tag:blogger.com,1999:blog-42039957481758500392024-03-13T00:00:21.245-07:00El sillón del jugónRyu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.comBlogger144125tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-57037597021086372592009-10-13T09:17:00.000-07:002009-10-13T09:50:02.498-07:00Un intento de publicidad viral<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg51Xs_VPoCvuJ19BAJp2uFsiyB7NUm0xZGpeFvTrjfDTdFHitjr9oLLZLYhMTnco3hZpapc-rfQHggerNepr1MDLaFEh6aHCiOkubG-8tjiSmFNzdzmCu-ycSiiMtkHNIQvDDdW421g7wL/s1600-h/tio-sam-innovator.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 318px; height: 400px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg51Xs_VPoCvuJ19BAJp2uFsiyB7NUm0xZGpeFvTrjfDTdFHitjr9oLLZLYhMTnco3hZpapc-rfQHggerNepr1MDLaFEh6aHCiOkubG-8tjiSmFNzdzmCu-ycSiiMtkHNIQvDDdW421g7wL/s400/tio-sam-innovator.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5392126927910726626" /></a><br />Han pasado meses desde mi último post por estas tierras, algo que en parte me sabe mal pero que no he podido enmendar debido a la falta de tiempo y motivación (por qué no decirlo). La buena noticia es que vuelvo al posteo, pero no de la forma que ustedes creen. <span style="font-weight:bold;">El sillón del jugón</span> continuará aquí, a la espera de que algún día pueda volver a publicar contenidos de una forma regular y comprometida, como sucedía en los inicios del blog. Hasta entonces, les llamó al orden para que visiten un nuevo proyecto en el que estoy involucrado: <a href="http://www.generaciox.com/elgranbug">El Gran Bug</a>. Un site, cómo no, dedicado al mundo de los videojuegos y en el que tendrá cabida la actualidad, crítica, humor y curiosidades del sector de la mano de un servidor y compañeros de profesión. <br /><br />Así, y con toda la ilusión, les animo a visitar este nuevo portal, pero no por ello me olvido de este pequeño espacio últimamente abandonado a su suerte.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-66843423709404252132009-07-05T04:42:00.000-07:002009-07-05T05:33:07.029-07:00Let's go jungle!<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdRigAkCHbeaiqwpdozQviHkPIb3eVXeUBjXQ2x7TxIGmhZi0Mjj0FUNcLZVwe-fX2vWnEfl_b1yyhW_aBbXvSnfVVt2LTRQMMhKoeROQ-PaodWFXqshvu-T1pjVNVZt1q12YUfZAsYORg/s1600-h/img_letsgojungle1.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 390px; height: 390px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdRigAkCHbeaiqwpdozQviHkPIb3eVXeUBjXQ2x7TxIGmhZi0Mjj0FUNcLZVwe-fX2vWnEfl_b1yyhW_aBbXvSnfVVt2LTRQMMhKoeROQ-PaodWFXqshvu-T1pjVNVZt1q12YUfZAsYORg/s400/img_letsgojungle1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5354951717952409074" /></a><br />Hacía mucho, demasiado tiempo, que no me reencontraba con el fabuloso mundo de las recreativas. Un universo de fugaces experiencias de juego condicionado por los elevados costes y la poca durabilidad de las partidas que, actualmente, se ha convertido en un hervidero de ese tipo de gente que tiene por costumbre seguir la senda del bacalao. Sin embargo, si uno elige el día y el momento adecuados, todavía puede experimentar de nuevo aquella sensación añeja, la de entrar en contacto con una máquina que, por momentos, nos traslada a otro espacio-tiempo y nos depara una experiencia integral, dadas sus cualidades periféricamente intrínsecas. <br /><br />Es el caso de <span style="font-weight:bold;">Let’s go Jungle</span>, una recreativa de la madre<span style="font-weight:bold;"> Sega</span> de la cual no tenía constancia y que, desde aquí, me gustaría recomendar. Partiendo de la base de otros arcades de la compañía, como, por ejemplo, <span style="font-weight:bold;">Jambo! Safari</span> o <span style="font-weight:bold;">Jurassic Park: The Lost World</span>, Le’s go jungle! Traslada al jugador a la aventura por definición. Una joven pareja se adentra en una isla y, mientras hace un recorrido turístico montada en un jeep, será literalmente acosada por las lindezas de la naturaleza que abundan en la isla. Así, planteado como un <span style="font-weight:bold;">shooter on rails</span>, el juego nos sumerge en una delirante partida en la que cruzaremos ríos y valles, sufriendo el ataque de tarántulas asesinas, letales mosquitos o las ya archiconocidas plantas carnívoras. Todo rematado con el clásico estilo visual de Sega, presidido por una exquisita paleta de colores que nos recuerda a cada momento que estamos delante de eso, de un episodio puramente lúdico.<br /><br />Por otra parte, destaca la presentación formal de la recreativa; una cabina que simula el jeep de los viajantes y que guarda en su interior dos fascinantes ametralladoras que recuerdan más al sistema de control de una nave espacial que a unas simples armas para exterminar bicharracos. Para gozar al máximo del juego, hay que cogerlas a dos manos y dejarse llevar por una acción que se nutre directamente de la vibración y del estruendo que acontecen dentro de esta fantástica cabina.<br /><br />Si además tienes la suerte de contar con créditos infinitos dado que la máquina está estropeada, como sucedió en nuestro caso, pues la tarde ya está echada.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EdFgZ_X8EXg&hl=es&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EdFgZ_X8EXg&hl=es&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-19792421650259057262009-05-24T12:52:00.000-07:002009-05-24T13:12:00.839-07:00La industria del videojuego cambia de rumboA continuación podrán leer un reportaje que he elaborado para la asignatura de Producción Periodísitica de la UAB. Un trabajo en el que he contado con la colaboración de varias personas a las que, desde aquí, quiero dar las gracias (y perdón por la brevedad de algunas aportaciones, pero había que condensar). Tal y como observarán, el texto está dirigido a un público amplio. De ahí ciertas especificaciones que, en otro contexto, daría plenamente por entendidas.<br /><br />El artículo original lo pueden leer en el siguiente enlace: <a href="http://wikidiario.info/news/life/games/view.html?newsId=d7d0bc78-9e63-40b6-a7b7-53d0255835c4&categoryName=games">wikidiario</a><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJDyVsur4YxeqK5Q8Tvijy27c25HLlHwAmRgwe43u7miOCbj5Kc08cga4Pn4Va14zCNznw6J919-Ws1fODRBmTVjD8I73M3AFJJC3p_d_oUbSeCrz5JVHQi7bnkUuYIyu1tRqjC6Pp7OGj/s1600-h/wii.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 299px; height: 400px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJDyVsur4YxeqK5Q8Tvijy27c25HLlHwAmRgwe43u7miOCbj5Kc08cga4Pn4Va14zCNznw6J919-Ws1fODRBmTVjD8I73M3AFJJC3p_d_oUbSeCrz5JVHQi7bnkUuYIyu1tRqjC6Pp7OGj/s400/wii.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5339484490734329026" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Más de dos años han pasado desde el lanzamiento de la consola Wii al mercado. Durante este periodo, Nintendo ha dibujado un nuevo panorama en la industria del videojuego que choca, inevitablemente, con el modelo que había imperado hasta ahora.</span><br /><br />Coloca el disco en el lector, coge el mando, se acomoda en su sillón y en breves instantes da comienzo la partida. Las letras de Call of Duty aparecen rápidamente en pantalla y anuncian una experiencia que someterá al jugador a una auténtica prueba de fuego. Un continuo de disparos, granadas y bombas le obligan a demostrar su habilidad a los mandos del juego. Sus dedos se mueven a toda velocidad y la tensión se apodera de una sala donde sólo existe eso: juego y jugador. En el otro extremo, una familia al completo sonríe delante del televisor. Ha llegado el turno del abuelo, que se levanta, agarra el controlador y, con un suave movimiento de brazo, dibuja la trayectoria de una bola que impacta virtualmente contra los bolos tridimensionales de la pantalla.<br /><br />Estas dos imágenes opuestas dicen mucho de la situación que vive el mercado del videojuego en la actualidad. Un sistema que ha experimentado cambios profundos en los últimos años debido, en gran parte, a la política de Nintendo. En el ocaso de la pasada generación de videoconsolas, la compañía de Kyoto se encontraba en una grave situación económica fruto del fracaso de Game Cube, y tuvo que dar un golpe de timón para no seguir los mismos pasos de Sega y abandonar la producción de consolas. Sin embargo, el lanzamiento de la portátil Ds en el año 2004 supuso la instauración de una base que catapultaría la compañía al éxito. Las posibilidades de la pantalla táctil de la portátil unidas a la aparición de la Touch Generations, una nueva gama de juegos que abogaba por la intuitividad y diversión instantánea bajo propuestas cercanas al público no habitual, marcaron la línea a seguir de Nintendo.<br /><br />En el año 2005 las ofertas de las tres grandes compañías de videojuegos, Sony, Microsoft y Nintendo, para la nueva generación de consolas ya estaban más que definidas. Mientras Microsoft y Sony apostaban por unas consolas más potentes y un servicio online de garantías con Xbox 360 y Playstation 3 respectivamente, Nintendo apuntaba hacia una nueva dirección. El proyecto fue inicialmente conocido como Revolution, pero finalmente adquiriría el nombre de Wii. La consola fue presentada en el Tokyo Game Show del mismo año y generó debate en torno a su propuesta. Lejos de poder competir tecnológicamente con Sony y Microsoft, Nintendo había invertido sus esfuerzos en diseñar una máquina cuya principal baza era un mando con sensor de movimiento, sin grandes cambios en la potencia gráfica respecto a Game Cube. Han pasado más de dos años desde entonces, y ahora es momento de preguntarse qué ha cambiado realmente durante este tiempo.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">El mercado se abre</span><br /><br />La intención principal de Nintendo a la hora de desarrollar conceptualmente Wii fue la de hacer llegar el videojuego a todos. “Queremos captar a jugadores y a no jugadores”, dijo el máximo dirigente de la compañía, Satoru Iwata, durante la presentación de la consola. Un mensaje que se ha reproducido a través de unas campañas de publicidad que, ya des del primer momento, mostraban el carácter familiar de los juegos y la posibilidad de hacer partícipe a cualquiera, amante o no del ocio digital. “A efectos prácticos, se ha abierto el mercado de consumidores a un tipo de público que antes no consumía videojuegos, como personas de más de 50 años, niños de menos de 10 o mujeres”, opina el ex redactor jefe de la revista Superjuegos Xtreme y actual director de la publicación semestral Mondopixel, Pedro Berruezo, conocido popularmente en el sector como John Tones. Según el crítico de videojuegos, este cambio ha planteado nuevas formas de jugar que entran en conflicto con las formas más clásicas y ha propiciado que, en general, la experiencia de juego sea más asequible, inmediata e intrascendente que antes.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaxRFGgjZX1VV2sufZCNpu0OsWIigwQuaVu90K09hiQpXoDVti5zOGsU73wHYBcaJLHoI6hElnKqJZCxswZXXJsPZZ1wlKm0EKN2xkqvlOPr0uwQ4Qdn11vXcY45n2ACrwtdmft9RZEsVC/s1600-h/wii-sports-resort.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 267px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiaxRFGgjZX1VV2sufZCNpu0OsWIigwQuaVu90K09hiQpXoDVti5zOGsU73wHYBcaJLHoI6hElnKqJZCxswZXXJsPZZ1wlKm0EKN2xkqvlOPr0uwQ4Qdn11vXcY45n2ACrwtdmft9RZEsVC/s400/wii-sports-resort.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5339485214616952290" /></a><br /><br />Tal y como apunta Salvador Fernández, colaborador de Meristation, la revista de habla hispana especializada en videojuegos más visitada de la red, “ahora hay dos modelos de consola diferenciados; el constituido por Wii y el que ocupan Xbox 360 y Playstation 3”.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Éxito y polémica</span><br /><br />Desde su salida al mercado, la Nintendo Wii ha vendido cerca de 50 millones de unidades en todo el mundo, según datos oficiales de la compañía. Una cifra que supera con fuerza los resultados obtenidos por la competencia, que sitúan a Xbox 360 en segundo lugar con unos 28 millones de máquinas vendidas y a la Playstation 3 de Sony en tercer puesto, con cerca de 22. A estas cifras hay que sumar el grandísimo éxito de la portátil Nintendo Ds, que ya acumula más de 100 millones y se ha convertido en un boom en toda regla con títulos tan representativos en su haber como Brain Training o Nintendogs,<br /><br />Sin embargo, pese al holgado triunfo de la compañía de Kyoto en ventas, han aparecido numerosas críticas por parte del público especializado que cuestionan la calidad real de dichos productos, especialmente de la consola de sobremesa Wii, a la que se acusa de no contar con un catálogo de juegos potente y de haber abandonado al jugador habitual o hardcore gamer. “Si alguien cree que a Nintendo le importa otra cosa que hacer dinero, se engaña”, apunta Marc Bellmunt, que lleva toda la vida jugando a los videojuegos. En palabras del jugador, Nintendo ha encontrado otro público más fácil de satisfacer, los denominados casual gamers, y esto ha supuesto un cambio de negocio para una compañía que siempre ha tenido problemas para dar licencias a terceros. Una opinión que comparte el crítico cultural Pablo Muñoz, colaborador de la revista Quimera que ha realizado algunos ensayos sobre videojuegos. “La realidad es más dolorosa de lo que parece, ya que los autodenominados hardcore gamers no son el público mayoritario y esto todavía se ha hecho más evidente cuando el mercado se ha cuadripilicado”, opina Muñoz. Por su parte, Sergi Puig, consumidor habitual de productos Nintendo, considera que difícilmente saldrán más juegos destinados al hardcore gamer para Wii, aunque, dice, espera equivocarse.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Los límites de la revolución</span><br /><br />Revolucionar el sistema de juego. Este ha sido el mensaje difundido por Nintendo desde que se dieron a conocer las características técnicas de Wii. Pero ¿hasta qué punto el wiimote, el controlador de la máquina, ha supuesto un cambio jugable más allá de su éxito comercial? Para John Tones, el wiimote es un auténtico desastre por una razón muy sencilla: “Cuando juegas a un juego de lucha con un mando convencional, se lleva a cabo una representación como, por ejemplo, X= patada voladora. Si intentas hacer eso con el wiimote, la representación física que propone el concepto no se puede llevar a cabo y, por tanto, el juego fracasa”. En una línea similar se pronuncia Yuri Quero, jugador habitual, que cree que Nintendo intentó convencer a la gente de que, con las manos, los jugadores podrían llevar a cabo cualquier acción jugando a Wii. Prueba de que no es así, opina Quero, es el hecho de que la compañía haya tenido que sacar a la venta controladores convencionales aparte para que determinados juegos pudieran ser jugados.