domingo, 25 de noviembre de 2007

Humor incondicional

Cuando las portátiles se ponen diplomáticas....


jueves, 22 de noviembre de 2007

Más allá del touch


Hay formas y formas de expandir el mercado y de abrirse a nuevos tipos de usuarios y esto Nintendo lo sabe. De ahí que su concepto jugable en esta generación haya girado desde el principio en torno a captar la atención del mayor número de gente posible, primero en Ds i después en Wii. Las famosas campañas de publicidad con toda una familia, incluido al abuelete de turno con su nietísimo por aliado, a los mandos de una Wii no pasaron precisamente desapercibidas.

El problema aparece cuando esta globalización del jugador afecta de una forma directa al catálogo de una consola, como ya comenté en otro post. Un ejemplo significativo sería la denominada "touch generations" (touch para los amigos), una nueva línea de productos Nintendo que apareció primeramente en DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y que se ha montado al carro de Wii con el objetivo de sacar el mayor beneficio a coste de programación cero. Se trata de propuestas inicialmente rompedoras, de calidad algunas de ellas contrastada (como Trauma Center, ya exportado a Wii, por cierto), pero que esconden una vertiente perversa. Son juegos de una base simplista a rabiar, hecho que no tendría que ser un problema siempre y cuando el precio fuera coherente, y si no que se lo pregunten al Dr. Kawashima, cuyo legado en cartuchos Ds se prolonga a más de 50 títulos en Japón. Juegos que, seguramente, se programan en unas dos semanas y después se venden a 30 euros, en el mejor de los casos. Pues bien, esto en una portátil como Ds puede pasa por alto porque, de hecho, la diversión transmitida por las pequeñas debe, o se entiende que debería ser, más inmediata que en una consola de sobremesa. Lo que ya es más alarmante es ver como Wii, en un año de vida, únicamente ha sacado tres grandes juegos, que son Mario Galaxy, Super Paper Mario i Metroid 3 (y Zelda no vale que era un título de Game Cube, por favor). Hasta este momento, hemos visto el florecer de propuestas tan simpáticas como Wiisports, Wiiplay, Boogie, Mario&Sonic at the Olimpic Games o el ya más que deleznable Big Brain Academy, a los que seguirán títulos como Decasporta en los próximos meses. Todos ellos, cargados de "buen rollito" y de un saber vender que asusta, no figuran en mi planteamiento de lo que supone abrirse a nuevos mercados, más bien son puertas abiertas a la autocomplacencia y a la comodidad de una compañía que hace poco estaba en el abismo y parece que ya no se acuerda. Sus trabajos como First Party siguen siendo encomiables pero tendría que contar con un apoyo real de las thirds, sino Wii naufragará (no en términos de éxito) en un mar de mediocridades con pocas luces, como le ha pasado en los últimos años.

Por esta causa aplaudo lanzamientos como el de Endless Ocean (forever blue en el país nipón), tercera parte de los dos Everblues ya vistos en PS2. Un juego que únicamente se basa en explorar el fondo del mar, descubriendo todas las maravillas que esconde este ecosistema mientras interactuamos (ahora mejor con el Wiimote) con todas las especies animales que ahí nos aguardan. Se trata, en definitiva, de una propuesta contemplativa, amenizada por melodías relajantes y sin un objetivo ni final definido. Está claro que Endless Ocean gustará únicamente a un pequeño sector de jugadores y que no venderá, pero tampoco le hace falta. Es una idea arriesgada, con todas las de perder, pero que ahí está, alegrándole el día a más de un individuo con vocación frustrada de Jacques Cousteau. Y estamos o no estamos abriéndonos a nuevos jugadores? por supuesto.A juegos como Endless Ocean, se le tienen que unir sin más dilación los ya presentados No more heores, Disaster: day of crisis, o el desaparecido Sadness; juegos capaces de cambiar la tónica que hemos vivido este año con la blanca de Nintendo.

