¿Qué sucede cuando la simplicidad más absoluta es capaz de crear formas extraordinariamente bellas y complejas dentro de un concepto de juego clásico pero fresco y original? que tenemos diversión asegurada. Eso lo supieron aplicar muy bien los chicos de Bizarre Creations al introducir, junto a Project Gotham Racing 2 de Xbox, un juego de estética retro pero adaptado a los nuevos tiempos conocido por todos como Geometry Wars. Como su nombre indica, se trata de eso, de una guerra de formas geométricas en el espacio, donde nosotros tendremos que sobrevivir a un alud de polígonos y a sus formas, endiabladamente generadas para destruirnos. Nosotros, un polígono más con aspiraciones a cometa, tendremos que burlar a todas las pieza al mismo tiempo que acabamos con ellas disparándolas, homenajeando a los matamarcianos vectoriales de toda la vida. Nuestra misión es bien sencilla, conseguir el mayor número de puntos posible.
La capacidad de adicción de Geometry Wars le llevó a repetir como obsequio dentro de una máquina recreativa en el garaje de Project Gotham Racing 3, ya en 360. Y por si fuera poco se puso a disposición de todos los usuarios dentro del apartado arcade de xbox live, con el nombre actualizado de Geometry Wars: Evolved. Tal es su calidad que, pese a la variedad de juegos que ofrece xbox live arcade, este matamarcianos poligonal se presenta como una de las mejores opciones a la hora de gastar Microsoft Points.
Cabe decir que la música que acompaña al título es tan frenética como el mismo. Un frenesí que llega al éxtasis visual cuando aparecen de la nada unos agujeros negros que no son negros, sino vivas muestras de imaginación policromada que dan lugar al apocalipsis final de Geometry Wars. Aunque, claro está, siempre nos quedará nuestra habilidad para salir airosos de cada situación.
He aquí un testeo de Geometry Wars: Evolved. Disfrútenlo, y cuidado que engancha.
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martes, 13 de noviembre de 2007
sábado, 10 de noviembre de 2007
Bioshock: plásmidos de sangre y sueños rotos

Este es mi primer análisis en El sillón del jugón. Tenía que ser un juego especial, uno de aquellos que aparece cada cinco años, que queda grabado en nuestras retinas y que, en definitiva, merece entrar en el olimpo reservado únicamente a los mejores. Estoy hablando de Bioshock, la utopía sumergida que ha creado el equipo de 2k games de Australia y Boston que salió a la venta a finales de agosto para xbox 360. Hablando de Bioshock, uno puede perderse fácilmente en un mar (nunca mejor dicho) de aguas exquisitas, de genialidades, de alabanzas. Desde el primer momento en que coges el pad de la blanquita, te sumerges en una obra sin igual, capaz de marcar un antes y un después y de redefinir el género de los FPS's. Por eso, para habar de Bioshock es preciso ir por partes.
En primer lugar, remontémonos al E3 del año pasado, cuando el juego ya había sido anunciado. La prensa especializada y el público quedaron sumamente atónitos ante el nuevo material mostrado por 2k games en la feria de Los Ángeles. Al teaser que mostraba al protagonista, en primera persona, encarándose a una niña de aspecto inocente pero de perversas intenciones, protegida por un "gorila metálico", se unieron multitud de imágenes que no dejaban lugar a dudas. Se trataba de una propuesta innovadora que lucía espectacularmente. Durante este año y a medida que el lanzamiento del juego se ha ido acercando, la expectación ha aumentado pero la presencia de Halo 3 siempre ha sido un handicap duro de flanquear. Por suerte, la calidad se acaba imponiendo y Bioshock ha obtenido unas críticas muy buenas y se ha vendido como merecía. La otra dificultad añadida que tenía Bioshock era el género al que pertenecía, porque ser shooter en una consola de Microsoft no es fácil. Lo bueno del caso es que el genero de los fps's nunca había quedado tan pequeño para definir un videojuego.