<br /><br />“Quien haya probado un shooter en Wii será incapaz de pasarse a un pad normal”. J.Oriol Serracant, administrador de una comunidad nintendera en la red, cree que Wii no ha supuesto una revolución, pero sus aportaciones son más que interesantes para determinados juegos. No obstante, Serracant reconoce que la falta de esmero de las terceras compañías a la hora de adaptar los usos al mando le está pasando factura.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Más que márqueting</span><br /><br />Personas de edad avanzada entrenando su mente, chicas y chicos practicando yoga o parejas que buscan la mejor receta culinaria en el juego de Ds Cocina Conmigo son pequeñas muestras del impacto que tienen las campañas publicitarias de Nintendo a nivel social. Unos mensajes que constituyen un modelo de juego colectivo frente a la clásica imagen del jugador solitario y que se han erigido en una pieza clave del triunfo comercial de la compañía. “Lo que ha favorecido mucho esta operación de márqueting es que la gente ve el videojuego como un entretenimiento para ser disfrutado en grupo”, comenta Ricard Campeny, jugador asiduo. Esta percepción coincide con la de Óscar García, que se considera un jugador esporádico y dice poseer la Wii únicamente para jugar algunas partidas multijugador cuando tiene invitados en casa.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH1B3vAd6BIl0vNrC6af8Md5cyjdLLYVEJN4F2VyEZPvaiH9NZOQWm7I5_TicbanmqFNY0C3dalhn9Tgbag7RS39k_RT4_WRW7KLVfuLSLmXIj8AYt5puWA60PuLyVhrju9_9Akathj3hk/s1600-h/1224680787190wiifitdentrodn.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 311px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgH1B3vAd6BIl0vNrC6af8Md5cyjdLLYVEJN4F2VyEZPvaiH9NZOQWm7I5_TicbanmqFNY0C3dalhn9Tgbag7RS39k_RT4_WRW7KLVfuLSLmXIj8AYt5puWA60PuLyVhrju9_9Akathj3hk/s400/1224680787190wiifitdentrodn.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5339485433420907410" /></a><br /><br />Finalmente, el crítico cultural Pablo Muñoz secunda estas opiniones con la siguiente afirmación: “todo queda resumido, por suerte o por desgracia, en el anuncio patrio en el que Amparo Baró y Javier Cámara juegan felices al Brain Training”. Lo que anuncian, opina Muñoz, no es tanto una consola, sino algo deportivo, lúdico y hasta sano para la mente. En otras palabras, el videojuego se convierte en un “gadget cool, divertido y familiar”.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Cambio de paradigma</span><br /><br />Hacia dónde se dirige la industria del videojuego en términos de mercado, juegos y plataformas? Esta es la pregunta que muchos se formulan desde la irrupción de Wii en el mercado y la aparición de un nuevo target mucho más amplio y plural. “Habrá tres consolas de nuevo y las tres explotarán la base que Nintendo ha utilizado para romper el mercado”, dice Salvador Fernández. El colaborador de Meristation recuerda que el hecho de que Sony y Microsoft no compitan verbalmente con Wii es sólo una excusa para no reconocer sus respectivos fracasos frente a Nintendo. El crítico de videojuegos John Tones se aventura un poco más y pronostica que el cambio de paradigma se dará en todas las dimensiones; en términos comerciales, el objetivo será complacer al máximo este nuevo mercado de jugadores ocasionales; a nivel de diseño, proseguirá la escalada en pos del hiperrealismo; y, en un análisis industrial, los juegos grandes serán más grandes pero a la vez más escasos, mientras que los pequeños serán más abundantes y variados gracias al abaratamiento y accesibilidad de sistemas de programación y distribución. “Llegará un momento en el que la producción indie sea significativa y plante cara a la producción mainstream, tal y como ocurre en el cine. Y quizás ese sea el momento en el que podamos considerar que la industria y el medio están realmente maduros”, opina Tones.<br /><br />Todavía es pronto para hablar de los procesos y dinámicas que formarán parte del futuro mundo de los videojuegos, pero lo que nadie pone en duda es que esta industria avanza y se mueve a velocidad de vértigo hacia nuevas formas de explotación del medio. Un viaje que, en esta generación tecnológica, está viviendo un auténtico cambio de rumbo.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-35744997016172138662009-05-03T05:31:00.000-07:002009-05-03T05:37:22.645-07:00Videoland y el mundo virtualPuede ser calificada como un <span style="font-style:italic;">product placement</span> en toda regla, pero eso no quita para nada que las aportaciones de <span style="font-weight:bold;">Captain Nintendo</span> sean más que interesantes y que digan mucho de los tiempos que vive el videojuego en la actualidad. Esta serie de animación, criada naturalmente en las entrañas de la compañía de Kyoto, propone la integración del videojugador en el mundo virtual. Un lugar donde <span style="font-weight:bold;">Kevin Keene</span>, el protagonista, es amo y señor de sus acciones. Lo realmente llamativo de Captain Nintendo y su paso por <span style="font-weight:bold;">Videoland</span> es que, ya a finales de los 80, la concepción de las compañías era la de dominar el entorno virtual, tal y como hace Kevin Keene por medio de un entrañable pad de <span style="font-weight:bold;">NES</span> atado a su cintura. Así, la serie construye una metaexperiencia de juego en la que este supuesto hardcore gamer emplea sus dotes consoleras dentro del propio mundo virtual para acabar con sus enemigos.<br /><br />No deja de ser curiosa, también, la prostitución de los referentes simbólicos de los distintos personajes presentes en el cartoon. Aparece <span style="font-weight:bold;">Megaman</span>, pero no es ni azul ni tiene el aspecto molón de siempre. Lo mismo que <span style="font-weight:bold;">Pit</span>, de <span style="font-weight:bold;">Kid Icarus</span>, que se desprendió de toda mitología y que sufrió un cambio de nombre por el camino. <span style="font-weight:bold;">Mother Brain</span>, ese bicharraco encerrado en una máquina que nos había amargado en más de una ocasión en <span style="font-weight:bold;">Metroid</span>, se muestra aquí como un villano corpóreo y también bastante repugnante. Resulta gracioso, además, que la eliminación de los enemigos se plasme en forma de sprite, que algunos mueran al ser aplastados o que el escenario construya, perversamente, unas plataformas tramposas e ideadas para llevar a nuestros personajes al abismo. Todo en Captain Nintendo rezuma amor y despreocupación por seguir un esquema fidedigno a las grandes sagas de la compañía, pero el universo de Videoland se construye a través de detalles muy inteligentes que suplantan esta apuesta tan bizarra. <br /><br />Visto en perspectiva, y después de 20 años del nacimiento de Captain N, el mercado se dirige cada vez más a este punto de partida. Aumentar la interacción, hacer más partícipe al jugador dentro de un espacio donde las reglas las dictamos nosotros. El reciente <span style="font-weight:bold;">Fallout 3</span>, por poner un ejemplo de gran calidad, no es más que la reproducción de esta premisa en un oasis marcado por la toma de decisiones y la libertad para cambiar el curso de las cosas. Y pronto, muy pronto, el viejo mando de NES que dotaba al joven Kevin Keene de superpoderes, no será más que una gran pieza para el recuerdo.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-qw1huNJXjc&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-qw1huNJXjc&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-1741974930826591332009-04-29T15:36:00.000-07:002009-04-29T15:47:45.335-07:00Crónica de una muerte anunciada<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxnfOyRUsqN2kZHolOliRus-VxP3hA9CkZEV1HSIc7LWm2MSLa6zsb4vVyAIzR4c30cTE1tWJrP9owKa-AJkjfIad4o8CMhmSzh9EqnSzboUFOR-eRWDQCbzKOJfLhJZfY02XqyXewhSX8/s1600-h/IMG_5089.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxnfOyRUsqN2kZHolOliRus-VxP3hA9CkZEV1HSIc7LWm2MSLa6zsb4vVyAIzR4c30cTE1tWJrP9owKa-AJkjfIad4o8CMhmSzh9EqnSzboUFOR-eRWDQCbzKOJfLhJZfY02XqyXewhSX8/s400/IMG_5089.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330248756029464594" /></a><br />La idea inicial era ir ahí, ver el panorama y aprender alguna cosa nueva, pero la visita al<a href="http://www.euroranbat.com/inicio.htm"> second round del Euroranbat 09 </a>no quedó sólo en eso. Fui inscrito en el torneo de<span style="font-weight:bold;"> SFIV</span> por la espalda, aunque debo agradecérselo a <a href="http://sinfoniadepixels.blogspot.com/">Salba</a> ya que si no hubiera participado, la jornada no hubiera tenido la emoción, nervios y, qué carajo, la diversión que tuvo. Hará unos dos meses, me enteré de que se iba a celebrar un macrotorneo de videojuegos que incluiría la disputa por títulos como <span style="font-weight:bold;">Fifa09</span>, <span style="font-weight:bold;">Smash Bros Brawl</span>, <span style="font-weight:bold;">Guitar Hero World Tour</span> y el ya comentado y amado por todos, SFIV, entre otros. El hecho de jugarse únicamente con la versión de<span style="font-weight:bold;"> PS3</span>, me echó para atrás y decidí no apuntarme (también por no ser humillado, lo admito).Así que, pasada la primera edición, un servidor ya ni recordaba dicho torneo cuando Salba me propuso hace escasos días la posibilidad de participar en el segundo asalto de los tres programados. Como ya he dicho al inicio, mi intención era de no hacerlo, aunque al final creo que valió y mucho la pena.<br /><br />El evento tuvo lugar el sábado pasado en la calle Nàpols de Barcelona, en una planta enorme de un edificio que bien prontito, hacia las 10:15h, ya estaba vigilado por una horda de jugones preparados para repartir leña. Ahí nos encontramos con <a href="http://sesistudio.blogspot.com/">Sesi</a>, que también se animó a la fiesta después de aprovechar unos cuantos días de inactividad total (lo tenía que decir). A los pocos minutos de estar ahí, se abrieron las puertas y entramos como jabatos directos al matadero pixelado. Una vez en el recinto, decidí practicar un rato en free play para ir calentando motores con mi Honda. Un chico callado y con un bonito arcade stick se me sentó al lado y, después de intercambiar cuatro palabras, empezamos a combatir. Mi sorpresa fue mayúscula al comprobar que su dominio de Sagat estaba fuera del alcance terrícola. Uppercut, cancel, uppercut, cancel, dos patadas fuertes y ultra acabaron con mis intentos de dar muerte al tailandés del parche. De unos 10 combate sólo le pude ganar 2, hecho que me hizo temer lo peor de cara al torneo hasta que descubrí que el individuo era, nada más ni nada menos, que <span style="font-weight:bold;">Ricky TTT</span>, el hombre que el sábado se proclamaría campeón del torneo.<br /><br />Después de este contacto fortuito con este verdadero killer del juego de <span style="font-weight:bold;">Capcom</span> y unos posteriores y ajustados combates con Sesi, empezó el torneo. Tuve suerte al inicio, ya que mi rival no se presentó y pasé automáticamente a la segunda ronda. Una felicidad demasiado fugaz, puesto que ya en el primer combate me tocó con <span style="font-weight:bold;">Manson</span>, el mejor Ken del torneo (con permiso del de Salba, claro). Me traicionó la ruda cruceta de PS3, pero aunque no lo hubiera hecho también habría caído ya que la diferencia entre los dos era más que notoria. Primer combate, y eliminado de la serie de ganadores. A Sesi no le fue mucho mejor, ya que tuvo que lidiar con el Rufus de <span style="font-weight:bold;">Sharingan</span>, integrante de <a href="http://arcadiafighters.shoryuken.es/">Arcadia Fighters</a> que se encuentra en el grupillo de Manson y Ricky TTT, y también cayó a la primera de cambio. La misma suerte que correría Salba, que se enfrentó a uno de los finalistas del primer Euroranbat, <span style="font-weight:bold;">Kenichi</span>, un tipo que es puro espectáculo con Ryu (de los mejores que he visto, en serio).<br /><br />Eliminados de la liguilla de ganadores y con la moral un poco baja, fuimos a parar a la repesca. Me tocó luchar contra un Sagat muy paquetón, al que aticé sin muchas dificultades pese a que el mando de PS3 seguía traicionando mi erosionado pulgar, y así accedí a la siguiente ronda. Habiendo ganado con suma facilidad, esperaba que la repesca me daría más oxígeno de nuevo, pero el siguiente oponente me borró del mapa. Volvía a ser un Ken, esta vez mucho más clasicón y sin grandes alardes de espectacularidad, pero sus llaves fueron demoledoras. Mi Honda podría haber entrado más de algún ultra matador, pero la cruceta me volvió a fallar vilmente. No me enfadé demasiado, aunque creo fervientemente que podría haber dado mucho más de mí en esos cuatro combates contra este Ken. Eliminado definitivamente, me dediqué a seguir las andanzas de Sesi y Salba, esperando que ellos corrieran mejor suerte que yo. Si no recuerdo mal, a Sesi le tocó en primer instancia un Sagat bastante petardo, del cual se deshizo con suma facilidad. Después se encontró con un Ryu bastante decente pero que abusaba demasiado del shoryuken corto. Ahí hubo mucha rivalidad, pero el compañero salió adelante y con su estilo tradicional lo tumbó in extremis. Una Chun-li lo bastante trabajada acabaría con las perspectivas de Sesi de abrirse camino en el siguiente combate. <br /><br />A Salba las cosas le fueron bastante mejor. En los primeros combates de la repesca se deshizo de un Ken y un Abel competentes, pero fue en el tercer combate donde demostró por qué su americano de pelo blanco (sí, lo elige con pelo blanco) hace estragos en el live. Su rival fue el duro <span style="font-weight:bold;">Tonichan</span>, otro luchador temible de Arcadia Fighters, donde está la élite de jugadores nacionales, que le puso las cosas muy complicadas con un Ryu tremendo. Los dos primeros combates se los llevó Tonichan, peor después Salba llevó a cabo una de sus remontadas milagrosas y lo vapuleó en cuatro combates. Un combate vibrante. El verdugo de Salba fue otro arcadiano, <span style="font-weight:bold;">Akuryu</span>, que sin duda posee a uno de los mejores Balrogs de España (si no el mejor). Fue otro combatarro en el que Salba plantó cara hasta el final pero esta vez sin la suerte necesaria. No deja de ser paradójico que al cabo de dos días me encontrara a Akuryu por el live y le ganara con mi Honda en un combate ajustadísimo. Fue tan sólo una ilusión, ya que ayer combatimos de nuevo (ahora como amigos) y no me dio ninguna opción.