domingo, 24 de mayo de 2009

La industria del videojuego cambia de rumbo

A continuación podrán leer un reportaje que he elaborado para la asignatura de Producción Periodísitica de la UAB. Un trabajo en el que he contado con la colaboración de varias personas a las que, desde aquí, quiero dar las gracias (y perdón por la brevedad de algunas aportaciones, pero había que condensar). Tal y como observarán, el texto está dirigido a un público amplio. De ahí ciertas especificaciones que, en otro contexto, daría plenamente por entendidas.

El artículo original lo pueden leer en el siguiente enlace: wikidiario


Más de dos años han pasado desde el lanzamiento de la consola Wii al mercado. Durante este periodo, Nintendo ha dibujado un nuevo panorama en la industria del videojuego que choca, inevitablemente, con el modelo que había imperado hasta ahora.

Coloca el disco en el lector, coge el mando, se acomoda en su sillón y en breves instantes da comienzo la partida. Las letras de Call of Duty aparecen rápidamente en pantalla y anuncian una experiencia que someterá al jugador a una auténtica prueba de fuego. Un continuo de disparos, granadas y bombas le obligan a demostrar su habilidad a los mandos del juego. Sus dedos se mueven a toda velocidad y la tensión se apodera de una sala donde sólo existe eso: juego y jugador. En el otro extremo, una familia al completo sonríe delante del televisor. Ha llegado el turno del abuelo, que se levanta, agarra el controlador y, con un suave movimiento de brazo, dibuja la trayectoria de una bola que impacta virtualmente contra los bolos tridimensionales de la pantalla.

Estas dos imágenes opuestas dicen mucho de la situación que vive el mercado del videojuego en la actualidad. Un sistema que ha experimentado cambios profundos en los últimos años debido, en gran parte, a la política de Nintendo. En el ocaso de la pasada generación de videoconsolas, la compañía de Kyoto se encontraba en una grave situación económica fruto del fracaso de Game Cube, y tuvo que dar un golpe de timón para no seguir los mismos pasos de Sega y abandonar la producción de consolas. Sin embargo, el lanzamiento de la portátil Ds en el año 2004 supuso la instauración de una base que catapultaría la compañía al éxito. Las posibilidades de la pantalla táctil de la portátil unidas a la aparición de la Touch Generations, una nueva gama de juegos que abogaba por la intuitividad y diversión instantánea bajo propuestas cercanas al público no habitual, marcaron la línea a seguir de Nintendo.

En el año 2005 las ofertas de las tres grandes compañías de videojuegos, Sony, Microsoft y Nintendo, para la nueva generación de consolas ya estaban más que definidas. Mientras Microsoft y Sony apostaban por unas consolas más potentes y un servicio online de garantías con Xbox 360 y Playstation 3 respectivamente, Nintendo apuntaba hacia una nueva dirección. El proyecto fue inicialmente conocido como Revolution, pero finalmente adquiriría el nombre de Wii. La consola fue presentada en el Tokyo Game Show del mismo año y generó debate en torno a su propuesta. Lejos de poder competir tecnológicamente con Sony y Microsoft, Nintendo había invertido sus esfuerzos en diseñar una máquina cuya principal baza era un mando con sensor de movimiento, sin grandes cambios en la potencia gráfica respecto a Game Cube. Han pasado más de dos años desde entonces, y ahora es momento de preguntarse qué ha cambiado realmente durante este tiempo.

El mercado se abre

La intención principal de Nintendo a la hora de desarrollar conceptualmente Wii fue la de hacer llegar el videojuego a todos. “Queremos captar a jugadores y a no jugadores”, dijo el máximo dirigente de la compañía, Satoru Iwata, durante la presentación de la consola. Un mensaje que se ha reproducido a través de unas campañas de publicidad que, ya des del primer momento, mostraban el carácter familiar de los juegos y la posibilidad de hacer partícipe a cualquiera, amante o no del ocio digital. “A efectos prácticos, se ha abierto el mercado de consumidores a un tipo de público que antes no consumía videojuegos, como personas de más de 50 años, niños de menos de 10 o mujeres”, opina el ex redactor jefe de la revista Superjuegos Xtreme y actual director de la publicación semestral Mondopixel, Pedro Berruezo, conocido popularmente en el sector como John Tones. Según el crítico de videojuegos, este cambio ha planteado nuevas formas de jugar que entran en conflicto con las formas más clásicas y ha propiciado que, en general, la experiencia de juego sea más asequible, inmediata e intrascendente que antes.



