miércoles, 18 de marzo de 2009

Reivindicación, no Revolución


En su último post, Makanudoo lanza una afirmación que me gustaría comentar: “Street Fighter IV es el mejor juego de lucha de la historia”. No pretendo hacer una metacrítica, pero si me gustaría dejar bien clara cuál es mi posición sobre esta premisa y en qué me baso para no aceptarla, como sí han hecho otros tantos. Después de unas 50 horas de juego, aquí va un breve comentario al respecto.

Si nos ponemos a excavar en los cimientos de la industria, fácilmente reconoceremos que todo tiene un estímulo, un origen del que el producto se declara deudor. SFIV ha llegado con un movimiento mediático que, no les voy a engañar, nunca me hubiera imaginado. Los primeros artworks anunciaban un importante cambio en el diseño respecto a los modelados Alpha y Third Strike, pero cuando el plantel de personajes empezó a despejarse, los más picarones ya se aventuraron a vaticinar que esta cuarta entrega sería más que una simple reminiscencia de esa perla que todos conocemos y que no hace falta ni nombrar. El miedo a una calcomanía del II o, por otra parte, la esperanza del séquito fanboy en que se asemejara lo máximo posible a ese se aposentó en foros y generó debate. Los videos del juego en acción vía recreativa acabaron con los rumores y dejaron entrever que el nuevo título bebería directamente de la segunda entrega, pero aportando un suculento y demoledor diseño afincado en el amerimanga. Inicialmente sedujo a algunos y a otros no tanto, pero los resultados son los que durante este mes hemos ido comprobando todos.

Y aquí vuelve a acechar la pregunta antes comentada y su inmediata respuesta. ¿Es SFIV el mejor juego de lucha de la historia? Desde mi punto de vista y rotundamente, no. Y lo digo por diversos motivos, entre los cuáles se halla, naturalmente, el hecho de no haberlos jugado todos (ni por asomo). Lejos de este pretexto facilón, no creo que se pueda catalogar un juego de lucha como juego de lucha a secas. Los géneros, para bien o para mal, están ahí, tienen unas características y unos supuestos que no pueden ser descontextualizados a la ligera. SFIV es un grandísimo arcade, no lo pongo en duda, pero quiero recalcar este término porque creo que debe ser analizado según sus parámetros, y no los que se le puedan atribuir, por ejemplo, a la lucha tridimensional, mucho más centrada en la simulación. Así, lo que en sus orígenes buscaba Sega con Virtua Fighter, es decir, técnica, exigencia y mucha precisión en un sistema cuadriculado y obtuso, no lo tuvieron Capcom o SNK en dar vida a Street Fighter, Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Shodown, mucho más centrados en la espectacularidad, surtidores de combos y unos ataques especiales accesibles y dinámicos. Son dos formas de entender el Beat’m up que no se pueden olvidar, y a las que tampoco escapa otra de las sagas más valoradas por los jugones, Soul Calibur, que presenta un estilo semiarcade que le ha dado grandes resultados (aunque la calidad de sus títulos no vaya precisamente in crescendo). Determinar una valoración de SFIV dentro de todo este espectro, creo, es un error. Y les diré más; en el supuesto de que fuéramos a encumbrarlo dentro del género arcade, esta afirmación también caería por su propio peso ya que SFIV, como bien sabrán los que lo están jugando, tampoco es una repetición del II. Además de la obligatoria renovación estética, el juego cuenta con un ritmo más frenético que rompe el viejo equilibrio entre cobertura y ataque presente en el título de 1991. El nuevo focus attack, ahí donde lo ven, añade multitud de posibilidades a la hora de ejecutar combinaciones y la presencia de unos Ultracombos más secuenciales obliga a controlar cada animación de los personajes en combate para no caer destrozados a la de tres.

Todo confluye en una propuesta que nos generará una extraña contradicción: la de saber que estás revisitando y reivindicando una fórmula conocida pero criada en la modernidad, más allá de su apariencia. Los juegos se han vuelto más rápidos con el paso de los años, y SFIV no se opone a esta evolución. Una aprobación que se transforma en un, como ya he comentado, grandísimo juego de lucha, de los mejores de toda la saga y también del mundo arcade y bidimensional, a mi parecer. Sin embargo, amigos míos, este juego no crea una tradición, reproduce con mucha elegancia y naturalidad la fundada por SFII y le da continuidad en el tiempo. Una bondad que, por muy evidente que parezca, no es tan fácil de materializar en nuestra era. A Golden Axe Beast Rider me remito. Las historias de los personajes, tan hilarantes y despreocupadas como siempre, no hacen más que recordarnos de nuevo que Street Fighter: La última batalla fue incomprendida e injustamente apaleada por saber captar este espíritu.