<br /><br />Y aquí acabó nuestro periplo por el second round del Euroranbat 09. Por el camino quedaron combates para el recuerdo, como el de los dos Balrogs de Akuryu y <span style="font-weight:bold;">Sakuragui</span>. Y, obviamente, la gran final, en la que Ricky TTT, que había caído a la repesca y después se metió en la final, consiguió noquear al vigente campeón de la primera edición del Ranbat, <span style="font-weight:bold;">Helltpm</span>. Un combate entre Sagat y Bison memorable, de una perfección formal y una técnica que me dejaron verdaderamente asombrado. <br /><br />El próximo 23 de mayo tendrá lugar el tercer round del Euroranbat. Una cita a la que intentaremos acudir de nuevo con la intención de hacer un papel más digno (sobre todo en mi caso) en el último torneo de SFIV. Hasta entonces sólo queda entrenar y desear que nos lo pasemos tan bien como en esta primera experiencia.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-72910712245467306272009-04-21T15:07:00.000-07:002009-04-21T15:14:42.754-07:00Monstruo del padLo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daigo_Umehara">Daigo Umehara</a> no tiene parangón. Una cosa es que seas el mejor luchador de Street Fighter del globo, y la otra que te pasees por el campeonato del mundo y ganes la final tan holgadamente, sin despeinarte. No sabemos a ciencia cierta si este muchacho es un hikikomori o no, pero lo que está claro es que a día de hoy no hay rival que pueda hacerle frente. Leo en <a href="http://www.anaitgames.com/daigo-gana-el-torneo-internacional-de-street-fighter-iv/">Anaitgames</a> que el famoso japonés acumula la aplastante cantidad de 130.000 puntos de batalla en SFIV, una cifra de escándalo teniendo en cuenta que el mejor luchador que un servidor se ha encontrado por el live “únicamente” tenía 6.000. <br /><br /><span style="font-weight:bold;">La final del campeonato del mundo de SFIV</span>, celebrada en San Francisco el domingo pasado, puso de manifiesto que hay verdaderos world warriors esparcidos por el planeta, personas que mueven los dedos a velocidad de vértigo y que en un santiamén te podrían mandar a casa llorando. Son profesionales del juego de <span style="font-weight:bold;">Capcom</span>, un oficio que, oigan, parece ser que tiene futuro en estos tiempos de crisis. Como pueden observar en este video que seguramente ya habrán visionado, el último duelo enfrentó al ganador de E.U.A, <span style="font-weight:bold;">Justin Wong</span> (que había apaleado a un Honda en la final americana), y al todopoderoso Daigo. Nunca hubiera imaginado que se le pudiera sacar tanto jugo a Rufus, aunque de poco le sirvió a Wong su dominio del obeso luchador, ya que fue incapaz de ganarle un solo combate a Umehara. <br /><br />La consolidación de Daigo como rey del Street Fighter ya es un hecho. Y ahora, a los que nos apasiona “seguir la senda del puño” y entrenar con este juegazo, sólo nos queda observar y aplaudir ante esta demostración de fuerza virtual.<br /><br /><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/94sm-ByWf8g&hl=es&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/94sm-ByWf8g&hl=es&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-52266272047725746762009-04-16T12:43:00.000-07:002009-04-16T12:50:04.087-07:00Especial: Carátulas Nocivas (13)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9AdTuv6kGY-EwXZ-n8PP81An_OIvrVeGms6E2vwaBWq-S7_V3oWHEuhq6odtSrzZ3nxBcDJYWBgmG9MhXgIgvroAs23RoC-atUx3HkT7NDVEnoCaectALUWHFYiuISV5-6JIwrnaUmEf3/s1600-h/32cdba74d6f7bcd415003821f731052a-Bass_Rush__ECOGEAR_Powerworm_Championship.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 339px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj9AdTuv6kGY-EwXZ-n8PP81An_OIvrVeGms6E2vwaBWq-S7_V3oWHEuhq6odtSrzZ3nxBcDJYWBgmG9MhXgIgvroAs23RoC-atUx3HkT7NDVEnoCaectALUWHFYiuISV5-6JIwrnaUmEf3/s400/32cdba74d6f7bcd415003821f731052a-Bass_Rush__ECOGEAR_Powerworm_Championship.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325378731302882098" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Bass Rush: ECOGEAR Powerworm Championship</span>. Bajo este nombre cortito de midas, la <span style="font-weight:bold;">N64 </span>acogió, en el año 2000, el lanzamiento de este peculiar simulador de pesca que, evidentemente, nunca llegó a salir de tierras japonesas. Desarrollado por los archiconocidos <span style="font-weight:bold;">Visco Corporation</span>, creadores de varios paquetes para la elitista <span style="font-weight:bold;">Neo Geo</span>, el juego también salió para <span style="font-weight:bold;">Dreamcast</span>, cuyos usuarios pudieron así aprovechar los usos del <a href="http://www.cianw.co.uk/wp-content/uploads/2007/04/bassfishing4.jpg">periférico caña</a> tan característico del <span style="font-weight:bold;">Sega Bass Fishing</span>.<br /><br />Lo que me llama la atención de esta carátula de la críptica versión de N64 es que parece, si es que no lo es, un copy paste en toda regla del <a href="http://www.youtube.com/watch?v=bV7tgYQQzGM">minijuego de las truchas de Ocarina of Time</a>. Visto en perspectiva, y como antiguo aficionado a esta bella práctica, la portada me parece horrorosa a más no poder. Aunque, ya saben, estos japoneses lo compraban y lo compran todo.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-22401014557019126112009-04-02T14:40:00.000-07:002009-04-05T15:12:59.614-07:00La muerte contraataca<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-P2pQAeVKBASwvB8ilRax1kvrash3CEY9J2NEJKQihDyehEfCR0b0mJZmM7cPZr5wdb7WXtZ_ocFgVamRZaS1gMF209o_sBfHb9M2AfhYyKxxsSinPbDNi2SAz8reUWTZtqwlOVcBVR1t/s1600-h/030909_monstars_t.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 250px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-P2pQAeVKBASwvB8ilRax1kvrash3CEY9J2NEJKQihDyehEfCR0b0mJZmM7cPZr5wdb7WXtZ_ocFgVamRZaS1gMF209o_sBfHb9M2AfhYyKxxsSinPbDNi2SAz8reUWTZtqwlOVcBVR1t/s400/030909_monstars_t.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5320223804944291506" /></a><br />La propuesta de <a href="http://www.kongregate.com/games/GameReclaim/death-vs-monstars">Death VS Monstars</a> es ágil y clara. Partiendo de la fórmula vista en grandes piezas como <span style="font-weight:bold;">Smash TV</span> o <span style="font-weight:bold;">Geometry Wars</span>, aquella maravilla concebida originalmente como un minijuego de <span style="font-weight:bold;">Project Gotham Racing 2</span>, el juego nos ofrece diversión pura e instantánea (y de forma totalmente gratuita, que en estos tiempos de crisis nunca está de más). Tal y como su nombre indica, <span style="font-weight:bold;">Death VS Monstars</span> nos pone al mando de la muerte que, encarnada en una triste calavera, tendrá que ir eliminando todo bicho viviente que aparezca en pantalla (y no serán pocos, avisados están). El clásico aumento de ráfagas, como pueden maginar, será más que vital para ir limpiando los niveles.<br /><br />Una paleta de colores sorprendentemente cálida para la ocasión y una música que nada tiene que envidiar a los temas más cansinos del retro redondean esta fugaz pero adictiva composición.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-85010665179306538892009-03-26T04:28:00.000-07:002009-03-26T05:47:12.526-07:00La reproducción del mito pixelado<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY0CTZp3S2gkBLye-i8m9_tZJj43pvWe3JHg7ob6OgLFD2qIhlAF8ynD2XQrcECiwlRUYhOqvm_sG5MAtZtubOhV6iUtr0zEQ82_Zrq_gBnlFAZ6XcsLuYQ4QHZd-mHcom9UQGX_hT1T_V/s1600-h/icarian.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 277px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhY0CTZp3S2gkBLye-i8m9_tZJj43pvWe3JHg7ob6OgLFD2qIhlAF8ynD2XQrcECiwlRUYhOqvm_sG5MAtZtubOhV6iUtr0zEQ82_Zrq_gBnlFAZ6XcsLuYQ4QHZd-mHcom9UQGX_hT1T_V/s400/icarian.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5317477109860214962" /></a><br /><span style="font-style:italic;">“Antes del mar y de las tierras y de lo que todo lo cubre, el cielo, era único el aspecto de la naturaleza en el orbe entero, al que llamaron Caos, masa informe y enmarañada y no otra cosa que una mole estéril y, amontonados en ella, los elementos mal avenidos las cosas no bien ensambladas”</span> <br /><br />Con esta cosmogonía sobre el origen del mundo, el autor latino<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ovidio"> Ovidio </a>iniciaba, hace ya más de 2.000 años, una obra que recogería el mito griego y lo transformaría para crear un compendio perfecto de estas fábulas eternas: <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ovidio">Las Metamorfosis</a>. Su influencia en la cultura occidental es totalmente innegable, y el videojuego, como medio moderno que es, también se ha sumado a esta tradición. <a href="http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/dont-look-back">Don’t Look Back</a>, que descubrí recientemente gracias a <a href="http://blogs.mtv.es/mtvjuegos/">Hadouken</a>, se ciñe perfectamente a este concepto ya que recoge un mito conocido por todos como es el de <a href="http://embrujando.iespana.es/orfeo.htm">Orfeo y Eurídice</a> y lo rebaja a la simplificación de un píxel agobiante que no hará más que recordarnos que estamos en el inframundo. Lo que me interesa del caso es que se parte del mito para recuperar una forma ochentera de concebir videojuegos que, sin abandonar el Caos y la diversión instantánea, cobra ahora un significado mucho más amplio. Una fórmula ya vista que cuenta con una perspectiva acorde con los nuevos tiempos y que desemboca en joyas como esta pequeña gran obra. Don’t Look Back cuenta con grandes momentos (esa inquietante lluvia, la aparición de un Cerbero reducido a la mínima expresión) pero el que más me ha gustado es, sin lugar a dudas, el fundido en negro que deja a nuestro personaje como único referente en la acción. Un pasaje que me ha recordado al también brillante capítulo de <span style="font-weight:bold;">Gears of War2</span> en que te encuentras dentro de un Locust gigante, igual que <span style="font-weight:bold;">Jonás dentro de la ballena</span>, y pierdes la noción del espacio al moverte entre las vísceras del elefantiásico animal. <br /><br />Después de acabarme el juego, ayer releía fascinado <a href="http://www.revistaxtreme.com/Reportajes/Mitologia-y-videojuegos-06-2007-40661.html">el gran artículo que Stan By </a>escribió sobre mito y videojuegos para la ya difunta <span style="font-weight:bold;">Superjuegos Xtreme</span>. Un texto que repasa las grandes aportaciones que ha dado el sector a nivel referencial, como el viejo <span style="font-weight:bold;">Athena de 1986</span>, título del cuál he escuchado hablar pero no he tenido el gusto de jugar, lo reconozco. En este apartado, a todos nos viene un título en mente también muy de nuestros tiempos como es <span style="font-weight:bold;">God of War</span>. Como amante de la mitología grecorromana, mi contacto con el juego de SCEA fue toda una explosión de sensaciones; por un lado, supo crear un universo que no reprodujo los mitos de forma sistemática, sino que les dio un nuevo enfoque para hacer del gameplay una experiencia fascinante y ecléctica, con aportaciones de los mejores <span style="font-weight:bold;">beat’m ups en 3d</span> (<span style="font-weight:bold;">Ninja Gaiden</span>, <span style="font-weight:bold;">Devil May Cry</span>) y el plataformeo salpicado por inteligentes puzles de <span style="font-weight:bold;">Prince of Persia</span>, <span style="font-weight:bold;">Tomb Raider</span> o <span style="font-weight:bold;">Legacy of Kain: Soul Reaver</span>. A esto se le añadió un apartado gráfico a-pa-bu-llan-te que supo jugar con la saturación de colores para trasladarnos al mundo sangriento y vil de los dioses, aquel que permanece en el mito antiguo pero que ha sido borrado en pos de un Olympo simpático e idealizado en nuestra era. La osadía del héroe Kratos en el juego es plenamente comparable a la que tuvo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Prometeo">Prometeo al robarle el fuego a los dioses</a> para dárselo a los humanos, sólo que aquí no habrá castigo divino. El castigo lo infligimos nosotros en un desarrollo en que nos toparemos con <span style="font-weight:bold;">Medusas</span> e incluso con mastodónticas <span style="font-weight:bold;">Hidras</span>.<br /><br />El anuncio y la promoción que estos días se ha producido alrededor de los españoles <span style="font-weight:bold;">Over the Top</span> y su <a href="http://www.icariangame.com/icarian/es/index.html">Icarian: Kindred Spirits</a> no lo había visto desde el lanzamiento de <span style="font-weight:bold;">Clive Barker’s: Jericho</span>, motivo de satisfacción para una industria nacional que necesita un empujoncito de los medios. Por cierto, en este nuevo proyecto para <span style="font-weight:bold;">Wii Ware</span> la mitología (el mito de Ícaro) y las posibilidades de la producción independiente van de la mano. Algo me dice que esto no puede salir mal.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-54885235431358576932009-03-18T18:15:00.000-07:002009-03-18T18:38:04.698-07:00Reivindicación, no Revolución<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrUkXRR8vP6sGerN5QUDvpKs_V0Hx07QJGpjBq_xBga7tr8UvTVy7v54C-LGwbetb89OvygZz5nKi7nfe_kpkQYrFxMDOIUPB2vaOWECEOsLHhrSYj-0KqLYtNFWtLoyi9DseWNiQ6Omp/s1600-h/ryu.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVrUkXRR8vP6sGerN5QUDvpKs_V0Hx07QJGpjBq_xBga7tr8UvTVy7v54C-LGwbetb89OvygZz5nKi7nfe_kpkQYrFxMDOIUPB2vaOWECEOsLHhrSYj-0KqLYtNFWtLoyi9DseWNiQ6Omp/s400/ryu.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5314705402437935330" /></a><br />En su último post,<a href="http://chicobuscavideojuego.blogspot.com/2009/03/el-rey-de-la-lucha.html"> Makanudoo </a>lanza una afirmación que me gustaría comentar: “Street Fighter IV es el mejor juego de lucha de la historia”. No pretendo hacer una metacrítica, pero si me gustaría dejar bien clara cuál es mi posición sobre esta premisa y en qué me baso para no aceptarla, como sí han hecho <a href="http://www.fangamers.com/2009/02/24/analisis-street-fighter-iv-el-mejor-videojuego-de-lucha-de-la-historia/">otros tantos</a>. Después de unas 50 horas de juego, aquí va un breve comentario al respecto.