Tal y como apunta Salvador Fernández, colaborador de Meristation, la revista de habla hispana especializada en videojuegos más visitada de la red, “ahora hay dos modelos de consola diferenciados; el constituido por Wii y el que ocupan Xbox 360 y Playstation 3”.

Éxito y polémica

Desde su salida al mercado, la Nintendo Wii ha vendido cerca de 50 millones de unidades en todo el mundo, según datos oficiales de la compañía. Una cifra que supera con fuerza los resultados obtenidos por la competencia, que sitúan a Xbox 360 en segundo lugar con unos 28 millones de máquinas vendidas y a la Playstation 3 de Sony en tercer puesto, con cerca de 22. A estas cifras hay que sumar el grandísimo éxito de la portátil Nintendo Ds, que ya acumula más de 100 millones y se ha convertido en un boom en toda regla con títulos tan representativos en su haber como Brain Training o Nintendogs,

Sin embargo, pese al holgado triunfo de la compañía de Kyoto en ventas, han aparecido numerosas críticas por parte del público especializado que cuestionan la calidad real de dichos productos, especialmente de la consola de sobremesa Wii, a la que se acusa de no contar con un catálogo de juegos potente y de haber abandonado al jugador habitual o hardcore gamer. “Si alguien cree que a Nintendo le importa otra cosa que hacer dinero, se engaña”, apunta Marc Bellmunt, que lleva toda la vida jugando a los videojuegos. En palabras del jugador, Nintendo ha encontrado otro público más fácil de satisfacer, los denominados casual gamers, y esto ha supuesto un cambio de negocio para una compañía que siempre ha tenido problemas para dar licencias a terceros. Una opinión que comparte el crítico cultural Pablo Muñoz, colaborador de la revista Quimera que ha realizado algunos ensayos sobre videojuegos. “La realidad es más dolorosa de lo que parece, ya que los autodenominados hardcore gamers no son el público mayoritario y esto todavía se ha hecho más evidente cuando el mercado se ha cuadripilicado”, opina Muñoz. Por su parte, Sergi Puig, consumidor habitual de productos Nintendo, considera que difícilmente saldrán más juegos destinados al hardcore gamer para Wii, aunque, dice, espera equivocarse.

Los límites de la revolución

Revolucionar el sistema de juego. Este ha sido el mensaje difundido por Nintendo desde que se dieron a conocer las características técnicas de Wii. Pero ¿hasta qué punto el wiimote, el controlador de la máquina, ha supuesto un cambio jugable más allá de su éxito comercial? Para John Tones, el wiimote es un auténtico desastre por una razón muy sencilla: “Cuando juegas a un juego de lucha con un mando convencional, se lleva a cabo una representación como, por ejemplo, X= patada voladora. Si intentas hacer eso con el wiimote, la representación física que propone el concepto no se puede llevar a cabo y, por tanto, el juego fracasa”. En una línea similar se pronuncia Yuri Quero, jugador habitual, que cree que Nintendo intentó convencer a la gente de que, con las manos, los jugadores podrían llevar a cabo cualquier acción jugando a Wii. Prueba de que no es así, opina Quero, es el hecho de que la compañía haya tenido que sacar a la venta controladores convencionales aparte para que determinados juegos pudieran ser jugados.

“Quien haya probado un shooter en Wii será incapaz de pasarse a un pad normal”. J.Oriol Serracant, administrador de una comunidad nintendera en la red, cree que Wii no ha supuesto una revolución, pero sus aportaciones son más que interesantes para determinados juegos. No obstante, Serracant reconoce que la falta de esmero de las terceras compañías a la hora de adaptar los usos al mando le está pasando factura.

Más que márqueting

Personas de edad avanzada entrenando su mente, chicas y chicos practicando yoga o parejas que buscan la mejor receta culinaria en el juego de Ds Cocina Conmigo son pequeñas muestras del impacto que tienen las campañas publicitarias de Nintendo a nivel social. Unos mensajes que constituyen un modelo de juego colectivo frente a la clásica imagen del jugador solitario y que se han erigido en una pieza clave del triunfo comercial de la compañía. “Lo que ha favorecido mucho esta operación de márqueting es que la gente ve el videojuego como un entretenimiento para ser disfrutado en grupo”, comenta Ricard Campeny, jugador asiduo. Esta percepción coincide con la de Óscar García, que se considera un jugador esporádico y dice poseer la Wii únicamente para jugar algunas partidas multijugador cuando tiene invitados en casa.