En definitiva, que si tienes la innovación en tus manos, sácale todo su potencial con ideas realmente brillantes que vayan más allá del puro fin lucrativo, que exploren nuevos caminos y que creen un equilibrio que pueda satisfacer al jugador old school y a las nuevas remesas. Este es el camino a seguir para Nintendo.

domingo, 18 de noviembre de 2007

Who you gonna call?

Ecos del pasado afloran en las mentes de muchos al oír esta pregunta, y no es para menos. Los Gohstbusters son todo un icono de los ochenta y todavía conservan destellos de magia en la industria del entretenimiento. A las dos películas que se hicieron, de 1984 y 1989 respectivamente, se unieron juegos para Atari 2600, Master System o Mega Drive, entre otras, e incluso series animadas como the real gohstbusters o the other gohstbusters. Pues bien, el Who you (o ya) gonna call? volverá a sonar 20 años después en las consolas de nueva generación. PS3, 360,PC, Wii i NDS recibirán su respectiva versión de "Cazafantasmas: el videojuego", título con el que se ha querido dotar al juego, que fue presentado esta semana por Sierra Entertainment.

El videojuego estará basado en las dos películas y contará con la presencia de Bill Murray, Dan Aykroyd, Harold Ramis y Ernie Hudson, los actores que protagonizaron ambos films y que a rayo de cañón ectoplásmico frieron a multitud de bichos. De hecho, para mantenerse fiel al espíritu gohstbusters, Aykroyd y Ramis, también guionistas de las películas, se encargarán del guión del videojuego, donde tendremos que librar Nueva York de los ectoplasmas más "simpáticos" de toda la industria, con permiso de Luigi's Mansion, claro. Y ya que hablamos de Nintendo, se imaginan lo que podría dar de sí el Wiimote en esta ocasión?

A parte de que nos uniremos al equipo de cazafantasmas como un nuevo componente del grupo, poco más se sabe acerca del título. Por suerte el insulso teaser, que no mostraba nada, ha pasado a la historia porque ya se han liberado las primeras galerías de imágenes, así como un video in game que trae hype y del grande, porque el juego pinta realmente bien. Juzguen ustedes mismos y háganlo bien ya que hasta dentro de un año no lo podrán catar. Han leído/oído bien. El lanzamiento, otoño de 2008.

sábado, 17 de noviembre de 2007

El señor de "las piezas"

Después de una semana de intenso trabajo, de poco tiempo y de menos posteo, aquí estoy de nuevo para darles una buena noticia. Un juego de Batman ha sido anunciado para la nueva generación, pero no se trata de una futurible adaptación de la película The Dark Knight, que podremos ver el próximo verano en la pantalla grande, sino la continuación del experimento Lego que tan buenos resultados ha dado con la saga Star Wars. El proyecto correrá a cargo de la compañía Traveller's Tale, que ya se ocupó de adaptar las dos trilogías de George Lucas, en dos juegos diferentes, al mundo de las piezas Lego. Esto significa que el humor del que hacían gala sendos juegos se trasladará, esta vez, a Gotham City y a todos sus personajes. Por lo que se sabe hasta la fecha, en Lego Batman podremos controlar tanto al muciélago como a Robin, pareja que de buen seguro hará las delicias de muchos en un modo cooperativo que ya ha sido confirmado.

El juego llegará a Europa a lo largo de 2008, coincidiendo seguramente con el lanzamiento de la segunda parte de Batman Begins (todo sea para aprovechar el tirón comercial).Y como somos gente de bien y queremos lo mejor de lo mejor, no estaría de más dotar al título de cierta dificultad ya que, precisamente, la principal lacra de Lego Star Wars era su tremenda facilidad (y que no me suelten la excusa del público infantil, que no cuela).