<br /><br />Si nos ponemos a excavar en los cimientos de la industria, fácilmente reconoceremos que todo tiene un estímulo, un origen del que el producto se declara deudor. <span style="font-weight:bold;">SFIV</span> ha llegado con un movimiento mediático que, no les voy a engañar, nunca me hubiera imaginado. Los <a href="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/851/851095/street-fighter-iv-20080211003533445_640w.jpg">primeros artworks</a> anunciaban un importante cambio en el diseño respecto a los modelados <span style="font-weight:bold;">Alpha</span> y <span style="font-weight:bold;">Third Strike</span>, pero cuando el plantel de personajes empezó a despejarse, los más picarones ya se aventuraron a vaticinar que esta cuarta entrega sería más que una simple reminiscencia de esa perla que todos conocemos y que no hace falta ni nombrar. El miedo a una calcomanía del II o, por otra parte, la esperanza del séquito fanboy en que se asemejara lo máximo posible a ese se aposentó en foros y generó debate. Los videos del juego en acción vía recreativa acabaron con los rumores y dejaron entrever que el nuevo título bebería directamente de la segunda entrega, pero aportando un suculento y demoledor diseño afincado en el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amerimanga">amerimanga</a>. Inicialmente sedujo a algunos y a otros no tanto, pero los resultados son los que durante este mes hemos ido comprobando todos.<br /><br />Y aquí vuelve a acechar la pregunta antes comentada y su inmediata respuesta. <span style="font-weight:bold;">¿Es SFIV el mejor juego de lucha de la historia?</span> Desde mi punto de vista y <span style="font-weight:bold;">rotundamente, no</span>. Y lo digo por diversos motivos, entre los cuáles se halla, naturalmente, el hecho de no haberlos jugado todos (ni por asomo). Lejos de este pretexto facilón, no creo que se pueda catalogar un juego de lucha como juego de lucha a secas. Los géneros, para bien o para mal, están ahí, tienen unas características y unos supuestos que no pueden ser descontextualizados a la ligera. SFIV es un grandísimo <span style="font-weight:bold;">arcade</span>, no lo pongo en duda, pero quiero recalcar este término porque creo que debe ser analizado según sus parámetros, y no los que se le puedan atribuir, por ejemplo, a la lucha tridimensional, mucho más centrada en la <span style="font-weight:bold;">simulación</span>. Así, lo que en sus orígenes buscaba <span style="font-weight:bold;">Sega</span> con <span style="font-weight:bold;">Virtua Fighter</span>, es decir, técnica, exigencia y mucha precisión en un sistema cuadriculado y obtuso, no lo tuvieron <span style="font-weight:bold;">Capcom</span> o <span style="font-weight:bold;">SNK</span> en dar vida a <span style="font-weight:bold;">Street Fighter</span>,<span style="font-weight:bold;"> Fatal Fury</span>, <span style="font-weight:bold;">Art of Fighting</span> o <span style="font-weight:bold;">Samurai Shodown</span>, mucho más centrados en la espectacularidad, surtidores de combos y unos ataques especiales accesibles y dinámicos. Son dos formas de entender el <span style="font-weight:bold;">Beat’m up</span> que no se pueden olvidar, y a las que tampoco escapa otra de las sagas más valoradas por los jugones, <span style="font-weight:bold;">Soul Calibur</span>, que presenta un estilo semiarcade que le ha dado grandes resultados (aunque la calidad de sus títulos no vaya precisamente in crescendo). Determinar una valoración de SFIV dentro de todo este espectro, creo, es un error. Y les diré más; en el supuesto de que fuéramos a encumbrarlo dentro del género arcade, esta afirmación también caería por su propio peso ya que SFIV, como bien sabrán los que lo están jugando, tampoco es una repetición del II. Además de la obligatoria renovación estética, el juego cuenta con un ritmo más frenético que rompe el viejo equilibrio entre cobertura y ataque presente en el título de 1991. El nuevo <span style="font-weight:bold;">focus attack</span>, ahí donde lo ven, añade multitud de posibilidades a la hora de ejecutar combinaciones y la presencia de unos Ultracombos más secuenciales obliga a controlar cada animación de los personajes en combate para no caer destrozados a la de tres. <br /><br />Todo confluye en una propuesta que nos generará una extraña contradicción: la de <span style="font-weight:bold;">saber que estás revisitando y reivindicando una fórmula conocida pero criada en la modernidad</span>, más allá de su apariencia. Los juegos se han vuelto más rápidos con el paso de los años, y SFIV no se opone a esta evolución. Una aprobación que se transforma en un, como ya he comentado, grandísimo juego de lucha, de los mejores de toda la saga y también del mundo arcade y bidimensional, a mi parecer. Sin embargo, amigos míos,<span style="font-weight:bold;"> este juego no crea una tradición, reproduce con mucha elegancia y naturalidad la fundada por SFII y le da continuidad en el tiempo</span>. Una bondad que, por muy evidente que parezca, no es tan fácil de materializar en nuestra era. A <span style="font-weight:bold;">Golden Axe Beast Rider</span> me remito. Las historias de los personajes, tan hilarantes y despreocupadas como siempre, no hacen más que recordarnos de nuevo que <span style="font-weight:bold;">Street Fighter: La última batalla</span> fue incomprendida e injustamente apaleada por saber captar este espíritu. <br /><br />Así que, no nos engañemos: SFIV no sería posible, ya no sin The World Warrior, que como dice <a href="http://www.elrinconalvysinger.blogspot.com/">Alvy Singer</a>, representó un modelo de <span style="font-weight:bold;">videojuego social</span> en su época, sino sin todos los títulos que Capcom ha ido moldeando para dar algún día con un producto equiparable en calidad al mito tantas veces tratado. Sí, los <span style="font-weight:bold;">Ex Plus</span> y el cuestionado Third Strike también obedecen a esta cadena de montaje en serie que ha encontrado en SFIV un modelo cómodo y vigente. Con todo esto ¿qué les quiero transmitir? Que SFIV es una auténtica máquina de diversión, cuyas viejas perspectivas de videojuego social han mutado en el juego en red para abandonar los antiguos piques en las casas de los amigotes. Pero que no deja de ser eso, una rama gruesa y poderosa del gran árbol que ha crecido desde 1991, cuya sombra, nos guste o no, seguirá proyectándose por mucho que avance la tecnología y se sucedan los años.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-49425296535128834432009-03-05T15:03:00.000-08:002009-03-05T15:44:01.181-08:00Street Fighter IV no será el último...<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYo0tL4nvLtJFTricXaPpXKbps3ZYk4QuR6-insLku8DVLjV9_o4Qv53VmGhArUjwDWA_DzVE2khHcMeJ2tc5AvixH-yeEa7r-khlN8uhiGHtkiEUugAl5I_iIifsI4oon6lFejNAJzNr9/s1600-h/blazblue03fc7.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 240px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYo0tL4nvLtJFTricXaPpXKbps3ZYk4QuR6-insLku8DVLjV9_o4Qv53VmGhArUjwDWA_DzVE2khHcMeJ2tc5AvixH-yeEa7r-khlN8uhiGHtkiEUugAl5I_iIifsI4oon6lFejNAJzNr9/s400/blazblue03fc7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5309853255902300738" /></a><br />Beat'm up que se venga para casa este año. Sí, les iba a hablar de que por fin se ha anunciado oficialmente <span style="font-weight:bold;">The Beatles:Rock Band</span>, pero las 2d están golpeando demasiado fuerte para que los acordes de la banda de Liverpool se impongan al sprite en HD. Ayer leía en <a href="http://www.anaitgames.com/kof-xii-anunciado-para-verano-ps3-en-eeuu/">Anaitgames</a> que KOF XII saldrá para PS3 y Xbox 360 en julio, una noticia fantástica que, unida al baño de mamporros que me estoy dando con <span style="font-weight:bold;">Street Fighter IV</span>, puede hacer de este año 2009 la reivindicación más bonita y plausible de las dos dimensiones en el género de la lucha. Por desgracia, en esta ocasión el plantel no contará con la presencia de la siempre despampanante <a href="http://www.kili-no-fansub.com/images/Doss-Mai.jpg">Mai Shiranui</a> aunque, visto lo visto, el juego merecerá la pena sí o sí.<br /><br />El otro plato fuerte veraniego, esta vez en el país nipón, será lo nuevo de <span style="font-weight:bold;">Arc System Works</span>, creadores de los grandes Guilty Gear. <span style="font-weight:bold;">Blazblue: Calamity Trigger</span>, heredero oficial de la mítica saga, promete traer fantásticos combos con un único pero, y es que sólo contará con 10 personajes seleccionables.<br /><br />Y, ya que estamos en esto de las 2d, aprovecho para recomendar la visita obligatoria al nuevo blog del sabio <span style="font-weight:bold;">John Tones</span>, <a href="http://blogs.mtv.es/mtvjuegos/">Hadouken!</a>, donde podrán encontrar, entre otras cosas, posts dedicados a matamarcianos con base espermatozoide.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-30486730835564751462009-02-24T10:33:00.000-08:002009-02-24T11:33:55.717-08:00Muriendo de nuevo<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTtKFQJ7JJcEOGXeYqVJjaV7s0UTuA3sGHwGtRsHlV-WHbgx7C2c9Z_3L31auQNwYYN2-EpAVA9F7Otuu0h00ZMvT4yRD5x9BROKxaJmsJXT6jjdWD5OcIfPqNRHOisCDLTpH-gtOXYSZA/s1600-h/prince-of-persia-classic.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTtKFQJ7JJcEOGXeYqVJjaV7s0UTuA3sGHwGtRsHlV-WHbgx7C2c9Z_3L31auQNwYYN2-EpAVA9F7Otuu0h00ZMvT4yRD5x9BROKxaJmsJXT6jjdWD5OcIfPqNRHOisCDLTpH-gtOXYSZA/s400/prince-of-persia-classic.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5306447180141738610" /></a><br />La base del ensayo-error. La muerte rápida, pícara a la par que estimulante. En <span style="font-weight:bold;">1989 </span>una fábula inspirada en <span style="font-weight:bold;">Aladino y la lámpara maravillosa</span>, uno de los relatos de <span style="font-weight:bold;">Las mil y una noches</span>, fue trasladada al universo del píxel dando lugar a un videojuego que pocos se atreverían a no catalogar de clásico. <span style="font-weight:bold;">Prince of Persia</span>, creado por el autor del olvidado <span style="font-weight:bold;">Karateka</span>, <span style="font-weight:bold;">Jordan Mechner</span>, supo romper con el concepto plataformero de <span style="font-weight:bold;">Super Mario Bros</span>, que aun aprovechando las características del entorno, daba prioridad a la presencia de los enemigos en pantalla como obstáculo para el avance del protagonista. Prince of Persia supo cambiar esta dinámica para convertir el entorno en una viva boca del lobo, donde nuestro personaje tenía que burlar todas las trampas perfectamente diseñadas para sesgarle la vida en el momento más inoportuno de la aventura. En este marco, los vigilantes-enemigos del juego aparecían como una parte más de este engranaje monstruoso, pero ni de lejos representaban la fuerza de la tremenda dificultad característica del título. Más bien servían como fuente de ubicación dentro de los pequeños pero laberínticos escenarios del juego.<br /><br />Casi 20 años más tarde, <span style="font-weight:bold;">Prince of Persia Classic</span> nos trae la viva esencia de esta obra de culto de las dos dimensiones, y lo hace con un aspecto renovado cuyo origen reside en los diseños creados en la pasada generación, cuando el Príncipe renació de las cenizas gracias a Ubisoft y nos sorprendió con ese gran e infravalorado <span style="font-weight:bold;">Prince of Persia y las arenas del tiempo</span>. Prefiero no referirme a <span style="font-weight:bold;">Prince of Persia 3D</span>. Pues bien, Qué nos aporta este remake del viejo título? A primera vista, poca cosa, puesto que efectivamente se trata de la misma obra, con un más que decente pulido gráfico, un notable trabajo de iluminación y unas animaciones fantásticas (como ya lo fueron las del juego de 1989, captadas a partir de una persona real). No obstante, no puedo hacer más que recomendar el título fervientemente a todo el mundo. <br /><br />Las razones, ahí las dejo. En un tiempo en el que prima la velocidad de juego por encima de la concentración del jugador, Prince of Persia Classic nos devuelve al pasado en tan sólo 10 segundos de juego. Recuperaremos la vetusta precisión milimétrica y nuestra simbiosis con el pad o moriremos ensartados como pinchos morunos. Esta es la ley decretada por Prince of Persia Classic, un reto en el que sufriremos una y otra vez pese a recordar que, cuando eramos niños, caíamos en la misma trampa. Los nuevos movimientos con la espada y las, digámoslo, desesperantes y "modernas" luchas no harán más que incentivar un desasosiego enterrado en nuestras neuronas, ahora acostumbradas a liberarse y desmelenarse con las notas de <span style="font-weight:bold;">Guitar Hero</span>. <br /><br />Prince of Persia Classic no es, pues, tan solo un remake; es el reencuentro con ese jugador que llevamos dentro, el que había lanzado más de un mando al suelo y después lo había inspeccionado minuciosamente esperando no encontrar ralladas o alguna parte realmente destrozada. Una declaración de amor al jugador de siempre que también se atreve a desafiar a los recién llegados, sector que posiblemente tirará la toalla antes de poder salvar a nuestra querida princesa en los 60 minutos de locura que nos propone el juego. O no. <br /><br />Para que veáis que no son tan malos, los chicos de <span style="font-weight:bold;">Ubisoft</span> se han dignado a incluir checkpoints que facilitan la tarea entre partes del escenario. Eso no quita, para nada, que Prince of Persia Classic vuelva con la misma fuerza y magia para seducirnos de nuevo.