Finalmente, el crítico cultural Pablo Muñoz secunda estas opiniones con la siguiente afirmación: “todo queda resumido, por suerte o por desgracia, en el anuncio patrio en el que Amparo Baró y Javier Cámara juegan felices al Brain Training”. Lo que anuncian, opina Muñoz, no es tanto una consola, sino algo deportivo, lúdico y hasta sano para la mente. En otras palabras, el videojuego se convierte en un “gadget cool, divertido y familiar”.

Cambio de paradigma

Hacia dónde se dirige la industria del videojuego en términos de mercado, juegos y plataformas? Esta es la pregunta que muchos se formulan desde la irrupción de Wii en el mercado y la aparición de un nuevo target mucho más amplio y plural. “Habrá tres consolas de nuevo y las tres explotarán la base que Nintendo ha utilizado para romper el mercado”, dice Salvador Fernández. El colaborador de Meristation recuerda que el hecho de que Sony y Microsoft no compitan verbalmente con Wii es sólo una excusa para no reconocer sus respectivos fracasos frente a Nintendo. El crítico de videojuegos John Tones se aventura un poco más y pronostica que el cambio de paradigma se dará en todas las dimensiones; en términos comerciales, el objetivo será complacer al máximo este nuevo mercado de jugadores ocasionales; a nivel de diseño, proseguirá la escalada en pos del hiperrealismo; y, en un análisis industrial, los juegos grandes serán más grandes pero a la vez más escasos, mientras que los pequeños serán más abundantes y variados gracias al abaratamiento y accesibilidad de sistemas de programación y distribución. “Llegará un momento en el que la producción indie sea significativa y plante cara a la producción mainstream, tal y como ocurre en el cine. Y quizás ese sea el momento en el que podamos considerar que la industria y el medio están realmente maduros”, opina Tones.

Todavía es pronto para hablar de los procesos y dinámicas que formarán parte del futuro mundo de los videojuegos, pero lo que nadie pone en duda es que esta industria avanza y se mueve a velocidad de vértigo hacia nuevas formas de explotación del medio. Un viaje que, en esta generación tecnológica, está viviendo un auténtico cambio de rumbo.

20 comentarios:

Ubeinn dijo...

"Marc Bellmunt, que lleva jugando a videojuegos toda la vida"? Tío, podráis haber puesto que tengo un blog sobre cultura y videojuegos, o que estudio periodismo, o algo, pero eso da la impresión que no soy más que un tipo con un mando pegado a las manos xD

Por otra parte, un artículo interesante. ¡Sigue así!

Ryu_gon dijo...

Ui, lo siento, hombre. No he puesto lo del blog porque varios de los nombrados en el reportaje tienen uno, y hubiera sido un poco injusto poner sólo a unos y a otros no (a la par que repetitivo).

Preferí optar por la división hardcore/casual. Y orgulloso tendrías que estar de ser un representante del primer grupo xd

El Miope Muñoz dijo...

El reportaje está superbien, no te desvies del tema Ube que Ryu lo ha planteado de puta madre.

Ubeinn dijo...

Claaaaaro, como tú eres crítico cultural, colaborador en la revista Quimera... . El reportaje está genial, solo era una apreciación sobre como se me presenta. ¿Derecho a pataleta por lo menos, no?

El Miope Muñoz dijo...

Yo no sabía que me iban a tratar tan bien, ni lo merecía. Me hubiera conforamdo con el Hombre de la Xbox Extraviada, a lo Cervantino.

Por cierto, me estoy preguntando si en francia la llaman NINTENDO OUI.

salba dijo...

Yo añadiría a las palabras de Marc Bellmunt sobre que Nintendo sólo quiere hacer dinero que sí, quiere lo mismo que todas. Y por eso todas seguirán el modelo Wii. es así. A ver si nos vamos a creer que M$ no quiere dominar el mercado, sino satisfacer a los jugones de toda la vida.

El reportaje me gusta, se nota bastante hacía dónde quieres que se enfoque (no es una pelota vasca, para que nos entendamos)pero está bien resuelto.

Puestos a ser quisquillosos, yo no soy colaborador sino redactor. Ale, a la hoguera!

P.D: Ya te contaré, porque el viernes noche fue peor de lo que puedas llegar imaginar.

Ryu_gon dijo...

Ubeinn, la finalidad de este reportaje no era que acabara convirtiéndose en una lucha de egos. Si a Alvy lo he citado así es porque no soy el primero que lo ha hecho, dadas sus aportaciones en muchos sites de crítica cultural y su colaboración en Quimera y Mondopíxel (que no es moco de pavo, digo yo). No entiendo tú enfado ya que para mí, todos los que han colaborado en el reportaje son gente muy válida que puede hablar con mucho conocimiento de causa (sean colaboradores, periodistas o consumidores habituales de videojuegos, vamos).