De momento, y hasta que vayan apareciendo nuevas informaciones, este teaser que pueden ver a continuación es el único material mostrado del juego. Este Batman parece pequeño pero más matón que nunca.

martes, 13 de noviembre de 2007

Locura romboédrica

¿Qué sucede cuando la simplicidad más absoluta es capaz de crear formas extraordinariamente bellas y complejas dentro de un concepto de juego clásico pero fresco y original? que tenemos diversión asegurada. Eso lo supieron aplicar muy bien los chicos de Bizarre Creations al introducir, junto a Project Gotham Racing 2 de Xbox, un juego de estética retro pero adaptado a los nuevos tiempos conocido por todos como Geometry Wars. Como su nombre indica, se trata de eso, de una guerra de formas geométricas en el espacio, donde nosotros tendremos que sobrevivir a un alud de polígonos y a sus formas, endiabladamente generadas para destruirnos. Nosotros, un polígono más con aspiraciones a cometa, tendremos que burlar a todas las pieza al mismo tiempo que acabamos con ellas disparándolas, homenajeando a los matamarcianos vectoriales de toda la vida. Nuestra misión es bien sencilla, conseguir el mayor número de puntos posible.

La capacidad de adicción de Geometry Wars le llevó a repetir como obsequio dentro de una máquina recreativa en el garaje de Project Gotham Racing 3, ya en 360. Y por si fuera poco se puso a disposición de todos los usuarios dentro del apartado arcade de xbox live, con el nombre actualizado de Geometry Wars: Evolved. Tal es su calidad que, pese a la variedad de juegos que ofrece xbox live arcade, este matamarcianos poligonal se presenta como una de las mejores opciones a la hora de gastar Microsoft Points.

Cabe decir que la música que acompaña al título es tan frenética como el mismo. Un frenesí que llega al éxtasis visual cuando aparecen de la nada unos agujeros negros que no son negros, sino vivas muestras de imaginación policromada que dan lugar al apocalipsis final de Geometry Wars. Aunque, claro está, siempre nos quedará nuestra habilidad para salir airosos de cada situación.

He aquí un testeo de Geometry Wars: Evolved. Disfrútenlo, y cuidado que engancha.

sábado, 10 de noviembre de 2007

Bioshock: plásmidos de sangre y sueños rotos


Este es mi primer análisis en El sillón del jugón. Tenía que ser un juego especial, uno de aquellos que aparece cada cinco años, que queda grabado en nuestras retinas y que, en definitiva, merece entrar en el olimpo reservado únicamente a los mejores. Estoy hablando de Bioshock, la utopía sumergida que ha creado el equipo de 2k games de Australia y Boston que salió a la venta a finales de agosto para xbox 360. Hablando de Bioshock, uno puede perderse fácilmente en un mar (nunca mejor dicho) de aguas exquisitas, de genialidades, de alabanzas. Desde el primer momento en que coges el pad de la blanquita, te sumerges en una obra sin igual, capaz de marcar un antes y un después y de redefinir el género de los FPS's. Por eso, para habar de Bioshock es preciso ir por partes.

En primer lugar, remontémonos al E3 del año pasado, cuando el juego ya había sido anunciado. La prensa especializada y el público quedaron sumamente atónitos ante el nuevo material mostrado por 2k games en la feria de Los Ángeles. Al teaser que mostraba al protagonista, en primera persona, encarándose a una niña de aspecto inocente pero de perversas intenciones, protegida por un "gorila metálico", se unieron multitud de imágenes que no dejaban lugar a dudas. Se trataba de una propuesta innovadora que lucía espectacularmente. Durante este año y a medida que el lanzamiento del juego se ha ido acercando, la expectación ha aumentado pero la presencia de Halo 3 siempre ha sido un handicap duro de flanquear. Por suerte, la calidad se acaba imponiendo y Bioshock ha obtenido unas críticas muy buenas y se ha vendido como merecía. La otra dificultad añadida que tenía Bioshock era el género al que pertenecía, porque ser shooter en una consola de Microsoft no es fácil. Lo bueno del caso es que el genero de los fps's nunca había quedado tan pequeño para definir un videojuego.

