeladamente, me levanto y me dirijo hasta el fondo de la habitación, donde resuelvo que la luz nace del reflejo que mi modelo de Gibson Les Paul proyecta sobre las paredes de mi habitación mientras aguarda acomodada a que alguien la coja y la toque como se merece.

Dubitativo, la miro fijamente y al final acepto el desafío. Le quito la funda, me la cuelgo, enciendo mi Xbox 360, introduzco mi copia del Guitar Hero III y se desata la locura. Ahora ya no resuenan nombres de autores como Harold D. Lasswell o Walter Benjamin en mi mente, todo lo contrario. Mi alma cae presa de los acordes que "My Name is Jonas" de los Weezer me obliga a controlar, entrando automáticamente en un estado de explosión, de salvajería incontrolable que, a buen seguro, mis vecinos agradecerán.

Ahora floto. Ya no me duele la cabeza, mi espalda describe sinuosas curvas de rock y mis dedos vuelan para alcanzar todos los botones de traste. El dolor ha desaparecido.

lunes, 10 de marzo de 2008

Esto pinta bien, Junior

Trailer oficial del venidero Lego Indiana Jones. Por si hacía falta decirlo, sí, ya me ha encandilado.

viernes, 7 de marzo de 2008

Crítica: Mystical Ninja Starring Goemon


Quizá el nombre de Ganbare Goemon no signifique mucho aquí en occidente, pero en el país del Sol Naciente la saga protagonizada por el ninja de Konami tiene muchos seguidores y cuenta con un extenso currículum de juegos que tocan desde NES hasta Nintendo DS, pasando incluso por la gris de Sony, con cuatro juegos en su haber. De todos ellos, únicamente Mystical Ninja Starring Goemon y su segunda parte, ambos para N64, llegaron a Europa, consiguiendo el primero de ellos hacerse un importante y personal hueco dentro del grandioso catálogo de la "ultra".

Diez años se han cumplido ya del aterrizaje de Goemon y su universo en estas tierras; suficiente tiempo como para valorar, aun más, la incursión del olvidado ninja en un mercado que no era de recibo y en el que, pese a la idiosincrasia eminentemente japonesa del juego, éste consiguió unas críticas más que favorables. Y cuando un ninja de pelo lila y de facciones cute debe competir con el lanzamiento de un titán de la talla de Ocarina of time y, además, consigue levantar elogios de los más escépticos es que de verdad es acreedor de un buen tributo.

Pero no estamos aquí para hacer tributos, al menos por ahora, porque Mystical Ninja es un juego que se mantiene joven tanto jugablemente como gráficamente y para mí es un modelo de action rpg que debería pervivir en la memoria del jugador para siempre. Porque no todos los días vemos como una compañía tiene la osadía de crear un mundo de ambientación feudal salpicado con estrambóticas formas de la cultura oriental, sobre el cual se abate una nave espacial cargada de extraterrestres-shoguns para secuestrar a la princesa de turno. Y es que la propuesta de Mystical Ninja no puede ser más cautivadora, iniciando una aventura que nos llevará a través de los templos y castillos japoneses clásicos hasta el mismísimo espacio, y todo con un sentido del humor que nace de los mismos personajes, desde Goemon, pasando por el rollizo Ebisumaru y sus aires de ladrón mimoso, hasta el ninja robótico Sasuke, pequeño pero hartamente matón.
Además, si hay que destacar algo del juego es su exquisita fluidez en la gestión de los entornos, llegando a competir de tú a tú tranquilamente con una vaca sagrada de la época como fue Mario 64, en cuanto a potencia bruta. Y en el horizonte todavía resuenan con viveza aquellas simpáticas melodías cantadas de corte folclórico japo que a buen seguro tararearon muchos en aquellos tiempos, porque la banda sonora de Mystical Ninja es de las que no se olvidan. Pegadiza y cansina, a veces, pero efectiva y muy convincente en su mayor parte. En definitiva, sobresaliente en este apartado.

Antes de irme, no quería terminar el texto sin hacer alusión a uno de los elementos que más me sorprendió y agradó de Goemon en su momento, que son los apasionantes combates que nos marcábamos a bordo del robot Impact en determinados momentos del juego, abandonando todo toque rolero para dar paso truculentas batallas a lo Blast Corps. Con una perspectiva en primera persona, y con la determinación de emular a Mazinguer Z, debíamos destruir a los robots especiales de los Shoguns del monte melocotón sumergiéndonos en la cabeza del citado gigante de hierro y haciendo uso del arsenal que el bien hallado otorgaba al jugador. Eran duelos presididos por una excepcional música de tintes épicos que nos situaba plenamente en una lucha de autómatas "kabuki" en los que la técnica primaba por encima de todo lo demás, consiguiendo unas transiciones muy resultantes entre algunos episodios de la aventura principal.