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-73725449850051467702009-02-12T12:41:00.000-08:002009-02-12T13:27:21.670-08:00El estado de las cosasHace ya más de un mes que este blog se encuentra a la deriva, sin un triste post que dé cierta continuidad a un posteo ya de por sí irregular. Un periodo complicado de trabajo, nervios y pocas perspectivas de retomar El Sillón del Jugón como se merece. De todas maneras, y pese a que actualmente mi agenda está a reventar, me niego a declarar oficialmente la muerte del blog, aunque después los resultados no sean los esperados y nos encontremos delante de algunas etapas de decadencia bastante importantes, como la acaecida durante este mes y medio de no posteo. <br /><br />Por el camino se ha producido un inicio de año algo confuso dentro de la industria del videojuego. Por un lado, y hablo obviamente desde una perspectiva personal, el juego que a priori colmaba las listas de los más esperados ha resultado ser un pufo de grandes magnitudes en cuanto a demo y testeo rápido. Excelso gráficamente y ortopédico e inoperante en todo lo demás, <span style="font-weight:bold;">Resident Evil 5 </span>arrasará como lo han hecho todos los títulos de la corriente principal de la saga, pero <span style="font-weight:bold;">Capcom</span> ya no nos engaña. Su siempre y tan respetado estilo fiel al retro y emanante de las máquinas recreativas se ha traducido en un conservadurismo muy dañino que, no sólo es capaz de destrozar la nueva entrega, sino también de sacar a relucir los defectos en el control de <span style="font-weight:bold;">Resident Evil 4</span> (uno de los RE más laureados y, en mi opinión, el mejor y más variado de todos los que he jugado). Un desastre que va acompañado de una inconsciente? limpieza étnica que ya ha dado mucho que hablar y lo seguirá haciendo (y no me extraña para nada). La otra bomba de Capcom, <span style="font-weight:bold;">Street Fighter IV</span>, llegará en una semana y a ver si acabamos de confirmar que la pintaza que tenía no se queda en eso. Yo apuesto a que será grande.<br /><br />Comentan, también, que <span style="font-weight:bold;">Oneechambara Vortex</span> finalmente llegará a España, así que los que quieran descuartizar zombies catana en mano con una sexy girl en bikini ya pueden estar de enhorabuena. Si no, siempre les quedará <span style="font-weight:bold;">X-Blades</span>, que, por cierto, en Japón contará con un añadido especial: el tanga de la protagonista en el juego de PS3 se verá extrañamente reducido en su versión para 360 (una nueva maniobra para vender consolas al pajero y caliente mercado japonés??). Y en medio de todo, <span style="font-weight:bold;">PS3 </span>parece estar forjando una base sólida para convertirse en un rival digno de la consola de <span style="font-weight:bold;">Microsoft</span>. Al mejor rol de <span style="font-weight:bold;">Valkyria Chronicles</span> se le ha unido ahora el flamante <span style="font-weight:bold;">Killzone 2 </span>y su tentativa de relevar a <span style="font-weight:bold;">Gears of War</span> del título de "el más bruto". El <span style="font-weight:bold;">Store</span>, sin abrir mucho la boca, también empieza a despegar; lo último, un inclasificable juego de tintes tántricos que responde al nombre de <span style="font-weight:bold;">Flower</span>.<br /><br />Y así estamos, buena gente, encarando una nueva etapa que vendrá de la mano de un proyectito que un servidor y "amigos de profesión" pensamos y gestamos de forma críptica a la espera de poder arrancarlo cuanto antes. En breve, más.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-1955950726010766532008-12-28T11:54:00.000-08:002008-12-28T13:00:59.182-08:00La bomba del 2009<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsCUOGdikht40Mchbk0qo2YHhroqHayyU17BHZfvnNYcdOnOuQyLcC0zimIKIYR91aCUFKb8ZV4doTJx7yuoVdLTmFaRhNHoolt-pQ5IuTJq7LyRGXN9L2bW-nlY7kCHgo1yTCRiH5l88S/s1600-h/steven_segal.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 288px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhsCUOGdikht40Mchbk0qo2YHhroqHayyU17BHZfvnNYcdOnOuQyLcC0zimIKIYR91aCUFKb8ZV4doTJx7yuoVdLTmFaRhNHoolt-pQ5IuTJq7LyRGXN9L2bW-nlY7kCHgo1yTCRiH5l88S/s400/steven_segal.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5284948246792445442" /></a><br />El Game of The Year del próximo año ya tiene un ganador anticipado. Después del éxito cosechado en crítica con la tercera parte de <span style="font-weight:bold;">Fallout</span>,<span style="font-weight:bold;"> Bethesda</span> se ha puesto manos a la obra y ha fichado a uno de los personajes más carismáticos del pasado y presente siglo para protagonizar su nueva aventura. En efecto, <span style="font-weight:bold;">Steven Seagal</span>, el gran actor de cine "clásico" famoso por su adaptación a múltiples registros interpretativos, se convertirá en una nueva franquicia jugable que encontrará en los hardcoregamers su mercado potencial. <br /><br />Bajo el título <span style="font-weight:bold;">I'm a master</span>, el juego será un <span style="font-weight:bold;">RPG</span> de corte occidental que nos pondrá en las carnes de Seagal desde su nacimiento hasta su madurez como actor. El juego gozará de la libertad más grande jamás vista en otro título de la industria (ríanse de <span style="font-weight:bold;">GTA IV</span>), y los programadores estiman que su duración será, aproximadamente, de unas <span style="font-weight:bold;">500 horas</span>. Además de vivir la vida y convertirnos a la filosofía Segal, I'm a Master presentará un objetivo bien definido: acabar con <span style="font-weight:bold;">Van Damme</span>, <span style="font-weight:bold;">Stallone</span> y, por supuesto, con <span style="font-weight:bold;">Chuck Norris</span>, personajes que según el actor, han banalizado el cine de acción. Con este planteamiento, el juego ofrecerá un sistema de lucha más complejo y profundo que el visto en la saga <span style="font-weight:bold;">Virtua Fighter</span>, convirtiéndose así en la primera referencia de las artes marciales a nivel virtual. <br /><br />Otro de los añadidos interesantes será el modo <span style="font-weight:bold;">Thunderbox</span>, en alusión al grupo de música que capitanea el actor (Steven Seagal and the Thunderbox). La idea es comercializar una guitarra junto al juego y acabar así con el reinado de <span style="font-weight:bold;">Rock Band</span> y <span style="font-weight:bold;">Guitar Hero</span> dentro de los simuladores musicales. Según fuentes próximas a este blog, Bethesda plantea lanzar una edición coleccionista que incluya las grandes obras del actor: <span style="font-weight:bold;">Difícil de Matar</span>, <span style="font-weight:bold;">Por encima de la Ley</span>, <span style="font-weight:bold;">Alerta Máxima</span> y <span style="font-weight:bold;">En tierra peligrosa</span>.<br /><br />Muchos son los que en su día lloraron la cancelación de <span style="font-weight:bold;">Steven Seagal: The videogame </span>para <span style="font-weight:bold;">SNES</span>, allá por el 1994, pero al final la justicia divina se ha impuesto, y el título que nos ocupa llegará a todos los territorios con lanzamiento simultáneo y con traducción y doblaje a más de 200 lenguas. Por supuesto, será un título multiplataforma, que dispondrá de una versión especial para móviles.<br /><br />Todavía es pronto para hacer valoraciones pero, viendo el material de partida, podemos estar ante el mejor videojuego de la historia. <br /><br />Aquí les dejo un enlace donde podrán encontrar más <a href="http://quovadis.blogcindario.com/ficheros/Inocente.jpg">información</a>.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-73705842156402455412008-12-25T03:39:00.000-08:002008-12-25T05:08:05.435-08:00La juventud perpetua<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1J5wZ89hTyn0X22nBvgqjPEaxQ8GOqg51lIDvsIb73yQ4P7x9u8A4qEJD55oi6Ovjjqan8_vPts9GXpn0k2LCi1Cqn7-ymwiuRKAJpZBMk_x83x5EQRoHbAcZd6Z4HeCSTZtiPi1X9HNc/s1600-h/ssfiihdr_beta.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 238px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1J5wZ89hTyn0X22nBvgqjPEaxQ8GOqg51lIDvsIb73yQ4P7x9u8A4qEJD55oi6Ovjjqan8_vPts9GXpn0k2LCi1Cqn7-ymwiuRKAJpZBMk_x83x5EQRoHbAcZd6Z4HeCSTZtiPi1X9HNc/s400/ssfiihdr_beta.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5283713452155009826" /></a><br />Las patadas, puñetazos y combos de siempre han vuelto a seducirnos en unas navidades que se presentan con una oferta vastísima en todas las plataformas. Ha sufrido muchos retrasos y algún que otro intento de cancelación, pero finalmente <span style="font-weight:bold;">Super Street Fighter II turbo HD Remix</span> ha visto la luz, como ya estaba planeado desde un inicio, en formato arcade. El hecho de jugar a la misma obra excelsa de siempre pero con sprites rediseñados y un look actualizado no era inicialmente una apuesta demasiado seductora para invertir los, sí, 1200 Microsoft Points que cuesta el juego, pero al final no pude resistir la tentación y me hice con él.<br /><br />Lo primero que llama la atención al ponernos a los mandos de esta revisión del clásico es que <span style="font-weight:bold;">Capcom</span> ha sido muy respetuosa con el título de 1994, tanto que los movimientos de los 17 personajes jugables se plasman con la misma serie de sprites encadenados, pero lo hacen con una elegancia fuera de toda duda. Ya en la pantalla de selección de personajes, observamos el pulido toque anime que Capcom ha querido imprimir a cada miembro de esta maravillosa plantilla. Un estilo que estaría a caballo entre el del motor original, y el grafismo típico de los <span style="font-weight:bold;">Street Fighter Alpha</span>, aunque sin llegar al nivel grotesco de estos últimos. <br /><br />Una vez enzarzados en las peleas, nos olvidamos rápidamente del precio a pagar por esta joya de coleccionismo. Fluidez, precisión, dinamismo, técnica, la etiqueta HD no ha hecho perder ni un ápice de calidad a la obra maestra de <span style="font-weight:bold;">SNES</span>, y eso se gradece desde el primer momento. Y, a la vez, es en el fragor de la pelea cuando uno se da cuenta del cambio, de cómo el paso de los años y el refinamiento técnico han mutado en unas formas plenamente definidas que antes daban lugar a la imaginación. El vivo escenario de la España de <span style="font-weight:bold;">Vega </span>lo dice todo. Años atrás, si escudriñábamos en el fondo bidimensional, podíamos identificar a unas bailaoras de sevillanas y a unos hombres que contemplaban la lucha sentados en unas mesas brindando por el espectáculo, pero todo se mostraba con esa tierna indefinición propia de la época. Ahora este sentimiento ha desaparecido en pos de un diseño perfecto que no da lugar a dudas: <span style="font-weight:bold;">el virtuosismo técnico como canalizador de sentimientos evocadores y como representador de un modelo actual.</span> <br /><br />Otro de los puntos a destacar de este HD Remix es la dificultad. De todos es sabido que la saga de Capcom nunca ha sido una perita en dulce para el jugador no habitual, y menos para el desconocedor de la saga. Aquí disponemos de dos vías para el modo arcade, el HD Remix y el Clásico. Se puede decir que el HD Remix presenta una dificultad ajustada dentro de la idiosincrasia de la saga, pero quien quiera verdaderos retos los encontrará en el modo clásico, donde pasar del tercer combate ya se presenta como un reto complicado (imagínense pelar a Bison). Sin embargo, la figura que encarna la maldad sana de Capcom es la del bien hallado <span style="font-weight:bold;">Gouki</span> o <span style="font-weight:bold;">Akuma</span> que, sin exagerar, deja en pañales a nuestro amigo <span style="font-weight:bold;">Bison</span> en su calidad de final boss infernal. Para llegar hasta Akuma es necesario pasarse el modo arcade sin perder un solo round, una propuesta que en dificultad fácil no supone el más mínimo problema hasta llegar al enfrentamiento con el demonio. Por buen conocedor que seas de la saga, el malnacido conseguirá devolverte al pasado, cuando eras un niño que machacaba los botones sin ton ni son con la finalidad de dar muerte a Bison desesperadamente. Acabar con Akuma, pues, es uno de los alicientes más reconfortantes que encontrarás en el juego.<br /><br />Por último querría hacer mención del modo online, piedra angular de esta obligado arcade. Si los combates en línea de SFII Hyper Fighting para el live fueron denostados por horrorosos problemas de Lag, HD Remix ha logrado todo lo contrario: ofrecer una experiencia de juego inmejorable, con toda la rapidez que precisan las batallas de un Street Fighter. Así, el logro de las 100 victorias online se presenta como un desafío emocionante para todos aquellos que un día quisimos poner a prueba nuestra habilidad, aunque ya les advierto que no será fácil dado el nivelazo que corre por la red. La posibilidad de hacer mini torneos remata un apartado infinito.<br /><br />Lo dicho, entonces. <span style="font-weight:bold;">HD Remix, pese a su coste, es una pieza que no debería faltar en la colección de todo amante de la lucha virtual, y se erige en un dignísimo regreso del clásico entre los clásicos, esta vez con un modo online que ya de por sí hace obligatoria su compra.<br /></span>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-90461790036765042252008-12-18T15:25:00.000-08:002008-12-18T16:08:22.282-08:00La sexualidad de Voldo al descubiertoLos que hayan puesto alguna vez sus garras sobre la saga <span style="font-weight:bold;">Soul Calibur</span> o su olvidado, pero no menos bueno, predecesor en <span style="font-weight:bold;">PSX</span>, <span style="font-weight:bold;">Soul Blade</span>, sabrán que la saga de <span style="font-weight:bold;">Namco</span> alberga entre sus filas a un ser singular. Un tipo que, cuando está quieto, conserva el talante de un simpático engendro venido del inframundo, pero que, cuando se pone a luchar, se convierte automáticamente en uno de los referentes <span style="font-style:italic;">kitsch</span> del videojuego contemporáneo. Saltos, volteretas, imposibles muestras de contorsionismo y todo un elenco de movimientos aparecen en pantalla para confirmarnos que <span style="font-weight:bold;">Voldo</span> no es un personaje más, sino la parodia del luchador llevada al extremo con un patetismo y una desvergüenza increíble. Si con sus movimientos no teníamos bastante, Voldo adopta una suerte de garras giratorias que nos evocan, irremediablemente, a uno de los pioneros en esto del beat'm up, nuestro compatriota <span style="font-weight:bold;">Vega</span> (quién no recuerda aquellos gritos de mujerona?) <br />Personalmente, les tengo que decir que soy devoto de Voldo porque, a parte de todo lo comentado, dispone de una cantidad de ataques, combos y golpes que lo definen como uno de los personajes más completos de la saga a nivel jugable. <br /><br />Y ustedes se estarán preguntando a qué viene tanta charla sobre esta momia travestida. La respuesta la encontrarán en el video que les dejo, sin duda una muestra de <span style="font-style:italic;">savoir faire</span> con el pad en las manos, y un claro indicativo de que los creadores han entendido completamente la idiosincrasia del personaje. <br /><br />No me digan que no es la mejor coreografía reciente que se ha hecho sobre un tema musical de <span style="font-weight:bold;">Michael Jackson</span>, en este caso <span style="font-weight:bold;">Smooth Criminal</span>, en años.