Aventura es la palabra que yo utilizaría. Una aventura que empieza cuando te adentras en un faro perdido en medio del mar y bajas con batisfera a un infierno genuinamente revestido de art decó y niñez robada. Porque Bioshock es eso, un paraíso idealizado que ha caído en la desgracia por culpa del deseo frustrado de poder y de gloria. Una ambición sin límites que devora todo lo que encuentra a su paso, como si de un agujero negro se tratase. Es hora de visitar Rapture.


Ambientado en 1960 e inspirado en películas como Dark City y en libros como Gran Hermano de George Orwell, Bioshock empieza en un avión, donde el protagonista se prepara para visitar a unos parientes lejanos. De golpe, el avión sufre un accidente y se estrella en medio del mar, quedando nosotros como únicos supervivientes. La noche es gris y fría; todo parece perdido, pero al momento divisamos una construcción de enormes proporciones que se erige en el horizonte. Se trata de un faro, que nos invita a a vivir la experiencia más aterradoramente entretenida de los últimos años transportándonos a la ciudad submarina de Rapture.

Ni dioses ni reyes, sólo el hombre. Este es uno de los mensajes más comunes que encontraremos por Rapture ya que forma parte de la propaganda política con la que Andrew Ryan, el personaje que creó la ciudad, quiso empapar la sociedad. Rapture fue creada como una nueva génesis, una sociedad perfecta donde "el hombre tuviera derecho al sudor de su propia frente". Máximas como el culto a la belleza o el uso de los experimentos científicos para deshacer las imperfecciones de la vida imperaban en Rapture hasta que algo salió mal. El motor que movía toda esta sociedad idealizada era el Adam (guiño a la Biblia), sustancia indispensable para utilizar los plásmidos, que otorgaban poderes increíbles a la gente. El control dictatorial de Andrew Ryan y el afán de poder y de Adam desencadenaron en una guerra civil que convirtió la funcional Rapture en un auténtico holocausto. Así están las cosas cuando nos zambullimos en Rapture. Un nido de sicóticos alterados biológicamente que con una estética de porcelana deambulan por la oscuridad. Unas son madres viudas y solas, obsesionadas con recuperar a sus bebés, otros, peores en este caso, tarados que sonríen maléficamente mientras nos acechan desde algún inhóspito lugar.


Para plasmar este genial contexto, Bioshock hace gala de la mejor (o una de las mejores, sin duda) atmósfera que se ha visto en toda la historia de los videojuegos. Porque normalmente se dice de los buenos juegos que son obras maestras, pero Bioshock no es sólo eso, sino una obra de arte. Jugar al juego y no quedar atrapado entre las estancias de Rapture se me antoja imposible. Diseños de escenarios increíblemente originales, detalladísimos, gracias al poderoso engine de la 360, y variados; enemigos muy inteligentes y gráficamente espeluznantes; unos efectos de sonido bestiales, y cuando digo bestiales va en serio, con el mejor doblaje que se ha visto desde Metal Gear Solid para Playstation; y , para rematar, una música de gramófono made in los 50 que ironiza continuamente con las situaciones mortales que vivimos en nuestro tour por Rapture. Todo, todo, ralla a un altísimo nivel y es conceptualmente perfecto en Bioshock. Cuando empezaron a salir las primeras notas del juego yo fui el primero en alarmarme ante tanta unanimidad, pero está claro que, tras terminar la aventura, me uno a la causa porque encontrarle defectos a esta obra es una tarea ardua. El hilo argumental, por su parte, está muy elaborado y bien llevado ya que la historia la vamos conociendo a través de las cintas de radio que nos encontramos por Rapture, que contienen grabaciones de polifacéticos personajes, como el el artista Cohen (brillante).