Por último, comentar que la segunda parte de Mystical Ninja para N64 no le llegó ni a la cintura a su predecesor ya que dio prioridad al multiplayer, convirtiendo el original rpg en un 2d pasapantallas con poca ambición y con un planteamiento tan simple que, habiendo probado su primera entrega, se antojó insuficiente para un servidor. De todas formas, actualmente hay que recordar el juego de Konami como lo que fue; un grande entre los mediáticos que pasó bastante desapercibido pero que, aunque algunos lo pretendan obviar, destila calidad por los cuatro costados. Se mire por donde se mire.

jueves, 6 de marzo de 2008

Especial: carátulas nocivas

Hoy, aquí y ahora inauguro el que será el primer post de un especial dedicado a las peores carátulas de toda la historia del videojuego. No sé hasta donde llegaremos, pero la idea es ir actualizando cada cierto tiempo en pos de formar un cómputo suficientemente dañino y pocho como para perder la fe en este mundillo para siempre. Ironías a parte, los soportes de distribución están muy sujetos al avance tecnológico y la realidad ya palpable es que nos dirigimos a una era de aniquilación de las carátulas, fundas o como quieran nombrarlas, para establecer la compra indiscriminada de videojuegos por la red desde la misma consola. Una posibilidad que no deja de ser comodísima pero que nos convertirá, cada vez más, en esclavos de internet y romperá la magia de la cotidiana compra del videojuego, del sentir el tesoro entre tus manos; una de las sensaciones que más echo en falta cuando, por ejemplo, compro arcades a través del live.


Además, toda carátula, sea maravillosa u horrenda, es una obra paralela al producto que sostiene y puede convertirse fácilmente en un icono o un símbolo para el consumidor (de ahí que guardemos intactos en la retina los diferentes diseños que nos han abierto las puertas a grandiosos juegos).

Y como se comenta que la extravagancia, al igual que lo bizarro y virtuoso, siempre perdura, en este especial repasaremos algunas de las carátulas más "singulares" del sector (para que no se nos olviden nunca).

He aquí mi primera elección. Se trata de la carátula de Jounetsu Nekketsu Atheletes:Nakimushi Coach no Nikki , juego de PSone que, por suerte nuestra, nunca llegó a salir del país nipón. Han pasado muchas carátulas y juegos por mis manos pero puedo decir con total sinceridad que ésta me supera de mala manera porque es un conglomerado del clásico y fallido espíritu de voluntad japonés, con un grafismo propio de los retratos de Mao Tse Tsung y con una paleta de colores mortal para representar una estampa verdaderamente horrorosa. En definitiva, un juego que salta a la vista.

sábado, 1 de marzo de 2008

Dante, cruzado

Es curioso que, en determinadas ocasiones, amemos u odiemos a un videojuego desde el primer contacto, ya sea por su protagonista o por el mundo que nos presenta. A menudo, el flechazo o el odio instantáneo cambian radicalmente cuando nos sumergimos en el juego, en su historia (si es que la tiene)y en su desarrollo, pero a veces el sentimiento se prolonga durante todo el periodo vital de una saga, acercándonos o alejándonos de una compra únicamente por su nombre.

Y Devil May Cry y su Dante protagonizan uno de estos casos en lo que a un servidor se refiere. Le di dos oportunidades en PS2, con la primera y la segunda entrega (en la tercera ya no caí), y no me sedujo, pese a brillar dentro del hack and slash por su dinamismo y su efectismo resultante de combinar espada y pistola a partes iguales. Simplemente, y pueden acusarme de tener prejuicios, no me interesan los intríngulis que puedan afectar a Dante y a Nero, ni el estilo gótico en la representación de escenarios, nada. Además, la saga hace gala de un juego de cámaras tramposo, guionizado y cuadrado, que capta estáticamente los planos que más interesan para cada situación, aunque eso conlleve una tremenda asfixia para el jugador al verse privado de "rotar" la cámara alrededor del personaje. Y en el fondo de todo queda un apartado gráfico sublime, al menos aparentemente, puesto que todo el conjunto me produce una sensación de nula integración del personaje en la acción que no puedo resistir. Y para que no piensen que esto es manía persecutoria, descargué gustosamente la demo de la nueva cuarta parte para ver si me sorprendía, pero no. En materia gráfica puede presumir de ser un referente de la generación actual, pero para mí sigue arrastrando los elementos, ya citados, que lo han encumbrado y que, repito, a mí me han alejado de él. Y mira que la demo cuenta con un boss de escándalo, cual Balrog de fuego tolkieniano, que pone los pelos de punta. Pero ni con ésas.