Aventura es la palabra que yo utilizaría. Una aventura que empieza cuando te adentras en un faro perdido en medio del mar y bajas con batisfera a un infierno genuinamente revestido de art decó y niñez robada. Porque Bioshock es eso, un paraíso idealizado que ha caído en la desgracia por culpa del deseo frustrado de poder y de gloria. Una ambición sin límites que devora todo lo que encuentra a su paso, como si de un agujero negro se tratase. Es hora de visitar Rapture.
Ambientado en 1960 e inspirado en películas como Dark City y en libros como Gran Hermano de George Orwell, Bioshock empieza en un avión, donde el protagonista se prepara para visitar a unos parientes lejanos. De golpe, el avión sufre un accidente y se estrella en medio del mar, quedando nosotros como únicos supervivientes. La noche es gris y fría; todo parece perdido, pero al momento divisamos una construcción de enormes proporciones que se erige en el horizonte. Se trata de un faro, que nos invita a a vivir la experiencia más aterradoramente entretenida de los últimos años transportándonos a la ciudad submarina de Rapture.
Ni dioses ni reyes, sólo el hombre. Este es uno de los mensajes más comunes que encontraremos por Rapture ya que forma parte de la propaganda política con la que Andrew Ryan, el personaje que creó la ciudad, quiso empapar la sociedad. Rapture fue creada como una nueva génesis, una sociedad perfecta donde "el hombre tuviera derecho al sudor de su propia frente". Máximas como el culto a la belleza o el uso de los experimentos científicos para deshacer las imperfecciones de la vida imperaban en Rapture hasta que algo salió mal. El motor que movía toda esta sociedad idealizada era el Adam (guiño a la Biblia), sustancia indispensable para utilizar los plásmidos, que otorgaban poderes increíbles a la gente. El control dictatorial de Andrew Ryan y el afán de poder y de Adam desencadenaron en una guerra civil que convirtió la funcional Rapture en un auténtico holocausto. Así están las cosas cuando nos zambullimos en Rapture. Un nido de sicóticos alterados biológicamente que con una estética de porcelana deambulan por la oscuridad. Unas son madres viudas y solas, obsesionadas con recuperar a sus bebés, otros, peores en este caso, tarados que sonríen maléficamente mientras nos acechan desde algún inhóspito lugar.

Para plasmar este genial contexto, Bioshock hace gala de la mejor (o una de las mejores, sin duda) atmósfera que se ha visto en toda la historia de los videojuegos. Porque normalmente se dice de los buenos juegos que son obras maestras, pero Bioshock no es sólo eso, sino una obra de arte. Jugar al juego y no quedar atrapado entre las estancias de Rapture se me antoja imposible. Diseños de escenarios increíblemente originales, detalladísimos, gracias al poderoso engine de la 360, y variados; enemigos muy inteligentes y gráficamente espeluznantes; unos efectos de sonido bestiales, y cuando digo bestiales va en serio, con el mejor doblaje que se ha visto desde Metal Gear Solid para Playstation; y , para rematar, una música de gramófono made in los 50 que ironiza continuamente con las situaciones mortales que vivimos en nuestro tour por Rapture. Todo, todo, ralla a un altísimo nivel y es conceptualmente perfecto en Bioshock. Cuando empezaron a salir las primeras notas del juego yo fui el primero en alarmarme ante tanta unanimidad, pero está claro que, tras terminar la aventura, me uno a la causa porque encontrarle defectos a esta obra es una tarea ardua. El hilo argumental, por su parte, está muy elaborado y bien llevado ya que la historia la vamos conociendo a través de las cintas de radio que nos encontramos por Rapture, que contienen grabaciones de polifacéticos personajes, como el el artista Cohen (brillante).