Déjenme hablar de las físicas, porque merecen un capítulo aparte. En Bioshock, casi todo es destructible y digo casi todo ya que, salvo los cristales de las paredes detrás de los cuales se extiende el océano, se puede dañar cualquier cosa. Lámparas, mesas, armarios, sofás y, en general, la mayoría de elementos que pueblan los escenarios. Ahora bien, lo que se lleva la palma son los cadáveres de los splicers. Cualquier sádico que se precie disfrutará de lo lindo en Bioshock. Para ello nada más hace falta coger la llave inglesa y empezar a rebentar las cabezas de los splicers ya muertos, cuyos cuerpos responden con unos movimientos tan naturales que asombran de verdad. Después se puede optar por calcinar o congelar la carne, entre otras modalidades, o bien continuar masacrando los splicers hasta preparar un verdadero picadillo. Realmente espectacular, lo que han conseguido los chicos de 2k en este aspecto.




Hablemos de la jugabilidad. Las virtudes meramente estéticas y diejéticas de nada servirían sin un sistema jugable adecuado para la ocasión, que mostrara un abánico de posibilidades digno de la misma Rapture. Pues bien, Bioshock no sólo goza de armas por doquier, como la mayoría de shooters, sino que pone a disposición del jugador el uso de plásmidos de todo tipo (hay más de 50 combinaciones diferentes divididas en 5 categorías, dependiendo del tipo de tónico). Esto nos brinda la posibilidad de utilizar formas y formas de matar a los splicers (enemigos), desde, por ejemplo, electrocutándolos con el plásmido "rayo" a utilizar "telequinesis" para coger al vuelo un explosivo que nos lanzen y devolvérselo con un movimieno de mano (la oferta es retorcidamente sobrecogedora). Hay que comentar que los plásmidos son indispensables para completar la aventura y sólo los podremos obtener por medio del Adam, que se encuentra dentro de las Little Sisters, las famosas niñas que he comentado antes. Hay varias en cada nivel y podremos elegir si cosecharlas, con lo que obtendremos más Adam, o salvarlas, que nos conducirá al final bueno de la historia pero nos reportará menos Adam, complicándonos más el avance en el juego. El problema, como ya he comentado, es que estas niñitas no andan solas por Rapture, sino que están custodiadas por los Big Daddies (la viva imagen del juego), unos portentosos monstruos con traje metálico de buzo que no dudarán en matarnos si nos acercamos demasiado a las Little Sisters. Y es que gran parte de la salsa de Bioshock radica en los enfrentamientos contra estas bestias, que nos sacarán su artillería pesada y nos perseguirán por cielo y tierra poniéndonos las cosas bastante difíciles, al menos hasta que tengamos las armas mejoradas. Y hablando de las armas, a parte de sus mejoras, dispondremos de una amplia gama de munición para cada una de ellas que podrá ser comprada o inventada por nosotros mismos reuniendo los objetos necesarios, que encontraremos registrando cadáveres de splicers o por los escenarios. Un detalle más es que haremos uso de una cámara fotográfica para enregistrar/investigar a los enemigos, cosa que se traducirá en un objetivo secundario (en forma de logros) bastante divertido.

Y ya para ir terminando, decir que Rapture es el paraíso de la piratería. Desde cámaras de seguridad a torretas de vigilancia, pasando por bots aéreos o máquinas expendedoras que, una vez pirateadas, se pondrán a nuestro servicio y actuarán en contra de los enemigos (en el caso de los suministros, el precio de los objetos bajará). Cierto es, pero, que el minijuego de la piratería puede terminar cansando a más de uno hacia el final del juego, aunque siempre se puede optar por no piratear tanto y pagar más (la elección es vuestra pero el dinero no sobra en Rapture).

Conclusión: Como habréis percibido, el juego me ha encantado. Es una idea fresca y transgresora llevada a un género quemado hasta la extenuación como pocos y, por tanto, convertida en obra de culto. Cumple perfectamente con todo lo que se propone, engancha como pocos, y tiene una duración muy larga (entre 17 y 30 horas, jugado sin prisas), teniendo en cuenta el género al que pertenece. Sin lugar a dudas, Bioshock es de esos juegos que no pueden faltar en una buena colección, un juego que tiene todas las papeletas de, contra Halo i marea, ser el Game of the Year por méritos propios. Un juego, en resumen, que define una generación.

