domingo, 14 de diciembre de 2008
Lost Odyssey, una mirada
“Ha presenciado innumerables muertes, y su experiencia le ha enseñado mucho. La muerte arrebata el habla en primer lugar. Luego la vista. Sin embargo, lo que sí aguanta hasta el final es el oído. Aunque el enfermo pierda la conciencia, no es extraño que las voces de los familiares provoquen sonrisas o lágrimas”.
Este pequeño fragmento que el maestro Kiyoshi Shigematsu nos brinda en el primer cuento de Lost Odyssey resume a la perfección lo que nos depara la nueva aventura de Mystwalker. Un juego llamado en su momento a convertirse en la alternativa más sólida a Final Fantasy para 360, aunque en el pasado E3 asistiéramos a la pérdida de exclusividad de la entrega XIII para PS3. Al igual que Blue Dragon, el título que hoy nos ocupa fue vastamente laureado antes de su salida al mercado, pero después fue víctima de una corriente “anticlásica” que actualmente está muy de moda en los medios. En primer lugar, si tenemos que entender el videojuego como un medio que evoluciona con el paso de los años, Lost Odyssey fracasa estrepitosamente en este apartado. No obstante, y esto debe quedar bien claro para todos, el juego es uno de los mejores jrpg’s que han visto la luz en los últimos años.
Me explico, las críticas vertidas sobre Lost Odyssey son totalmente comprensibles. En FFXII, Square-Enix decidió acabar con los combates por turnos tal y como la compañía los había entendido hasta ese momento, y para ello ideó con efectismo un género mixto que se movía entre los turnos y el action RPG. La marcha de los viejos talentos de Square y la fundación de Mystwalker desencadenó en una joyita toriyamesca que, si bien recuperó los turnos en estado puro, los dotó de dinamismo mediante las sombras de los dragones, habilidades compartidas y unos eones bastante intrascendentes (todo hay que decirlo). Y así llegamos a Lost Odyssey, un rpg con todas las letras que experimenta un salto al pasado con unos combates encorsetados, magias más bien sencillitas y la inexistencia de eones. A eso hay que sumarle la siempre odiosa aleatoriedad de los combates, no presente en Blue Dragon, que nos lleva a esa tremenda sensación de dèjá vu, de cuando teníamos 11 años e intentábamos dar muerte a Sephirot Dios con Los caballeros de la mesa redonda y la habilidad gesto.
Llegados a este punto, me gustaría puntualizar una cosa. Por qué una obra como FFVII es catalogada por todos de obra maestra cuando utiliza el mismo sistema de combates que Lost Odyssey? Acaso estamos cuestionando la diversión que puede transmitir el modelo de un juego, en teoría, inmortal? No funciona ahora o es que nunca ha funcionado? Me gustaría que reflexionáramos todos sobre esto. El ejemplo más claro es Super Mario Bros, que se jacta de un entretenimiento perpetuo sobre una misma base que aún hoy sigue funcionando.
Con esto no quiero justificar la propuesta de Lost Odyssey, que, como todo el mundo apunta, es muy conservadora. Lo único que me preocupa es que dentro del conservadurismo se halle algo que no haya tenido o tenga vigencia independientemente del momento. Personalmente, y siendo muy franco, les diré que, salvo el tema de la aleatoriedad, a mí no me han molestado en exceso los combates de Lost Odyssey. Así que la historia se puede resumir así: si usted es un amante del rpg viejuno, encontrará en Lost Odyssey la quinatesencia del rol, pero si espera un juego accesible y acorde con los nuevos tiempos, seguramente lo odiará.
Dejando el tema de los combates a un lado, lo último de Mystwalker llega a nuestras consolas con aires de superproducción. La compañía tenía muy claro que Lost Odyssey iba a ser el hermano mayor de Blue Dragon y esto se nota en todo; dramatismo, tono, profundidad, dificultad (bastante más alta, pero sin llegar a las cotas de los viejos FF) y en general en la misma sensación apoteósica que nos ha embriagado en la mayoría de juegos de Hironobu Sakaguchi. Y es que una de las grandes virtudes de Lost Odyssey reside en su punto de partida. Kaim Argonar es un inmortal que ha vivido mil años. Durante su larga existencia, ha visto la muerte, el amor, la guerra, el cambio social y el paso de muchas generaciones. Al principio de la aventura, el personaje vivirá atormentado porque misteriosamente ha perdido la memoria, y a lo largo del juego la irá recuperando de una forma un tanto especial, los 1000 años de sueños. Aquí encontramos, dentro del ya comentado conservadurismo inocuo del juego, una de las apuestas más bizarras del mismo, puesto que 1000 años de sueños explora una nueva vía muy a tener en cuenta.