Así que, no nos engañemos: SFIV no sería posible, ya no sin The World Warrior, que como dice Alvy Singer, representó un modelo de videojuego social en su época, sino sin todos los títulos que Capcom ha ido moldeando para dar algún día con un producto equiparable en calidad al mito tantas veces tratado. Sí, los Ex Plus y el cuestionado Third Strike también obedecen a esta cadena de montaje en serie que ha encontrado en SFIV un modelo cómodo y vigente. Con todo esto ¿qué les quiero transmitir? Que SFIV es una auténtica máquina de diversión, cuyas viejas perspectivas de videojuego social han mutado en el juego en red para abandonar los antiguos piques en las casas de los amigotes. Pero que no deja de ser eso, una rama gruesa y poderosa del gran árbol que ha crecido desde 1991, cuya sombra, nos guste o no, seguirá proyectándose por mucho que avance la tecnología y se sucedan los años.

9 comentarios:

salba dijo...

Es el problema, problema relativo, del renacer de grandes sagas. Beben de su origen, recogen los frutos de cuando dieron el golpe encima de la mesa, y eso pesa porque no revolucionan. Aunque lo que hagan tenga, a veces, más mérito que ese impacto quince años atrás.

Dejando a un lado el tema sobre si es el mejor juego de lucha de la historia, calificativo (lo de el mejor) que sólo me gusta emplear en películas que no he visto (sic), SFIV hace un equilibrio entre el pecado original, las posibilidades actuales y la complejidad de movimientos vistos desde SFII hacia delante, que no es moco de pavo.

En Tekken o Virtua Fighter estás muerto ante alguien con ochenta horas de juego. Lo mismo pasa en DOA4. Unas afirmaciones que se pueden poner en remojo si hablamos de SFIV. Volvemos a lo de antes y el 'todo el mundo conoce la naturaleza de Street Fighter II". Y con eso puedes jugar y dar guerra.

No es fácil hacer un juego accesible para todos los niveles y que, además, sea divertido. Yo me aburrí de no saber usar las contras ni hacer combos imposibles en DOA4.

Lo que quiero decir es que tiene mucho mérito homenajear y reinventarse como ha hecho la cuarta entrega sin perder ni la esencia de sus raíces ni la noción del tiempo en el que se vive.

No se puede inventar un género como casi hizo SFII, o al menos poner los cimientos, así cada dos décadas.

Pero qué cojones. Street Fighter IV es el mejor arcade de lucha en formato 2D -lucha sin profundidad de campo- hecho jamás. Por pasado y por presente. Ale.

X-D

Alvy Singer dijo...

Lo has explicado muy bien: continúa una tradición, no se inventa de golpe una. Es que el Street Fighter II es insuperable y la prueba de su impacto es una variación, mejor o peor, sigue estando en primera línea del interés.

Ricard dijo...

He descubierto este blog de casualidad. Este Ryu_gon me suena de algo.

Leí en una EDGE hace algun tiempo en una entrevista al productor de SFIV que decía que querían que esta cuarta entrega se pareciera lo más posible al II, por esta razón recuperaban diseños más grotescos en los personajes que lo visto en los Alpha y Third Strike. Además la reducción de plantilla de luchadores también insinua eso, eliminando los que carecían de carisma de los últimos juegos.

Este juego me lo acabaré pillando algun día seguro, y como que tu estarás jugándolo toda la eternidad, ya echaremos unos combates... jajaja.

Au

Ryu_gon dijo...

Salba, tú mismo lo has dicho: "No se puede inventar un género como casi hizo SFII, o al menos poner los cimientos, así cada dos décadas".

Ahí está precisamente la grandeza de esa segunda entrega, que da razón de ser a un modelo que todavía funciona. Y no me vale eso de "Aunque lo que hagan tenga, a veces, más mérito que ese impacto quince años atrás", ya que supone una contradicción brutal dado que el mérito recae en la piedra angular de esta escuela de juegos.

Alvy, totalmente de acuerdo. Cuando se habla tanto de la segunda entrega por algo será.

Ricard, supongo que a raíz del poco éxito de Third Strike en comparación con otros títulos de la saga, Capcom decidió apostar por una fórmula ganadora; jugar con la conciencia del jugador y ,a su vez, refinar el gameplay hasta llegar a esta formidable cuarta entega.

Si te compras el juego y quieres echar unos piques, será un placer.

Saludos!

Ryu_gon dijo...

Ya puedes signar como Daijiro, hombre!

MaKaNudoO dijo...

A lo mejor no me expresé bien cuando dije que es el mejor juego de lucha de la historia. Supongo que debería haber dicho que es el mejor juego de lucha de la historia al que he jugado, y he jugado a unos cuantos, pero ninguno me ha susurrado al oído lo que me susurra SFIV:"Juega conmigo"

Es cierto que no trae nada nuevo. Los personajes de siempre más dos o tres más, escenarios inspirados en los de SFII, banda sonora parecida (que no igual) en estilo a la vieja... vaya, que tiene toda una gama de elementos retro presentados de forma tan sutil que parecen reinventados.

A lo mejor la gracia de SFIV reside en esa falsa apariencia. Ningún juego de lucha en 3D puede ofrecer el ritmo trepidante ni la diversión arcade que brinda el nuevo hijo pródigo de CAPCOM. ¿Que és un remake muy chulo? ¡Sí, puede que lo sea! Pero, por muy bueno que sea, Street Fighter II ya no me divierte tanto como el IV porque los jugones hemos crecido con la evolución en el ritmo del juego y ahora, un beat'em up de SNES nos pareceria lo más lento y soso del mundo.