Gráficos: 98

Sonido: 97

Jugabilidad: 97

Duración: 95



Total: 97

jueves, 8 de noviembre de 2007

El fontanero conquista su primera galaxia


Tarde o temprano acabaré comprándome una Wii, de eso no hay duda. Y lo haré, sobre todo, por no perderme la bomba en forma jugable que se avecina este 16 de noviembre. Si el otro día comentaba que el género de las plataformas todavía puede dar mucho de sí, no lo decía únicamente por la inminente salida a la venta de Ratchet&Clank: Tools of Destruction. El lanzamiento de un nuevo Mario plataformero, dejando a un lado su polivalencia deportiva, siempre es un gran acontecimiento, casi un ritual, me atrevería a decir.

Super Mario 64 rompió todos los esquemas y dejó el listón demasiado alto, tanto que actualmente sigue siendo el mejor plataformas 3d que se puede jugar en consola alguna. Debe ser duro superarse una y otra vez cuando creas una obra de tal calibre, y si no que se lo pregunten a Miyamoto, que en su posterior propuesta para Game Cube dejó mucho que desear. Super Mario Sunshine es un buen juego, no lo niego, pero pasaría perfectamente por un plataformas del montón. La idea de equipar a Mario con una mochila de agua para limpiar chapapote puede ser innovadora, sí, pero nuestro bigotudo amigo no nació para esto, y menos para disparar chorros de agua (lo de Mario es saltar, para disparar ya tenemos a Duke Nukem y compañía).

Por eso, cuando vi las primeras imágenes de Super Mario Galaxy supe que Nintendo tenía entre manos algo grande, tan maravilloso como su nombre indica. Situar al fontanero enmedio de la Galaxia, jugar con las posibilidades que ofrece la gravedad sobre el concepto plataformero y dotar cada planeta del sello tan característico de Nintendo no ocurre todos los días. Si a esto le añadimos la grata experiencia jugable que pueda brindarnos el mix Wiimote/nunchaku y los mejores gráficos vistos en Wii podemos estar hablando del sucesor, por real decreto, de Mario 64.

De momento, una semana le ha bastado a Mario para colocarse líder de ventas en Japón, vendiendo unas 250.000 unidades. En menos de diez días el "here I go" del italiano retumbará con fuerza en muchos hogares españoles. La elección para el Game of the Year de este año se antoja cada vez más complicada.

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Sin muerte aparente

Esta semana han surgido numerosos rumores sobre el lanzamiento de un nuevo modelo de Playstation 2. Según la revista MCV, esta nueva versión de la negra de Sony sería más barata (alrededor de 99 dólares), más delgada y ligera e incluiría una fuente de alimentación integrada en la misma consola. Se especula que el lanzamiento tendría lugar en E.U.A a principios de 2008.

Suponiendo que esta información se llegue a concretar, estaríamos delante de la consola más exprimida, junto a Game Boy, que haya conocido el panorama consolero. En su momento, Ken Kutaragui ya dejó escapar la posibilidad de prolongar la vida de PS2 hasta los diez años y, aunque suene descabellado, van por el buen camino. Un hecho relevante es que, aun siendo el año de lanzamiento de la nueva PS3, han aparecido títulos del calibre de Final Fantasy XII, God of War II, Rogue Galaxy o Dragon Ball Z: Budokay Tenkaichi 3 para la veterana consola de Sony. Muchos pensábamos que este recital de juegazos supondría una merecida despedida de la consola, marcando la transición y el relevo entre ésta y su hija, PS3. Pero las ventas todavía hablan por sí solas. Si en la pasada campaña navideña, PS2 todavía fue la consola de sobremesa más vendida, prácticamente un año después su nivel de ventas es elogiable, teniendo en cuenta la oferta que hay ahora mismo en la nueva generación.