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0vvdh7ebcdg&color1=0xb1b1b1&color2=0xcfcfcf&hl=en&feature=player_embedded&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/0vvdh7ebcdg&color1=0xb1b1b1&color2=0xcfcfcf&hl=en&feature=player_embedded&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-75206196442645878072008-12-14T09:47:00.000-08:002008-12-14T10:07:06.452-08:00Lost Odyssey, una mirada<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqQH3rsTyBIKxuICDWYwTogg6WLaf4kWJUFiZABpavbg6S91VK_8vH0gq5ts0aogasUHgaQXQJcWKLG82r3iF7ha9e64tZGkq87ulzNj_mkh6w9XEMpr5aBn1iQi3-XmYxKmwFgPqwH7_p/s1600-h/lost-odyssey-01a.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqQH3rsTyBIKxuICDWYwTogg6WLaf4kWJUFiZABpavbg6S91VK_8vH0gq5ts0aogasUHgaQXQJcWKLG82r3iF7ha9e64tZGkq87ulzNj_mkh6w9XEMpr5aBn1iQi3-XmYxKmwFgPqwH7_p/s400/lost-odyssey-01a.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5279707554179373474" /></a><br /><span style="font-style:italic;">“Ha presenciado innumerables muertes, y su experiencia le ha enseñado mucho. La muerte arrebata el habla en primer lugar. Luego la vista. Sin embargo, lo que sí aguanta hasta el final es el oído. Aunque el enfermo pierda la conciencia, no es extraño que las voces de los familiares provoquen sonrisas o lágrimas”</span>.<br /><br />Este pequeño fragmento que el maestro <span style="font-weight:bold;">Kiyoshi Shigematsu</span> nos brinda en el primer cuento de <span style="font-weight:bold;">Lost Odyssey</span> resume a la perfección lo que nos depara la nueva aventura de <span style="font-weight:bold;">Mystwalker</span>. Un juego llamado en su momento a convertirse en la alternativa más sólida a <span style="font-weight:bold;">Final Fantasy</span> para <span style="font-weight:bold;">360</span>, aunque en el pasado <span style="font-weight:bold;">E3 </span>asistiéramos a la pérdida de exclusividad de la entrega <span style="font-weight:bold;">XIII</span> para <span style="font-weight:bold;">PS3</span>. Al igual que <span style="font-weight:bold;">Blue Dragon</span>, el título que hoy nos ocupa fue vastamente laureado antes de su salida al mercado, pero después fue víctima de una corriente “anticlásica” que actualmente está muy de moda en los medios. En primer lugar, si tenemos que entender el videojuego como un medio que evoluciona con el paso de los años, Lost Odyssey fracasa estrepitosamente en este apartado. No obstante, y esto debe quedar bien claro para todos, el juego es uno de los mejores <span style="font-weight:bold;">jrpg’s</span> que han visto la luz en los últimos años. <br /><br />Me explico, las críticas vertidas sobre Lost Odyssey son totalmente comprensibles. En FFXII, <span style="font-weight:bold;">Square-Enix</span> decidió acabar con los combates por turnos tal y como la compañía los había entendido hasta ese momento, y para ello ideó con efectismo un género mixto que se movía entre los <span style="font-weight:bold;">turnos y el action RPG</span>. La marcha de los viejos talentos de Square y la fundación de Mystwalker desencadenó en una joyita toriyamesca que, si bien recuperó los turnos en estado puro, los dotó de dinamismo mediante las sombras de los dragones, habilidades compartidas y unos eones bastante intrascendentes (todo hay que decirlo). Y así llegamos a Lost Odyssey, un rpg con todas las letras que experimenta un salto al pasado con unos combates encorsetados, magias más bien sencillitas y la inexistencia de eones. A eso hay que sumarle la siempre odiosa aleatoriedad de los combates, no presente en Blue Dragon, que nos lleva a esa tremenda sensación de <span style="font-style:italic;">dèjá vu</span>, de cuando teníamos 11 años e intentábamos dar muerte a <span style="font-weight:bold;">Sephirot Dios</span> con <span style="font-weight:bold;">Los caballeros de la mesa redonda</span> y la habilidad <span style="font-weight:bold;">gesto</span>. <br /><br />Llegados a este punto, me gustaría puntualizar una cosa. Por qué una obra como <span style="font-weight:bold;">FFVII</span> es catalogada por todos de obra maestra cuando utiliza el mismo sistema de combates que Lost Odyssey? Acaso estamos cuestionando la diversión que puede transmitir el modelo de un juego, en teoría, inmortal? No funciona ahora o es que nunca ha funcionado? Me gustaría que reflexionáramos todos sobre esto. El ejemplo más claro es <span style="font-weight:bold;">Super Mario Bros</span>, que se jacta de un entretenimiento perpetuo sobre una misma base que aún hoy sigue funcionando. <br /><br />Con esto no quiero justificar la propuesta de Lost Odyssey, que, como todo el mundo apunta, es muy conservadora. Lo único que me preocupa es que dentro del conservadurismo se halle algo que no haya tenido o tenga vigencia independientemente del momento. Personalmente, y siendo muy franco, les diré que, salvo el tema de la aleatoriedad, a mí no me han molestado en exceso los combates de Lost Odyssey. Así que la historia se puede resumir así: si usted es un amante del rpg viejuno, encontrará en Lost Odyssey la quinatesencia del rol, pero si espera un juego accesible y acorde con los nuevos tiempos, seguramente lo odiará.<br /><br /><br />Dejando el tema de los combates a un lado, lo último de Mystwalker llega a nuestras consolas con aires de superproducción. La compañía tenía muy claro que Lost Odyssey iba a ser el hermano mayor de Blue Dragon y esto se nota en todo; dramatismo, tono, profundidad, dificultad (bastante más alta, pero sin llegar a las cotas de los viejos FF) y en general en la misma sensación apoteósica que nos ha embriagado en la mayoría de juegos de <span style="font-weight:bold;">Hironobu Sakaguchi</span>. Y es que una de las grandes virtudes de Lost Odyssey reside en su punto de partida. Kaim Argonar es un inmortal que ha vivido mil años. Durante su larga existencia, ha visto la muerte, el amor, la guerra, el cambio social y el paso de muchas generaciones. Al principio de la aventura, el personaje vivirá atormentado porque misteriosamente ha perdido la memoria, y a lo largo del juego la irá recuperando de una forma un tanto especial, los <span style="font-weight:bold;">1000 años de sueños</span>. Aquí encontramos, dentro del ya comentado conservadurismo inocuo del juego, una de las apuestas más bizarras del mismo, puesto que 1000 años de sueños explora una nueva vía muy a tener en cuenta. <br /><br />Se trata de un compendio de cuentos que narran vivencias del pasado de Kaim y que afloraran cuando el personaje vaya recordando cosas a partir de imágenes, conversaciones con gente singular o al escuchar alguna melodía que le remite al pasado. <span style="font-weight:bold;">De esta forma, Lost Odyssey consigue crear una línea narrativa paralela a la del juego y nos permite conocer ampliamente al personaje y la historia que hay detrás de él</span>. Las narraciones aparecerán en pantalla acompañadas por una música y sonido con funciones teatrales que reproducirán así los ambientes descritos prosaicamente. La calidad literaria de estos cuentos es más que buena, teniendo la oportunidad de gozar de bellos relatos que hablan sobre la vida, la muerte, la amistad e incluso el racismo, con un más que pronunciado adagio como cierre. <span style="font-weight:bold;">Sin embargo, esta propuesta, que inicialmente se proyecta como algo fresco y fascinante, acaba por cansar debido a la incompatibilidad de los medios</span>: estar delante del televisor leyendo durante más de 20 minutos mientras sustentas el mando entre tus manos no es la mejor vía de convergencia entre literatura y videojuegos. El videojuego es un medio que se nutre de lo audiovisual, y sacrificar la imagen en pos del sonido ha sido un craso error de Mystwalker en este apartado. Además, estas historias pecan de plasmar un drama demasiado maniqueo (como le sucede a una parte del desarrollo del juego) que acaba por enturbiar el mensaje final de cada una de estas fábulas.<br /><br />En el apartado sonoro, el maestro <span style="font-weight:bold;">Nobuo Uematsu</span> ha vuelto a realizar un trabajo enorme, casi a la altura de las mejores melodías de la saga FF. El doblaje al inglés, por su parte, es excelso, y menos mal que no lo han doblado al español, ya que quizá nos hubiéramos topado con un trabajo parecido al de Blue Dragon (bastante horroroso).<br /><br />Por lo demás, Lost Odyssey sigue claramente los cánones del jrpg, presentándonos una trama bien elaborada, pero con sus altos y sus bajos, que desencadenará en las clásicas sidequests al final del juego. Como no podía ser de otra manera, <span style="font-weight:bold;">el componente mágico vuelve a ser el vehículo perfecto para recrear un mundo donde los monstruos descomunales, los guerreros errantes y la hechicería están muy presentes</span>. No obstante, Lost Odyssey cuenta con una carta ganadora en este ámbito: los personajes que protagonizan la aventura. Con total convicción les digo que, si bien los héroes de Blue Dragon se movían entre la simpatía y la simplicidad propias de unos niños que van en busca de aventuras, la plantilla que da vida a lo último de Mystwalker es, en una palabra, genial. Con Kaim, Sez, Jansen y compañía entraremos a formar parte de un grupo que difícilmente olvidaremos en nuestro historial de jugones. Son personajes redondos, cada uno de ellos muy bien definido psicológicamente, y que hacen gala de una expresividad inaudita. Si <span style="font-weight:bold;">Mass Effect</span> había alcanzado unas cotas muy altas de realismo en este sentido, Lost Odyssey va mucho más allá. De hecho, el factor emotivo que tanto se ha comentado del juego viene más relacionado con este humanismo en los rostros de los personajes que en las situaciones que presenta el juego en sí. No les engaño, es difícil no emocionarse cuando ves a unos personajes tan repletos de vida, tan cercanos, sumirse en el caos del mundo. <span style="font-weight:bold;">Y creo que este es el gran logro de este juego, trabajar sobre unos esquemas ya vistos y dotarlos de esa magia que convierte a una experiencia a los mandos de nuestra consola en algo más.<br /><br />Vendrán muchos y mejores juegos que Lost Odyssey, pero aquel que lo haya jugado, aquel que haya desgranado sus más de 50 horas de aventura, difícilmente podrá olvidar tal epopeya cargada de sentimiento y hecha, verdaderamente, con el corazón. <br /><br /></span><br /><object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/x8sdYvrRbqE&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/x8sdYvrRbqE&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-23253372165836682322008-12-11T15:47:00.000-08:002008-12-11T16:08:56.423-08:00Hagan sus reservas...<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW7QUmmOfewdGrjawKXpkM-a7LMhTx45rzz6tdHDVvlXCpBKFNT5G24Aq5RzVo3qak0iQ4qyD2WhD7DNMmOnoxdwhahPfV2zE-YlXxwlNuIN7wGKRA-bF0d64bnHPi80qqLJu9gFd3yWjC/s1600-h/Street+Fighter+IV+-+Edicion+coleccionista+xbox+360.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 220px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgW7QUmmOfewdGrjawKXpkM-a7LMhTx45rzz6tdHDVvlXCpBKFNT5G24Aq5RzVo3qak0iQ4qyD2WhD7DNMmOnoxdwhahPfV2zE-YlXxwlNuIN7wGKRA-bF0d64bnHPi80qqLJu9gFd3yWjC/s400/Street+Fighter+IV+-+Edicion+coleccionista+xbox+360.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5278688619945040194" /></a><br />Porque <span style="font-weight:bold;">Capcom</span> ya ha anunciado los regalitos que nos vamos a encontrar en la <span style="font-weight:bold;">edición coleccionista de Street Fighter IV</span>, que saldrá en nuestro territorio el próximo 20 de febrero(por si todavía hay algún despistado por ahí). Esta edición contará con los siguientes añadidos:<br /><br />- Una figura de Ryu (bien) y otra de Cimson Viper, la nueva incorporación femenina que, permítanme el comentario, no le llega ni a la altura del muslo a nuestra querida Chun-Li o a la mismísima Cammy. Por suerte, aunque su diseño case más con un The King of Fighters, parece que Crimsom Viper será un personaje que repartirá mucha leña, y eso se agradece.<br /><br />- Un disco adicional con una película de animación creada para el juego y una selecciónde trailers del mísmo.<br /><br />- Aquí va otro gran detallito: una guía en formato cómic que nos cuenta las biografías y detalla los movimientos de los nuevos personajes de esta entrega, léase Rufus, Abel, Viper y El Fuerte.<br /><br />- Y, por último, el siempre deseable contenido descargable que, sin la edición coleccionista, se convierte en el máximo aliado de nuestras tarjetas de crédito.<br /><br />Pues ya lo ven, no está nada mal la oferta del jueguito. Como buen fanático de la saga, intentaré hacerme con dicha edición. Para entonces ya les cuento si todas estas "promesas del este" resultan verdaderamente atractivas o se convierten en una parte más de la burbuja de hype que Capcom y los usuarios estamos creando alrededor del juego.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-16312560688347183712008-12-02T04:13:00.000-08:002008-12-02T04:31:36.347-08:00Consecuencias del fenómeno GTAAyer pude ver la película <span style="font-weight:bold;">Casi 300</span>, parodia de la más que notable adaptación al cine del cómic de <span style="font-weight:bold;">Frank Miller</span> sobre la batalla que enfrentó a espartanos y persas en las Termópilas. El film pasa a engrosar esta lista de putrefactas "movies" que están apareciendo a diestro y siniestro, aunque debo reconocer que ésta, particularmente, cuenta con buenos momentos. Sin lugar a dudas, uno de los que más me gustó fue este que les dejo en forma de video. El espartanto Leónidas, dolido por la muerte de su amigo, experimenta una transformacion que lo lleva a encarnar por unos momentos al Carl Johnson de <span style="font-weight:bold;">San Andreas</span>. Con esto y con la parodia que ya pudimos ver en <span style="font-weight:bold;">The Simpsons</span> la película con <a href="http://www.youtube.com/watch?v=IKUoGeC1BLA&feature=related">GTA: Walrus</a>, la saga de <span style="font-weight:bold;">Rockstar</span> demuestra una vez más porque actualmente es el producto con más fuerza dentro de la industria del entretenimiento.