Es como si ahora me pongo a ver mi antigua colección de VHS de Asterix. Me gustarán, me encantarán, vaya; pero no las disfrutaré como cuando tenía seis años. A eso me refiero, el juego evoluciona y, por ahora, SFIV me sigue pareciendo el mejor.

MaKaNudoO dijo...

Por cierto. No he hablado de King of Fighters XII, que ese también promete ser un bombazo. Bajo una línea muy clásica, pero gráficamente precioso. Así que ¡Al loro!

Ryu_gon dijo...

Razón no te falta en defender el juego, porque estamos hablando de un caramelo dulce y muy apetitoso que todavía se resiste a salir de mi consola (y lo seguirá haciendo, os lo aseguro).

Pero una cosa es sacar a relucir sus virtudes, que las tiene y son muchas, y la otra es catapultarlo a la cima sin tener en cuenta los referentes. La comparación con los VHS de Astérix me parece un atentado, más si lo que pretendes apuntar es que "SFII es un juego para niños". Yo creo, amigo mío, que los buenos productos nunca envejecen, aunque el sprite más feo tenga que competir con el polígono más perfecto. Como en el cine, la música o la literatura, hay obras que son inmortales y deben ser juzgadas por lo que fueron y lo que todavía representan. Y en este caso es innegable el poder de la segunda entrega.

Y el tema de la velocidad...en el II quizá no, pero a partir de los Alpha la velocidad de los combates ya se disparó bastante hasta llegar a la fórmula del IV. Es más, como dije en el texto lo que se ha ganado en dinamismo también se ha perdido en uno de los puntos más importantes del II, la defensa. Aquí también es muy eficaz, no nos vamos a engañar, pero en el título de 1991 era trascendental.

PD: Sí, KOFXII apunta a nuevo clásico!

Alvy Singer dijo...

Buenas Tardes. El debate está al rojo vivo, muy interesante. He de decir que estoy con Ryu, AUNQUE Makanudo ha puesto encima de la mesa un tema muy peliagudo para los videojuegos. Pero voy a intentar ser ordenado.

1. Por lo que yo sé, juzgar una obra es hacer una lectura personal de toda una tradición. En este caso del medio. No se trata sólo de la influencia, sino de las aportaciones de ese juego y demás. O sea que existen las obras cumbres, por supuesto, por mucho que las nuevas sean más atractivas. ¿A qué nivel pueden envejecer clásicos? ¿Hay clásicos inmortales y otros no tanto? Hay un buen debate aquí. Yo creo que una obra cumbre se juzga y se saborea mejor con el tiempo: En mi caso personal, soy incapaz de apreciar los hallazgos del Street Fighter II.... hasta ahora que ya puedo razonar. De niño me limtiaba a jugarlo y pasármelo bien, ahora puedo ver sus diferencias respecto al beatemup anterior y posterior, etc.

2. ¿Los juegos están para divertir? ¿La literatura está para divertir? ¿Las películas están para divertirnos? No. Existe un cine para divertirnos, claro. Y libros sin otra pretensión, claro. Pero los videojuegos van hacia la Alta Cultura, según apuntó un artículo del País. La Alta Cultura no significa estudios por universitarios, sino obras exigentes, que no son fáciles no ya de "jugar" sino de "comprender", que requieren a un público exigente, dispuesto a aprender e incansable. Los videojuegos son jóvenes, tienen apenas treinta años. Ha costado décadas, incluso siglos, que otros lenguajes alcancen su madurez, puedan expandir y ser eclécticos. Pero eso de que están para divertirnos....bien, tiene esa contradicción. Luego hay protestas cuando no se considera a los videojuegos importantes, pero lo cierto es que a día de hoy la mayoría de lanzamientos mensuales son para niños o adolescentes (Y no hablo del juego social, que tiene su función, como hemos señalado): historia de principitos rescatando a princesas y demás (esto va desde el prince of persia hasta el juego de rol moderno), juegos que consisten en simulacros de acción y aventura bélica, etc. Hay casos aislados muy señalados, pero la oferta es la que hay. El salto hacia la Alta Cultura está empezando ahora e igual nos cuesta otros treinta años, pero de momento ya podemos jugar a cositas como el GTA IV o Bioshock. Esto es muy complejo y va a llevar años. El público de los videojuegos está ahora mismo creando a sus jugadores exigentes que no son neceseriamente consumidores sólo de ese medio y los videojuegos están llenos de críticos culturales y ensayistas que están aportando las bases que prolongarán sus creadores. Soy optimista, de momento. El mundo del Cine no tuvo enseguida a sus Kubrick, Godard, etc.

3. Un juego poco ambicioso es irritante, pero Street Fighter II tiene una ambición y una aportación: cambiar el gameplay, darle algo de nutrición y creatividad. En mi caso, lo sigo jugando, emulador mediante, con el tono inexperto de hace años, pero fascinado por conocer más de ese lenguaje que lo que podría deducir siendo niño. Esto lo explica mejor que yo Ryu Gon y no creo que la preferencia deba nublarnos el juicio de la(s) obra(s) en sí.