Déjenme hablar de las físicas, porque merecen un capítulo aparte. En Bioshock, casi todo es destructible y digo casi todo ya que, salvo los cristales de las paredes detrás de los cuales se extiende el océano, se puede dañar cualquier cosa. Lámparas, mesas, armarios, sofás y, en general, la mayoría de elementos que pueblan los escenarios. Ahora bien, lo que se lleva la palma son los cadáveres de los splicers. Cualquier sádico que se precie disfrutará de lo lindo en Bioshock. Para ello nada más hace falta coger la llave inglesa y empezar a rebentar las cabezas de los splicers ya muertos, cuyos cuerpos responden con unos movimientos tan naturales que asombran de verdad. Después se puede optar por calcinar o congelar la carne, entre otras modalidades, o bien continuar masacrando los splicers hasta preparar un verdadero picadillo. Realmente espectacular, lo que han conseguido los chicos de 2k en este aspecto.

Hablemos de la jugabilidad. Las virtudes meramente estéticas y diejéticas de nada servirían sin un sistema jugable adecuado para la ocasión, que mostrara un abánico de posibilidades digno de la misma Rapture. Pues bien, Bioshock no sólo goza de armas por doquier, como la mayoría de shooters, sino que pone a disposición del jugador el uso de plásmidos de todo tipo (hay más de 50 combinaciones diferentes divididas en 5 categorías, dependiendo del tipo de tónico). Esto nos brinda la posibilidad de utilizar formas y formas de matar a los splicers (enemigos), desde, por ejemplo, electrocutándolos con el plásmido "rayo" a utilizar "telequinesis" para coger al vuelo un explosivo que nos lanzen y devolvérselo con un movimieno de mano (la oferta es retorcidamente sobrecogedora). Hay que comentar que los plásmidos son indispensables para completar la aventura y sólo los podremos obtener por medio del Adam, que se encuentra dentro de las Little Sisters, las famosas niñas que he comentado antes. Hay varias en cada nivel y podremos elegir si cosecharlas, con lo que obtendremos más Adam, o salvarlas, que nos conducirá al final bueno de la historia pero nos reportará menos Adam, complicándonos más el avance en el juego. El problema, como ya he comentado, es que estas niñitas no andan solas por Rapture, sino que están custodiadas por los Big Daddies (la viva imagen del juego), unos portentosos monstruos con traje metálico de buzo que no dudarán en matarnos si nos acercamos demasiado a las Little Sisters. Y es que gran parte de la salsa de Bioshock radica en los enfrentamientos contra estas bestias, que nos sacarán su artillería pesada y nos perseguirán por cielo y tierra poniéndonos las cosas bastante difíciles, al menos hasta que tengamos las armas mejoradas. Y hablando de las armas, a parte de sus mejoras, dispondremos de una amplia gama de munición para cada una de ellas que podrá ser comprada o inventada por nosotros mismos reuniendo los objetos necesarios, que encontraremos registrando cadáveres de splicers o por los escenarios. Un detalle más es que haremos uso de una cámara fotográfica para enregistrar/investigar a los enemigos, cosa que se traducirá en un objetivo secundario (en forma de logros) bastante divertido.
Y ya para ir terminando, decir que Rapture es el paraíso de la piratería. Desde cámaras de seguridad a torretas de vigilancia, pasando por bots aéreos o máquinas expendedoras que, una vez pirateadas, se pondrán a nuestro servicio y actuarán en contra de los enemigos (en el caso de los suministros, el precio de los objetos bajará). Cierto es, pero, que el minijuego de la piratería puede terminar cansando a más de uno hacia el final del juego, aunque siempre se puede optar por no piratear tanto y pagar más (la elección es vuestra pero el dinero no sobra en Rapture).
Conclusión: Como habréis percibido, el juego me ha encantado. Es una idea fresca y transgresora llevada a un género quemado hasta la extenuación como pocos y, por tanto, convertida en obra de culto. Cumple perfectamente con todo lo que se propone, engancha como pocos, y tiene una duración muy larga (entre 17 y 30 horas, jugado sin prisas), teniendo en cuenta el género al que pertenece. Sin lugar a dudas, Bioshock es de esos juegos que no pueden faltar en una buena colección, un juego que tiene todas las papeletas de, contra Halo i marea, ser el Game of the Year por méritos propios. Un juego, en resumen, que define una generación.