Salba, quería hablar contigo pero me imaginé que el horno no estaba para boyos. Lo del ranbat fue una lástima pero, dadas las circunstancias, supongo que eso importa poco y menos. Ya me contarás y...ánimos!

PD: Este es un mensaje para Makanudoo: que quede claro que quería tu aportación pero la elaboración del report coincidió con el suicidio de tu módem!

Saludos

Ricard dijo...

Muy buen artículo, lo que yo me esperaba que fuera más extenso.
Nose la cantidad de información de la que disponías ni de si tenías algun tipo de límite marcado.

Pero tendrías que haber hecho UN TRATADO!!! Un texto de referencia en la opinión sobre videojuegos!!! xDDD

No habrá un Director's Cut???

Ricard dijo...

(mierda no se puede editar el comment)...

No me refiero a que no sea extenso... que lo es... sólo que yo me esperaba que lo fuera más.. jajajja

El Miope Muñoz dijo...

Yo digo que Ryu Gon es un señor inteligentísimo (del que además tengo la suerte de ser su amigo, cosas de la vida) que se ha marcado un reportajazo que está estupendamente estructurado, que ya les gustaría a los de ciertos medios estar tan bien escrito y que plantea muchos temas claros sobre la mesa. Uno de ellos es el de la CAUSALIDAD y no me refiero a la filosofía de Hume sino a ese tema que tanto duele a la prensa y a los jugadores cuando hablan de la Wii.

A mi particularmente no me molesta porque a diario estoy jugando a juegos independientes que sudando del aburrimiento gráfico (braid es infinitamente más atractivo que cualquiera de los ocho mil CoD que han salido en 2 años y hablo de ESTÉTICA) y los que me pierdo por el Live. Ahí está el futuro, ahí está el cambio de rumbo. Para todos, sin excepción.

Ubeinn dijo...

Ryu, no es una lucha de egos, que de un comentario jocoso haceis una montaña entre todos hombre... Lo llego a saber y me ahorro la broma, en confianza...

Ubeinn dijo...

Y que conste que ni de lejos estoy enfadado hombre. Si de hecho estoy agradecido por que me eligieras para tener mi -siempre humilde- opinión en cuenta.

Ryu_gon dijo...

Ricard, ¿qué esperabas, una tesis doctoral? xd. Ahora en serio, naturalmente que tenía un límite marcado (no podía superar los 5 folios a word)y eso me ha provocado tremendos dolores de cabeza para gestionar tal cantidad de información. Quizá me pasé a la hora de exigir info a las fuentes por lo que ha sido finalmente el report, pero quería comparar y sacar lo mejor de cada uno. Ya te digo, si por mí hubiera sido lo hubiera hecho mucho más extenso :(

Alvy, gracias! aunque creo que no hay para tanto (ni mucho menos). De hecho, los tiros y el mensaje implicito del artículo van por ahí...el cambio se producirá guste o no guste a la gente. Yo estoy con Tones en referencia a la superación del mainstream en esta industria.

Ubeinn, tranquilo que ya lo sé ;)

PD: Al final no pude ir al Ranbat :(

salba dijo...

Ya estamos señalando con el dedo a según que medios sin citarlos...

xDDD

El Miope Muñoz dijo...

Salba no me refería a Meristation, sino a diarios generalistas tipo ABC, El Mundo y La Razón.

salba dijo...

Bueno, eso ya son higos de otro higuero (vale traducir frases hechas del catalán, no¿?)

Ryu_gon dijo...

Aquí val tot!

El Miope Muñoz dijo...

No, yo creo que la gente se forma ideas del mundo de los videojuegos por su aparición en los generalistas. Los más listos (20mintuos, públicos) ya tienen un lugar para estos y Meristation es muy visitada, pero en los generalistas es donde se juega el partido de la información y asimilación mayoritaria.

salba dijo...

Tuve la fortuna (o no) de especializarme en la universidad en temas criminales (tribunales y sucesos).

Créeme si te digo que las barbaridades en medios generalistas donde no hay un periodista de esta rama no distan mucho de lo que pasa con nuestro sector.

El Miope Muñoz dijo...

Eso es lo que me preocupa. Las informaciones de los generalistas acerca de los videojuegos son muy inconexas y a eso me refería con ciertos videojuegos: todavía no hay especialistas de verdad escribiendo regularmente para cada uno de los diarios. Ahora vivimos de la excepción de medios cuya popularidad y público es más joven.