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xBAiij5y55o&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/xBAiij5y55o&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-27330980300146542942008-11-27T14:56:00.000-08:002008-11-27T16:31:58.058-08:0010 años que han volado<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoInK68zUl0u_n-rz_dgFoOV4Xwn7catWtiEEXLEcMvEO4y2-9DepbZJTAExcag82XS4UiU6uIlxkQwEuTCJtnzp0Pj0CyyCDYVJCb6KhJkGjMkYHsosJaMnrLrlYk1WzodJXXC1BjL0AZ/s1600-h/07DreamcastConsole.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoInK68zUl0u_n-rz_dgFoOV4Xwn7catWtiEEXLEcMvEO4y2-9DepbZJTAExcag82XS4UiU6uIlxkQwEuTCJtnzp0Pj0CyyCDYVJCb6KhJkGjMkYHsosJaMnrLrlYk1WzodJXXC1BjL0AZ/s400/07DreamcastConsole.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273496526745892674" /></a><br />El 27 de noviembre de 1998 salía a la venta, en el mercado japonés, la <span style="font-weight:bold;">Dreamcast</span> de <span style="font-weight:bold;">Sega</span>. Hoy, justamente 10 años depués, me gustaría ofrecer un sentido homenaje a la que probablemente sea la máquina más controvertida de toda la historia de los videojuegos. Personalmente, quiero matizar que esta máquina nunca ha figurado en mi colección, pero sí la jugué mucho en casa de dos amigos que la poseían.<br /><br />El proyecto de Sega nació con la intención de despegar fuera del territorio nipón, ya que <span style="font-weight:bold;">Sega Saturn</span> cosechó un gran éxito por aquellos lares, pero su paso por Europa y América fue desastroso. El rival a batir por aquel entonces era una Sony que con el boom de <span style="font-weight:bold;">PSX</span> había conseguido la plena hegemonía en todos los mercados y había acabado con el legado que tantos años había ostentado Nintendo. Ataviada con un seductor diseño apple, Dreamcast supuso un importante salto técnico que encontró en el emotion engine su mejor aliado, pero la idea no salió como Sega había planeado. Pese a su potencia gráfica y al espectacular catálogo de juegos, Dreamcast apareció en un momento intergeneracional entre los 32/64 bits i los 128 en el que su llegada impactó, pero pronto dejaría de ser una novedad. Así, año y medio más tarde, el lanzamiento de PS2 (Marzo de 2000)supuso un duro golpe, no por ser mucho más potente, que no lo era, sino por el renombre que la marca Playstation había logrado en la anterior generación y el buen hacer de Sony a la hora de vender el nuevo producto. De esta forma, Dreamcast se vio envuelta en una cruzada intergeneracional en la que tuvo que luchar contra el fenómeno <span style="font-weight:bold;">Ocarina of Time</span>, intentar borrar del mapa a los intocables <span style="font-weight:bold;">Cloud</span>, <span style="font-weight:bold;">Squall</span> y <span style="font-weight:bold;">Yitan</span> y al poco tiempo hacer frente a <span style="font-weight:bold;">Jack&Daxter</span> y a toda la oferta puntera de una Sony crecida y dominante.<br /><br />El resultado ya lo conocen todos. En marzo de 2001 Sega detuvo la producción de Dreamcast y anunció su abandono del mercado de las consolas para convertirse en una third party más, dejando a su última máquina como el <span style="font-weight:bold;">Kurt Cobain </span>del mundo consolero. Desde entonces, la realidad dio paso a la tristeza, la tristeza a la fantasiía y la fantasía al mito. Porque actualmente, aunque hay mucha gente que critica a Sega por su falta de ética a la hora de dejar al usuario en la estacada, la realidad es que la mayoría de antiguos poseedores de Dreamcast veneran a esa máquina. No me pregunten por qué, pero su muerte prematura la ha convertido en el mártir de la industria, en una leyenda viva. Buenas razones no les faltan a estos viejos segatas reconvertidos a xboxers, porque dreamcast contó con un grueso cualitativo de títulos que marcó una época. Muchos provenían de las mismas recreativas de Sega, otros fueron continuaciones de viejas sagas y unos pocos escribirían sus letras en oro dentro del olimpo videojueguil.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Imágenes para el recuerdo</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFIdrWvz5t3RtctY_aAsvr-Xts3JO786dMt2lri-cng0IpunnDyX9NUWOV2Hn0AsNUC_su2a4T_ZBYUWJ_Yy9mLzXkJ2oN36JJ9JQ3PIOZYmz-MIEAHPNW69KZvEJNrscoU2uWkSAloZ7O/s1600-h/tn_house_of_the_dead__emb__15th_nov__4pm_-nintendo_wiiscreenshots11772hod2-7.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFIdrWvz5t3RtctY_aAsvr-Xts3JO786dMt2lri-cng0IpunnDyX9NUWOV2Hn0AsNUC_su2a4T_ZBYUWJ_Yy9mLzXkJ2oN36JJ9JQ3PIOZYmz-MIEAHPNW69KZvEJNrscoU2uWkSAloZ7O/s400/tn_house_of_the_dead__emb__15th_nov__4pm_-nintendo_wiiscreenshots11772hod2-7.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273491289572445618" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">The House of the Dead 2</span>: el mejor shooter on the rails zombie<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9gsaCT8v-LSYSdm9DoI2s-fsvvz9eEbCObiflcodoYr9DNdlHfP-NYXx3ktxAeNcMIpQ9L-6VRV9dI8sufA_5WLf1jDurmKjk8Rg2iQSAWJWhN-bOJIv_JvE1yzu0pr3uKQQFjelcBbkx/s1600-h/Crazy+Taxi+_4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9gsaCT8v-LSYSdm9DoI2s-fsvvz9eEbCObiflcodoYr9DNdlHfP-NYXx3ktxAeNcMIpQ9L-6VRV9dI8sufA_5WLf1jDurmKjk8Rg2iQSAWJWhN-bOJIv_JvE1yzu0pr3uKQQFjelcBbkx/s400/Crazy+Taxi+_4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273492084651251938" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Crazy Taxi</span>: declaración de amor al arcade<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZo66to1rDfMdF4WS3QGnO78WhwEdzd8UD9xre_drI41yiicLRCTNO1-0e_fFYN-W8VAbdE8ulb93dv0O_ijaUHc3mGgGBlvr9fRwMyWNDN1tfJAiCbQ-SgJmEnZBiJvDsVkEBIeo0yN9T/s1600-h/ORIG_1161172066_resident_evil_code_veronica_X_01.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZo66to1rDfMdF4WS3QGnO78WhwEdzd8UD9xre_drI41yiicLRCTNO1-0e_fFYN-W8VAbdE8ulb93dv0O_ijaUHc3mGgGBlvr9fRwMyWNDN1tfJAiCbQ-SgJmEnZBiJvDsVkEBIeo0yN9T/s400/ORIG_1161172066_resident_evil_code_veronica_X_01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273492438006272562" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">RE Code Veronica</span>: el primer RE sin fondos renderizados.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPnG5yYlyj4q1mDs-QzUERWdFxOM2Eq0tSXSAnXTlLbLpUph-G2fWdUMDnL4d3nRIUDPHdaQ-ArmLu_8HvogH1Hvx15baxC9ZNdGX4NterynL-meooLWP8BnPar2yoBabmJBUqzYnCUW3W/s1600-h/power-stone-collection-20061101045208796.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 227px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPnG5yYlyj4q1mDs-QzUERWdFxOM2Eq0tSXSAnXTlLbLpUph-G2fWdUMDnL4d3nRIUDPHdaQ-ArmLu_8HvogH1Hvx15baxC9ZNdGX4NterynL-meooLWP8BnPar2yoBabmJBUqzYnCUW3W/s400/power-stone-collection-20061101045208796.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273492806392584578" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Power Stone</span>: el rival más duro de Smash Bros.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEyHWYed-7eBe9f-FBfL4gEkCJhdca17wuAkg6DXsyUbgYEfh2ZZ1ySz2MPPtdw6Sv1J0fvyTyGRKGY1htiPdALfBd1a4jBn1VPaUseGDbMUxZnzieMHA50e6FSF2FqFoknCmFJP8w0KG1/s1600-h/headhunter.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 291px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEyHWYed-7eBe9f-FBfL4gEkCJhdca17wuAkg6DXsyUbgYEfh2ZZ1ySz2MPPtdw6Sv1J0fvyTyGRKGY1htiPdALfBd1a4jBn1VPaUseGDbMUxZnzieMHA50e6FSF2FqFoknCmFJP8w0KG1/s400/headhunter.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273493163959143986" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Headhunter</span>: a la altura de Solid Snake<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguR-4z6CpcbdZsz5N3yiHDlSOruzOPdH4zSpcI51rXeWFSYcHi7bVlqcXowSSNrj6V_saJX-ElNn8kl_4k8UCvPDL6MXCRBZf3Zr7KEPy3B_ccs1wCn_9WRZtdq4TJsvPL4gWcaRQQ2k0M/s1600-h/skies-of-arcadia-legends.240570.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 301px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEguR-4z6CpcbdZsz5N3yiHDlSOruzOPdH4zSpcI51rXeWFSYcHi7bVlqcXowSSNrj6V_saJX-ElNn8kl_4k8UCvPDL6MXCRBZf3Zr7KEPy3B_ccs1wCn_9WRZtdq4TJsvPL4gWcaRQQ2k0M/s400/skies-of-arcadia-legends.240570.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273493391889851042" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Skies of Arcadia</span>: un rpg legendario<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNyQmipbVfDU-FfmukbxoneOSGdzKZEgD1-PaA7ZCcsNPZYYhZb46nF2u39D9CXFEYB6jWSCyiZNRPF50rLi6CppJrDAR_ee8Pzgct4E02CQSRPAsLEw7cO-5hQZI_pFMtaAed-VFBrK0i/s1600-h/p_screen015.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNyQmipbVfDU-FfmukbxoneOSGdzKZEgD1-PaA7ZCcsNPZYYhZb46nF2u39D9CXFEYB6jWSCyiZNRPF50rLi6CppJrDAR_ee8Pzgct4E02CQSRPAsLEw7cO-5hQZI_pFMtaAed-VFBrK0i/s400/p_screen015.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273493865868411122" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Phantasy Star Online</span>: una fantasía prácticamente infinita<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghEYC7CkJ2zLBmPFvVrsyOg_cgDKYltZHmi3FUMQMCJ3ojGfdCQ6zqILU_fg1GifC2oNKV3y6X2clj9Zyui7PS-8L_UVB3Nb7CZPhlRHLQCNeGNCnjPICmX1cxsGRu12maagpXT_hEKLIV/s1600-h/01.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghEYC7CkJ2zLBmPFvVrsyOg_cgDKYltZHmi3FUMQMCJ3ojGfdCQ6zqILU_fg1GifC2oNKV3y6X2clj9Zyui7PS-8L_UVB3Nb7CZPhlRHLQCNeGNCnjPICmX1cxsGRu12maagpXT_hEKLIV/s400/01.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273494764808649714" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Jet Set Radio</span>: el nacimiento oficial del Cell Shading<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1kJP5G-jiYR0FDlLQEYsPzfGH2-8Z8Jh0s7g0awhyphenhyphenY38IgkHIFruYG3ppTJ-TsKSGfE3xkwQgRfH6nudn-dJw_ZrC_Ewkn-CrsBsET7Gx5QLuf9yn3pzy-j4XqZa8Lu8V1tmxVA-NkuFn/s1600-h/sonic-adventure-dx-4.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 280px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1kJP5G-jiYR0FDlLQEYsPzfGH2-8Z8Jh0s7g0awhyphenhyphenY38IgkHIFruYG3ppTJ-TsKSGfE3xkwQgRfH6nudn-dJw_ZrC_Ewkn-CrsBsET7Gx5QLuf9yn3pzy-j4XqZa8Lu8V1tmxVA-NkuFn/s400/sonic-adventure-dx-4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273495015169073698" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Sonic Adventure 1&2</span>: el erizo de Sega se reinventa, aunque pierde calidad por el camino.<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_Nr2R2jbwnxMPpbspGjbW_xZzmVFB6XeV0hEO13M_gahZQ4qSQDNVPioEVPnlJOgW4x-nFSl6AlNLW8lMvvwKWoxjmNh-J9HqAKzCb9024qUWonMIvP4ezaKj8tLJJmtvmW2pZgxbieMK/s1600-h/tn_69121320080516_113631_0_big.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 301px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_Nr2R2jbwnxMPpbspGjbW_xZzmVFB6XeV0hEO13M_gahZQ4qSQDNVPioEVPnlJOgW4x-nFSl6AlNLW8lMvvwKWoxjmNh-J9HqAKzCb9024qUWonMIvP4ezaKj8tLJJmtvmW2pZgxbieMK/s400/tn_69121320080516_113631_0_big.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273495516481020850" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Soul Calibur</span>: el mejor beat'm up 3d de la historia<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgToOLUCgTOjId5c_LxnyWHlHdZoErKz4fElyRYo806mjkEinehm45_YSPQ9pACsQT1BQz4hv3bA2nmxISabTSKYOILUnasvtVCvXLxB7resmJqj_ABo7Al627SVHUcnTdAcVq69TGSp6kY/s1600-h/shenmue-2-5.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgToOLUCgTOjId5c_LxnyWHlHdZoErKz4fElyRYo806mjkEinehm45_YSPQ9pACsQT1BQz4hv3bA2nmxISabTSKYOILUnasvtVCvXLxB7resmJqj_ABo7Al627SVHUcnTdAcVq69TGSp6kY/s400/shenmue-2-5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5273495824690834642" /></a><br /><span style="font-weight:bold;">Shenmue (1&2)</span>: La obra maestra de Yu Suzuki<br /><br /><br />Y para finalizar este nostálgico viaje, un video hecho con mucho amor por un fan. Larga vida a Sega, aunque sea como third.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z5IUKJbH9bM&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z5IUKJbH9bM&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-40211773898874056342008-11-24T08:23:00.000-08:002008-11-24T09:46:50.733-08:00Especial: Los otros (también dignos de Amenábar) 1Hoy El Sillón está de estreno. Aquí y ahora arranca un nuevo especial de los míos, en esta ocasión dedicado a "<span style="font-weight:bold;">Los Otros</span>": todos esos petardazos de la portátil de nintendo que florecen en el país del sol naciente y que nunca llegamos a tocar, salvo importación, emuladores o pseudo piratería vía SD y que seguramente fracasarían en nuestro territorio (o no, después de ver la acogida de "<span style="font-weight:bold;">Imagina ser mamá</span>" en nuestro país me lo espero todo). Sea como sea, lo que está claro es que Japón es un mercado singular, y sus clientes potenciales, todavía más. De hecho, son tan conscientes de su irreverente idiosincrasia que no tienen bemoles de compartir determinadas experiencias jugables con el resto del mundo. Es, por decirlo de alguna manera, un proteccionismo que tapa las vegüenzas al mismo tiempo que satisface una demanda feroz y enfermiza de servicios inútiles.<br /><br />Son, como los nombraremos aquí, "Los Otros". Títulos escalofriantes y que no son producto de nuestra imaginación. Métanse en la cama y cúbranse con la almohada más gruesa que encuentren, porque por aquí van a desfilar cosas realmente terroríficas. <br /><br />1- <span style="font-weight:bold;">FORTUNE TELLING LIFE</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxH1X81atfNhLV9UBLFVp-oeCjtznvT_Ylo5Oafr02p7AlgTUtm4M3ac2dgWz3Y7XbaNR0OYb99b_ukEKfOxShbFSiKA_MemYxB5FBlS4sydaJR-zc8gF_XbTzZhP3PAME3RB5Mr6CGz8t/s1600-h/h_104_70193_uranai012.jpg.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 300px; height: 201px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxH1X81atfNhLV9UBLFVp-oeCjtznvT_Ylo5Oafr02p7AlgTUtm4M3ac2dgWz3Y7XbaNR0OYb99b_ukEKfOxShbFSiKA_MemYxB5FBlS4sydaJR-zc8gF_XbTzZhP3PAME3RB5Mr6CGz8t/s400/h_104_70193_uranai012.jpg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272280227830569186" /></a><br />Tal y como su nombre indica, he aquí un cartucho para leer el futuro. Si estás harto de que te tiren las cartas, coge el Stylus, concéntrate profundamente y descubre a la gitana que hay en ti.<br /><br />2- <span style="font-weight:bold;">RINTAME MIYOJIKKU CHANERU DOKODEMO SUTAIRU</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfy8RDL845ZFxRGt6P75IXjLIgv_RvA8cnCb8-WxH2YeFToP1Fhyphenhyphenz843XUxgjQOUPBdOCT_FVCZGDsgngE7MWFrCG-YijnCAsrPACzJwBeRdnAbFAeZrxMsSp3YF3jfJC8J4Sc5bA-m6P7/s1600-h/h-104_76401_wanwan05.jpg.