Se trata de un compendio de cuentos que narran vivencias del pasado de Kaim y que afloraran cuando el personaje vaya recordando cosas a partir de imágenes, conversaciones con gente singular o al escuchar alguna melodía que le remite al pasado. De esta forma, Lost Odyssey consigue crear una línea narrativa paralela a la del juego y nos permite conocer ampliamente al personaje y la historia que hay detrás de él. Las narraciones aparecerán en pantalla acompañadas por una música y sonido con funciones teatrales que reproducirán así los ambientes descritos prosaicamente. La calidad literaria de estos cuentos es más que buena, teniendo la oportunidad de gozar de bellos relatos que hablan sobre la vida, la muerte, la amistad e incluso el racismo, con un más que pronunciado adagio como cierre. Sin embargo, esta propuesta, que inicialmente se proyecta como algo fresco y fascinante, acaba por cansar debido a la incompatibilidad de los medios: estar delante del televisor leyendo durante más de 20 minutos mientras sustentas el mando entre tus manos no es la mejor vía de convergencia entre literatura y videojuegos. El videojuego es un medio que se nutre de lo audiovisual, y sacrificar la imagen en pos del sonido ha sido un craso error de Mystwalker en este apartado. Además, estas historias pecan de plasmar un drama demasiado maniqueo (como le sucede a una parte del desarrollo del juego) que acaba por enturbiar el mensaje final de cada una de estas fábulas.
En el apartado sonoro, el maestro Nobuo Uematsu ha vuelto a realizar un trabajo enorme, casi a la altura de las mejores melodías de la saga FF. El doblaje al inglés, por su parte, es excelso, y menos mal que no lo han doblado al español, ya que quizá nos hubiéramos topado con un trabajo parecido al de Blue Dragon (bastante horroroso).
Por lo demás, Lost Odyssey sigue claramente los cánones del jrpg, presentándonos una trama bien elaborada, pero con sus altos y sus bajos, que desencadenará en las clásicas sidequests al final del juego. Como no podía ser de otra manera, el componente mágico vuelve a ser el vehículo perfecto para recrear un mundo donde los monstruos descomunales, los guerreros errantes y la hechicería están muy presentes. No obstante, Lost Odyssey cuenta con una carta ganadora en este ámbito: los personajes que protagonizan la aventura. Con total convicción les digo que, si bien los héroes de Blue Dragon se movían entre la simpatía y la simplicidad propias de unos niños que van en busca de aventuras, la plantilla que da vida a lo último de Mystwalker es, en una palabra, genial. Con Kaim, Sez, Jansen y compañía entraremos a formar parte de un grupo que difícilmente olvidaremos en nuestro historial de jugones. Son personajes redondos, cada uno de ellos muy bien definido psicológicamente, y que hacen gala de una expresividad inaudita. Si Mass Effect había alcanzado unas cotas muy altas de realismo en este sentido, Lost Odyssey va mucho más allá. De hecho, el factor emotivo que tanto se ha comentado del juego viene más relacionado con este humanismo en los rostros de los personajes que en las situaciones que presenta el juego en sí. No les engaño, es difícil no emocionarse cuando ves a unos personajes tan repletos de vida, tan cercanos, sumirse en el caos del mundo. Y creo que este es el gran logro de este juego, trabajar sobre unos esquemas ya vistos y dotarlos de esa magia que convierte a una experiencia a los mandos de nuestra consola en algo más.
Vendrán muchos y mejores juegos que Lost Odyssey, pero aquel que lo haya jugado, aquel que haya desgranado sus más de 50 horas de aventura, difícilmente podrá olvidar tal epopeya cargada de sentimiento y hecha, verdaderamente, con el corazón.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
7 comentarios:
Bueno, Ryu, tú ya sabes lo que pienso de este juego (los que no lo sepan, que entren a mi blog y busquen)...
