jueves, 21 de agosto de 2008

Algunos apuntes sobre Phantom Hourglass


En uno de los primeros posts de este blog, ya expuse que la idea de recuperar el cell shading de Wind Waker para dar vida al que tenía que ser su hijo pródigo en DS, Phantom Hourglass, me parecía perfecto. Y, de hecho, jugando a la versión miniaturizada de Link en la doble pantalla, uno redescubre la inventiva de Nintendo a la hora de repetir los contenidos pero cambiando la forma. En otras palabras, Phantom Hourglass vuelve a pisar el terreno ya colonizado por Wind Waker y además se sustenta en los mismos puzzles de siempre, pero con un nivel de dificultad ínfimo, teniendo en cuenta que en la entrega de Game Cube éste ya se había rebajado sustancialmente. Aunque por mi último post y mis palabras puedan creerlo, no soy un fanático de la dificultad, pero sí que me gusta enfrentarme a un cierto reto. Sin embargo, en esta ocasión Nintendo ha optado por reducir la dureza de la saga a la categoría de esto y a sustituirla por una tediosidad en el desarrollo capaz de aborrecer al más devoto de la saga. La espina dorsal de esta irregularidad en el avance responde a un templo central al que no sólo deberemos acudir reiteradamente, sino también volverlo a completar en un ejercicio cansino, carente de chispa y menos aún de magia.

Y es que, de momento, la gran lacra de PH es ésta. No hay destello alguno de la magia característica de la saga. La historia es más propia de un spin off de poca monta que del gran juego que se le presupone, el diseño de los templos es pobre y repetitivo y Hyrule convertido en mar está más desaprovechado que nunca, convirtiéndose en un simple espacio de transición entre islas (las pocas que hay)y misiones varias.

Por otro lado, debo reconocer que los usos de la pantalla táctil aquí se rebelan en todo su esplendor, habiendo de utilizar incluso el micro de nuestra DS para, por ejemplo, limpiar un mapa de arena mediante un soplo. Es más, el control de Link con el Styus también me parece delicioso, de ahí que todavía esté más frustrado al ver como Nintendo ha dado un importante paso hacia delante en lo que a control y posibilidades del formato se refiere, pero haya fracasado en todo lo demás.

Viendo las críticas y análisis, la mayoría de los cuales no bajan de 9, me hago la misma pregunta de siempre. Existen juegos y sagas que vienen con pedigree de serie? la respuesta es un sí rotundo. El ejemplo lo encontramos en este Zelda, que nos deleita con pequeñas dosis de inventiva táctil, pero que en general discurre entre el finísimo hilo que separa a un juego decente de la mediocridad. Y que conste que todo esto lo digo como admirador de una de las mejores sagas, no únicamente de Nintendo, sino de toda la industria del videojuego. Apuntaba muy alto y, personalmente, me ha defraudado; tanto que no sé si algún día lo terminaré.

3 comentarios:

Anónimo dijo...
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Sr. Forfy dijo...

Tengo que decir que, gustándome bastante el juego (a mí gusto se balancea en la línea del 7,5), la verdad es que lo deje un poco aparcado. No lo he acabado todavía, y no es nada difícil como bien sabes. Por mi parte me encanta que el control tactil responda bien pero sí es cierto que es a costa de simplificar el juego en exceso.

Ya me pareció simple el (genial, a mí me encanta) Minish Cap, pero tenía muchas cosas a destacar, muchas más que éste. De todas formas en portátiles el Zelda que me dejó con los ojos como platos fue el Link's Awakening. Casi desearía que hicieran un remake con el aspecto gráfico y los controles de éste pero con las mazmorras y la premisa de aquel.

Ryu_gon dijo...

Sí, la verdad es que el hecho de trasladar el control de link a la táctil ha hecho ganar al juego en intuitividad, pero lo ha castrado bastante en profundidad, una de las señas de identidad de la saga.

Link's Awakening...mi primer zelda. Indescriptible la experiencia con el jueguecito en el ladrillo (qué música, por dios). Y, sí, opino que Minish Cap es de lo mejorcito que se ha visto en los últimos años, mucho mejor que el Oracle of Ages y Seasons.

Saludos!