El hecho de que Sony se plantee a estas alturas sacar un nuevo modelo de PS2, contando que PStwo hace tiempo que está en el mercado, es una señal inequívoca de que "cuando una cosa funciona para qué cambiarla?". Y es que, por ejemplo, el juego más vendido de este mes en nuestro país es PES 2008, pero no en su versión para Playstation 3 ni Xbox 360, sino en PS2. Ya se sabe que muchísima gente posee la 128 bits de Sony en su casa pero ni el atractivo de la "next gen" es capaz de frenar las ventas de su juego insignia más casual.

Delante de todo esto, sólo nos cabe felicitar a Sony por su sauveur fer a la hora de rentabilizar un producto al máximo, pero también habríamos de recordarle que hace unos meses sacó PS3 a la venta y que, hasta ahora, únicamente ha obtenido pérdidas con ésta. Su catálogo actual es de risa comparado con el que tenían sus parientas en el mismo tiempo de vida, ha perdido el apoyo de muchas compañías por la dificultad que supone programar por ella y se ha dejado unas cuantas exclusividades por el camino. Parece que el próximo año, con la llegada de MGS4 y FF XIII el panorama puede cambiar, pero si ahora PS3 está aguantando el tirón de ventas de sus rivales es, no nos engañemos, por el nombre de la marca y por el público que han generado tanto PS como PS2.

Así que por un lado es admirable que se mantenga en vida a una consola como PS2, que tan buenos momentos nos ha dado, pero por el otro Sony no debe olvidarse de la "present gen", porque ya ha perdido el reinado en favor de Wii pero al paso que va puede perder mucho más.

domingo, 4 de noviembre de 2007

Cuando Pixar ya no es un sueño

La hegemonía de Pixar en el terreno de la animación 3d siempre ha sido un buen espejo en el que verse reflejado para muchas compañías de videojuegos. Películas como Monstruos S.A o la reciente Ratatouille, no dejan lugar a dudas de la calidad que atesora esta compañía a la hora de plasmar, con un realismo inusitado, detalles como el pelaje o la expresividad de los personajes que dan vida a sus creaciones.

Con esta idea como telón de fondo, en la generación pasada pudimos observar cómo las desarrolladoras ponían su empeño en dotar a sus personajes de ficción de las bondades artísticas de estas películas. Quizá, el ejemplo más representativo sea la trilogía Jack& Daxter, creada por Naughty Dog, que pretendía recuperar el carisma y la importancia que había tenido Crash Bandicoot en la gris de 32 bits. El resultado, sobre todo con la primera entrega, fue muy bueno, dando lugar a un plataformas fresco y capaz de rivalizar de tú a tú con un Mario que, durante sus vacaciones veraniegas en Ciudad Delfino, estaba en horas bajas, considerando siempre su largo y portentoso currículum. Pero en aquellos tiempos hubo otra compañía, Insomniac, que creando las mascotas Ratchet y Clank, se disponía a trabar el paseo triunfal del amigo Jack por Playstation 2. Aunque las tres entregas de Ratchet& Clank para la negra cosecharon un éxito notable, siempre estuvieron bajo la sombra de Jack, que cada vez se volvía más oscuro y malote perdiendo, por lo que a mí respecta, todo su encanto.

No es de extrañar que los chicos de Insomniac, aprovechando el paso a la nueva generación de Sony, se hayan puesto las pilas y después del notable Resistance: Fall of Man, elevado a la categoría de must por los fanáticos, hayan querido dar una nueva oportunidad al bueno de Ratchet. Tanto es así que ni Heavenly Sword, ni Motorstorm ni Lair que valgan, han levantado tanta expectación como lo está haciendo la nueva entrega de la saga, que lleva por título "Tools of Destruction". Realmente, los que empezaban a dudar de la potencia de Playstation 3 para mover según que entornos tendrán que permanecer calladitos porque Insomniac, trabajando con el mismo motor gráfico de Resistance, utilizado esta vez para fines muy diferentes, ha confeccionado un plataformas robusto como pocos se han visto, con tintes de acción y naves espaciales de por medio. Si ya la nueva generación nos había dejado alguna que otra perla virtuosa como Kameo para 360, lo de Ratchet&Clank puede ser un punto de inflexión para medir las capacidades de Playstation 3 y las de la presente generación. Escenarios detalladísimos, movimiento ultranatural de pelo y ropa, gran iluminación (pese a no ser uno de los puntos fuertes de PS3), enemigos y enemigos en pantalla y una lluvia mágica de colores hacen que este Ratchet parezca, prácticamente, sacado de una película de Pixar.