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 375px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfy8RDL845ZFxRGt6P75IXjLIgv_RvA8cnCb8-WxH2YeFToP1Fhyphenhyphenz843XUxgjQOUPBdOCT_FVCZGDsgngE7MWFrCG-YijnCAsrPACzJwBeRdnAbFAeZrxMsSp3YF3jfJC8J4Sc5bA-m6P7/s400/h-104_76401_wanwan05.jpg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272280499215739682" /></a><br />Todos hemos soñado alguna vez con un juego de animadoras, pero lo que van a encontrar con este "polifacético" juego es esto, y más. Sólo con un pequeño matiz: las animadoras serán canes de pomposa expresión y de sexualidad poco definida que nos reclamarán para convertirse en las mejores animadoras del juego. Ya saben, si disfrutaron con <span style="font-weight:bold;">Nintendogs</span>, este juego ofrece una experiencia más compleja y recomfortante, incluso para el hardcoregamer enshoooterizado.<br /><br />3- <span style="font-weight:bold;">TEHODOKI</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG_oiu2Ma1V6lg-2Gf2pBLMkFYUK7Ck6KDDJlHJoq3Vos2sclxx3qiF34BvlWwxyCss6gbOijwMnt_Ir2zERqsbTGId7NT5tmPA5RBH4F7p56CwzqvoA8Ix8YKscVJrz-zBHUyq5y3jkuq/s1600-h/h_104_68452_hannya02_jpg.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG_oiu2Ma1V6lg-2Gf2pBLMkFYUK7Ck6KDDJlHJoq3Vos2sclxx3qiF34BvlWwxyCss6gbOijwMnt_Ir2zERqsbTGId7NT5tmPA5RBH4F7p56CwzqvoA8Ix8YKscVJrz-zBHUyq5y3jkuq/s400/h_104_68452_hannya02_jpg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272280880770343906" /></a><br />Si eres un fan de Sidharta Gautama pero reconoces que estar dos horas con las piernas cruzadas mientras intentas lanzar tu mente al vacío es una pérdida de tiempo, Ds cuenta con el título definitivo en este ámbito. <span style="font-weight:bold;">Tehodoki</span> se postula como el paradigma de la meditación pixelada, un viaje al nirvana que tú y tu Ds no olvidaréis jamás.<br /><br />4- <span style="font-weight:bold;">ACUPRESSURE TRAINER</span><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrSD8gxbJtTuOQFwCfIsNQCiCcfWFQ5SSlKbhRT2f9BbLFDsQYWwjSupSclYRcAPY1prUbKABzzq7BZbfutGa7jdmajl4zpI4EyoLVeDrHdUjqxBGjzwOp44PXIG1djgWEklW_Au7mgAXk/s1600-h/h_104_72350_siatu.nabi052906.jpg.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 250px; height: 375px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjrSD8gxbJtTuOQFwCfIsNQCiCcfWFQ5SSlKbhRT2f9BbLFDsQYWwjSupSclYRcAPY1prUbKABzzq7BZbfutGa7jdmajl4zpI4EyoLVeDrHdUjqxBGjzwOp44PXIG1djgWEklW_Au7mgAXk/s400/h_104_72350_siatu.nabi052906.jpg.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5272281743205934962" /></a><br />Te duele la espalda, la cabeza o el dedo meñique? estás de suerte. Con <span style="font-weight:bold;">Acupressure Trainer</span> aprenderás el milenario arte de la acupuntura con cuatro garabatos de stylus. Los de casa te lo agradecerán.<br /><br /><br />Y hasta aquí esta primera toma de contacto con estos prometedores juegos. Espero que los hayan disfrutado.<br /><br />Dentro de unos días, más.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-17213115312795564172008-11-20T08:28:00.000-08:002008-11-20T13:57:06.933-08:00No se trata de mí, se trata de todos<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizx6-WgNmg8S4aVHeyz6p9N7K4O9i2qJeh0VT8Rh_wIZutgZx8ry9kUz0pqHEcD_LOt3qy1J89HYce0Q2tLTe1b1amigZiHZWUT4VQxZS8jSg4MfP0tIGTQ3Rf_2jAOCmVtINonj7CiTrM/s1600-h/avatar-body.png"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 300px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizx6-WgNmg8S4aVHeyz6p9N7K4O9i2qJeh0VT8Rh_wIZutgZx8ry9kUz0pqHEcD_LOt3qy1J89HYce0Q2tLTe1b1amigZiHZWUT4VQxZS8jSg4MfP0tIGTQ3Rf_2jAOCmVtINonj7CiTrM/s400/avatar-body.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5270794145205738258" /></a><br />No pongan esas caras porque la respuesta es sí. Están ante la reproducción de un servidor vía avatar de la <span style="font-weight:bold;">NXE</span>. Actualización fácil, pensarán, y les doy un poco la razón, aunque vayamos por partes. Como todos saben y, si no, es que están un poco desenchufados del mundillo, ayer era el día "N" elegido por <span style="font-weight:bold;">Microsoft</span> para lanzar la gran actualización de otoño de <span style="font-weight:bold;">Xbox live</span>. Hoy, 33 años después de la muerte de "tito Franco", estos simpáticos muñecajos inundan la red, tanto en la propia plataforma del live como en foros y otros portales. <br /><br />Un monigote, el mío, por ejemplo, que todo <span style="font-weight:bold;">Mii</span> que se precie estaría dispuesto a estrangular cual hijo bastardo que se lleva la herencia en forma de botín. Porque, ténganlo por seguro, la NXE con los avatares como estandarte principal, arrasará. Y lo hará con una idea creada y mimada por <span style="font-weight:bold;">Nintendo</span>, pero mal aprovechada dadas las limitaciones de su conexión online y el escaso provecho que se les ha sacado (wii sports y productos like this a un lado). En todo caso, una muestra más del saqueo recíproco de las grandes compañías, que en esta generación está llegando a cotas muy altas y que ha encontrado en la pérdida de exclusividades su mejor aliado. No es una crítica a Microsoft, Nintendo ni a nadie, puesto que son leyes de mercado y oportunidades que triunfan o no dependiendo de varios factores en los que no quiero entrar, pero ya me entienden<br /><br />Creo haberlo comentado por aquí en numerosas ocasiones, pero lo repito. Xbox Live es un servicio de primera, y ahora esta elefantiásica actualización no hace más que engrosarlo con un impactante lavado de cara que se desliza intuitivamente por unos menús dignos de holograma. Lo que ya era una gran comunidad virtual, ahora se convertirá en un movimiento que traspasará los anales del hardcorismo y el casualismo para hacer de la experiencia de juego un proceso plenamente compartido en el que no habrá lugar para la exclusión. Un fenómeno que hace años que se prodiga por los <span style="font-weight:bold;">chats</span>, que se ha afincado en el <span style="font-weight:bold;">messenger</span> y que ahora está rebentando con el <span style="font-weight:bold;">facebook</span>.<br /><br />Vendrán otras y mejores pero, desde ya, la NXE es una nueva forma de socialización, un paso adelante que juegos como <span style="font-weight:bold;">Little Big Planet</span>, en el caso de <span style="font-weight:bold;">Sony</span>, no hacen más que agrandar. Y yo que lo aplaudo, señores.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-53457536201590582432008-11-16T14:43:00.000-08:002008-11-16T15:06:01.765-08:00Especial: Carátulas Nocivas (12)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeqAHA3CqHDPTEq9Ik8HifTb3OoZ488KcXrXLuufFYYx2s9zRDJngL0bOuEbzaplj9GXPrtvDi3IylN_l9DtllrQHHXmn7F6wKVT_ISxUAH4sYdyNE0Pg7F9llj0ISVu97BaAJVqld1i1Y/s1600-h/top-25-tuesday-most-awesome-covers-20070327025741870.jpg"><img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 288px; height: 400px;" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeqAHA3CqHDPTEq9Ik8HifTb3OoZ488KcXrXLuufFYYx2s9zRDJngL0bOuEbzaplj9GXPrtvDi3IylN_l9DtllrQHHXmn7F6wKVT_ISxUAH4sYdyNE0Pg7F9llj0ISVu97BaAJVqld1i1Y/s400/top-25-tuesday-most-awesome-covers-20070327025741870.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5269394926634416354" /></a><br />Ya en los últimos suspiros de la era Atari, concretamente con <span style="font-weight:bold;">Atari 7800</span>, salió una de esas hermosas locuras que sólo podían tener lugar en los 80 o a inicios de los 90. <span style="font-weight:bold;">Ninja Golf</span>, desarrollado por <span style="font-weight:bold;">Bluesky Software</span> y lanzado en <span style="font-weight:bold;">1989</span>, era tan "especial" como su carátula indica. Así pues, de la idea de aunar un deporte tan elitista como el golf y revestirlo con la presencia del más ninja entre los ninjas sólo podía salir la genialidad que tienen delante. En efecto, la propuesta de Ninja Golf es tan absurda como extrañamente tierna. Encarnamos a un ninja X que ha superado todas las pruebas que su maestro le ha impuesto, pero todavía le falta una, que no es otra que completar los 9 hoyos de golf que se hallan en el juego. <br /><br />De esta forma, el juego se desarrollaba en un interesante e inaudito mix de golf y beat'm up; cuando el ninja golpeaba la pelota, tenía que correr hasta el sitio doblegando a los enemigos que encontraba mediante la fuerza de sus manos o el lanzamiento de los clásicos shurikens.<br /><br />Vamos, la excusa perfecta para lanzar un juego que fracasó de todas todas y que acabó de hundir la olvidada Atari 7800. Si rebuscan un poco, podrán jugarlo en su versión Flash. Lo recomiendo.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-63523124189809746622008-11-13T07:42:00.000-08:002008-11-13T11:19:30.789-08:00GOTY, always funnyVengo de postear en un foro tal, no entraré en concreciones, y estoy algo contrariado. La causa tiene cierta relación con el penúltimo post que hice, aunque esta vez aplicado a la nominación del <span style="font-weight:bold;">Game of the Year</span>. Me comentan una futurible lista de candidatos al GOTY. En ella se encuentran, cómo no, los <span style="font-weight:bold;">GTAIV</span>, <span style="font-weight:bold;">Fallout 3</span>, <span style="font-weight:bold;">MGSIV</span> o el mismo <span style="font-weight:bold;">Lost Odyssey</span>, bastante maltratado por la crítica pero que cuenta con una legión de peligrosos fans en su haber. Yo, iluso de mí, pregunto donde están <span style="font-weight:bold;">Braid</span>, <span style="font-weight:bold;">Little Big Planet</span> y los otros "pequeños grandes títulos" que no pertenecen al <span style="font-weight:bold;">mainstream</span> o corriente principal de la industria. Pese al reconocimiento de Braid como obra única, las respuestas que obtengo son contrarias a mi demanda. "Está claro que se valora más un juego de 70 horas que no uno de 4" o "<span style="font-weight:bold;">Dead Space</span> está muy bien, pero un Survival de 12 horas no puede llevarse el GOTY" son frases que todavía retumban con fuerza en mi mente. Además, esta gente no es que comparta estas decisiones, sino que las ha interiorizado porque "es lo que siempre sucede". <br /><br />Las opiniones terminan desembocando en la defensa del <span style="font-weight:bold;">RPG</span> como paradigma del juego profundo, la raza área dentro del espectro videojueguil. Yo digo que sí, que esta industria no sería lo mismo sin los RPG's, aunque añado que tampoco lo sería sin los viejunos plataformas, los beat'm ups, los shooters y restantes juegos de acción. Ya no hace falta que elijan candidato: la prensa y el hype se han encargado de situar <span style="font-weight:bold;">Fallout 3</span> como ganador del premio meses antes de su elección. Las cartas ya están sobre la mesa, sólo hace falta coger el comodín. En ningún momento voy a discutir sobre Fallout 3: sus tremebundas posibilidades y sus 100 horas le avalan frente al minimalista Braid. Y aquí viene el gran problema de muchos usuarios actuales de videojuegos, y es, precisamente, que no saben interpretar o valorar un juego dentro de su género y sus características. <br /><br />Evidentemente, la programación de GTAIV no tiene parangón posible con un juego arcade. Hay todo un equipo detrás, años de trabajo, líneas y líneas de diálogo que hay que trabajar, pero, ¿eso lo hace mejor? Es exactamente lo mismo que sucede en la industria del cine. <span style="font-weight:bold;">Transformers</span>, que contó, si no recuerdo mal, con un presupuesto de 160 millones de dólares, ¿es mejor que Los <span style="font-weight:bold;">Cronocrímenes</span> o <span style="font-weight:bold;">Por un Puñado de Dólares</span>? (ambas rodadas con dos casuchas como escenario principal). La respuesta es no. En todo caso, habría que analizarlas dentro de su respectivo género, pero es un ejemplo de como, con un presupuesto ínfimo, se pueden hacer cosas muy grandes.<br /><br />Pues bien, por lo que observo año tras año, y las opiniones de ciertas personas me transmiten, el RPG cala hondo. en muchas ocasiones, la épica facilona, el sentimentalismo o una línea narrativa más trabajada de lo habitual sirven de excusa para encumbrar cualquier juego a la cima. Así pues, he tenido el "placer" de leer que "el mejor juego de mamporros nunca superará a un buen RPG", porque el segundo género está por encima del otro. Eso, y perdónenme la expresión, me parece una soberana jilipollez. Igual con el tema de los Survivals...si Dead Space no consiguiese el GOTY debería ser porque no innova en nada (Son fórmulas ya vistas encajadas con mucho mimo y con un tratamiento espectacular), no porque sea un Survival.<br /><br />En fin, buenos señores, que uno cada día se va percatando más y más del fanatismo y las falsas convicciones que mueven esta industria. Y que conste, de nuevo, que tengo muchísimas ganas de enganchar Fallout 3 y ver si es tanto y (tan) bueno como prometen. Si lo es, aplaudiré, lo juro, pero si es un trozo de mierda, lo diré bien alto y claro. Lo que nunca voy a expresar es que un juego, por pertenecer a un género determinado, se tenga que imponer por fuerza a los restantes. Más cuando la producción independiente parece estar en proyección. <br /><br />Si no, siempre nos queda una solución tremendamente fácil e inocua: que el GOTY pase a llamarse RPGOTY y que los "otros" títulos jueguen en otra liga. Seguro que muchos se sentirían complacidos.Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4203995748175850039.post-24190138052024169892008-11-09T11:11:00.000-08:002008-11-09T11:27:30.487-08:00Reinterpretando el clásicoHoy la cosa va de carcajadas. A una mente perturbada se le ha ocurrido insertar los efectos de sonido y la música de, si no recuerdo mal, <span style="font-weight:bold;">Super Mario Bros 2</span> en la mítica pelea que entablaron <span style="font-weight:bold;">Uma Thurman</span>, en su papel de novia vengativa, y Chiaki Kuriyama, encarnando a la jovencita despiadada <span style="font-weight:bold;">Gogo Yubari, en <span style="font-weight:bold;">Kill Bill</span>.<br /></span><br />El resultado es que, a una pelea digna de <span style="font-weight:bold;">Killer Instinct</span>, se le unen los simpáticos efectos del fontanero, dando lugar a un extraño y curioso mix de comedia teatral y gore. <br /><br />El final no tiene precio.<br /><br /><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rJ-bgtdLJvk&hl=en&fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/rJ-bgtdLJvk&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>Ryu_gonhttp://www.blogger.com/profile/01712984069801522757noreply@blogger.com2