Gráficos: 98
Sonido: 97
Jugabilidad: 97
Duración: 95
Total: 97
sábado, 20 de octubre de 2007
Toripoooo, Toripooo!
Una voz de autómata suena en el espacio. Al instante aparece un pequeño robot de grandes ojos y de aspecto desenfadado. No es otro que Toripo, la aparición estelar de Akira Toriyama en forma de personaje secundario (un curioso mercader errante) en Blue Dragon.
A parte de su dilatada carrera como mangaka, con obras tan representativas como Dr.Slump o Dragon Ball, el dibujante japonés siempre ha mostrado mucho interés por los videojuegos, de ahí que haya participado en numerosos proyectos como diseñador de personajes. La saga Dragon Quest, Chrono Trigger, Go Go Ackman o Tobal han pasado por las manos de este genio, cuyo universo no tiene fronteras. Si bien esta contribución de Toriyama al mundo del videojuego ha dejado huella, sobre todo en los Dragon Quest, no ha sido hasta ahora, junto a Mistwalker de Hironobu Sakaguchi, que ha creado una obra a su medida. Estamos hablando ni más ni menos que de Blue Dragon para Xbox 360. El, a priori, legado de Final Fantasy en la blanca de Microsoft ha resultado ser un producto genuino con sello de autor. Podrán decir que el argumento y la jugabilidad conservan la herencia de Square Enix, cierto; también comentarán que las dulces melodías de Uematsu nos recuerdan algún que otro pasaje de Final Fantasy VII, cierto, pero lo que no podrán negar es que todo en Blue Dragon, y cuando digo todo es todo, rezuma la magia de Toriyama.
Refiriéndonos a los diseños las referencias son claras. La más inmediata la efigie de Shu, el protagonista del juego, que salvo por llevar coleta pasaría perfectamente por el Son Gokuh de los años más mozos. Después vendrán los enemigos, revestidos por una capa rosa de excremento enroscado made in Arale, la sombra de Shu como parienta del Dragón Sheron, la tribu Devi con rasgos particularmente parecidos a los del gato Karin, Nené el namekiano reconvertido a villano y las esferas espirituales que nadie con uso de razón asociaría a las siete bolas de dragón....y a otro nivel queda un mecóptero confeccionado en la Capsule Corp que, inusualmente, emite un silbido parecido al de un viejo radar (casualidad?).
Estos guiños a su propia dimensión, Toriyama ya los hacía mediante sus diseños en Dragon Quest, pero en Blue Dragon va más allá. Esta vez, el creador de Dragon Ball se implica emotivamente en la historia y aporta su granito de arena en cada detalle del juego. Así, los personajes representan los clásicos arquetipos shonen del autor, esto es, el joven guerrero que nunca se rinde para proteger a sus amigos, el compañero inteligente, la dulce damisela y la mascota simpática, Marumaro. Además, la fábula que nos cuenta Sakaguchi está impregnada del corte épico propio de las primeras aventuras de Son Gokuh en busca de las bolas de dragón. Nuestros pequeños héroes, en un intento por salvar a su aldea del mal, terminarán por decidir el destino del mundo en una historia que abandona por completo las complicadas y manidas filosofías sobre el fin del universo de Square, para resaltar valores como la amistad, el amor y la nostalgia que supone el paso de la infancia a la edad adulta. Si a todo esto le sumamos que Blue Dragon conserva y mejora los elementos clásicos de los vetustos rpg's, que bien le han costado críticas por parte de la "prensa especializada" nos queda una joya que, sin ser una obra maestra, se trata de un trabajo bien elaborado, personal y grande en todas sus facetas.
Por esta razón, En Blue Dragon Toriyama se engalana, se convierte en un personaje más de la historia y se hace un auto-homenaje bien merecido. Cuando llegas al final del juego él aparece súbitamente para recordarte que has disfrutado de su creación (el reconocimiento de la obra por parte del artista) te agradece tu dedicación y desaparece para volver a decirte Toripoooo, Toripoooo una vez más.
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