Hace años parecía imposible llegar a unas cotas de calidad tan altas en el terreno de la animación 3d en cuanto a videojuegos se refiere, pero la tecnología, aunque en ocasiones no lo parezca, avanza muy deprisa, tanto que los mundos de Pixar, reservados para la gran pantalla y para la fantasía de niños y adultos, parece que están cada vez más cerca.

Aquí les dejo un video in game del citado Ratchet and Clank: Tools of Destruction, que saldrá a la venta el 14 de este mes. Los usuarios de Sony están de enhorabuena.

sábado, 3 de noviembre de 2007

El salón del "videojuego"



Ayer tuve la suerte de visitar por primera vez el Salón del Manga, que este año celebra su XIII edición. La Farga de l'Hospitalet de Llobregat, emplazamiento donde tiene lugar el evento, se vistió de otaku para recibir a una bulliciosa multitud que durante estos días circulará apetitosamente por el recinto para saciar sus deseos más pajeros, como se dice ahora. A sabiendas de lo arraigados que están el manga y la cultura japonesa en nuestro país, sobre todo aquí en Cataluña, esperaba encontrar un público eminentemente otaku, pero una vez allí mi sorpresa fue mayúscula. A parte de ver deambular a todo un recital de cosplays manganeros, esto incluye Narutos a tutiplén, Luffys de One Piece y los ya clásicos Gokuhs, era fácil divisar Marios, Links, Ryus (sí, Ryus) con una Chun-Li del brazo y otros personajes de nuestro mundillo. Mención especial merece la súbita aparición de tres ghostbusters que se escaparon de las pantallas de TV para recalar en un lugar impropio para ellos. Grandioso.

Una vez dentro del Salón del Manga, lo que no deja lugar a dudas es que el "Manga" es la excusa, porque haberlo hay, y mucho, ya sea en forma de cómic, de un merchandising voraz o de talleres de dibujo habilitados para la ocasión, pero cualquiera que vaya al evento percibirá inmediatamente que el videojuego tiene casi tanta presencia como el primero. Es más, no había visto nunca tantos juegos juntos y menos unas colecciones tan completas y eclécticas de la mayor parte de las generaciones. Desde Castle of Illusion hasta Resident Evil 0, pasando por Alteread Beast, Out Run, o Final Fight, estaban todos. Y no sólo eso, bandas sonoras de las sagas más prestigiosas, con predominio de Nobuo Uematsu, muñecos, camisetas, llaveros y un largo etc. que luchaba fente a frente contra los Bleach, Samurai Champloo y compañía.

Por si esto fuera poco, el Salón siempre reserva una sala para las consolas, que este año estaba plagada de 360's con las novedades del momento, Naruto: Rise of a Ninja, Halo 3 y Project Gotham Racing 4, entre otras. Así pues, y aunque siempre ha existido un paralelismo entre ambos perfiles de consumidor, podemos extraer que se está produciendo una convergencia entre el otaku y el gamer, que en este acto aparece ya en todo su esplendor.

Por su parte, un servidor aprovechó este escaparate de reliquias para sacarse una espinita que tenía clavada desde los años de Dreamcast, léase Shenmue II. La suerte de tener una 360 y contar con su retrocompatibilidad me permitirá disfrutar de la aclamada obra de Yu Suzuky en su versión para Xbox. No se preocupen porque tendrán un análisis pertinente cuando lo haya ampliamente degustado como se merece. Lo que deben tener en cuenta a partir de ahora es este Salón del Manga que, al paso que va, terminará por ser un E3 a la barcelonesa. Una cita obligada.