Por eso, voy a hacer un comentario cutre y banal...
¿Cuál es tu personaje favorito? xDD
Yo me quedo con Jansen y su patética chulería.
Y otra cosilla... ¿hasta qué punto aceptarías que Lost Odyssey se hubiera convertido en una dinastía (a lo Final Fantasy)?
¡Saludos!
Y otra cosa (ahora más seria).
En cuanto a "Mil años de sueños", me parece genial la idea de incluir un libro en un juego y, aunque, desde mi punto de vista, se hagan un poco repetitivas, las historias de Kaim (aunque me gusten más las de Sez) nos ganan el corazón...
De todos modos, estoy de acuerdo con lo que dices en cuanto el cansancio que supone leer tanto rato en pantalla. Creo que se debería haber buscado una forma alternativa de fomentar la lectura (que creo que es el principal objetivo de esta "sección" del juego).
Por ejemplo, incluir las historias a mitad de juego está bien, pero, ¿qué tal hubiera estado colocar sólo unas cuantas historias en pantalla y el resto en un libro (que, evidentemente, vendría de regalo con los discos en un formato-diseño atractivo...)?
Qué bonito es soñar...
Buenas Gas, gracias por los comentarios. Como decía Jack el Destripador, vayamos por partes.
Mi personaje favorito también es Jansen, por la sencilla razón de que insufla constantemente unas dosis de humor necesarias dentro de un marco tan trágico. Además, creo que con Jansen, Mystwalker ha logrado dar vida a un personaje muy natural, el más próximo que nos vamos a encontrar durante todo el juego. Vaya, que ante tanto drama (sobre todo en el 1r disco) se agradece que este chulancas adicto al alcohol, pero de buen corazón, nos haga soltar más de una sonora carcajada.
Lost Odyssey como dinastía? uff no sé hasta qué punto sería beneficioso convertir a un juego en dinastía cuando ya tenemos una industria que lo mejor que sabe hacer es precisamente eso, reciclaje sobre reciclaje ante alguna que otra genialidad puntera y refrescante. No obstante, y sin spoilers que valgan, el final de LO da para más carne, y con esta familia de personajes yo me iría al fin del mundo. De hecho, creo que Mystwalker tenía la intención de convertirlo en trilogía, pero ahora ya no sé que piensan, dado que están enfrascados con Cry On desde hace tiempo.
Finalmente, sobre 1.000 años de sueños, me parece perfecta una iniciativa como la que propones, porque es una lástima que unos relatos tan bellos caigan en el olvido porque el medio de difusión no fue el óptimo.
Ala, un saludaco!
Lo único que puedo comentar de tu crítica, es lo que comentas de Super Mario Bros, la reflexión que propones.
Aquí está la mía: Yo no creo que haya un "ahora" o un "nunca" en la historia de los videojuegos, igual que en la de la literatura, el cine. ¿No eran buenas las películas de los años treinta porque ahora el cine permite hacer, entre otras cosas, planos más largos y montajes más elaborados?
Las innovaciones del Super Mario Bros tienen sentido en su día y si han envejecido bien es porque, a diferencia de sus imitadores, sentaban una base (una tradición) en un género que todavía hoy es apreciable. No creo que eso tenga mucho que ver con la repetición de esas mismas tácticas, de ese mismo gameplay en otros juegos sin aportar mucho.
¿Acaso tendría sentido el Sonic si no propusiera reventar la estructura del plataformas con la variación que supone la velocidad? Yo no creo que en algo que funcione (una fórmula) sino en juegos individuales que establecen o revientan su propia tradición, pero al ser únicos, como toda gran obra, al ser imitados o seguidos el resultado es invariablemente menor. No creo que tenga nada que ver el procedimiento de un juego, en general, con que eso haga que funcione el juego en sí. Al menos en los casos concretos de plataformas, estrategia, shoot'em'up.
El gran problema de la lectura de los videojuegos es debido a su juventud ya que todavía no hay valor, hay iniciativas claro, para distinguir, como en la literatura y el cine y la música, entre las obras que son populares y las que son relevantes. Uno de los libros más populares del siglo XX fue El señor de los anillos, igual que Los pilares de la tierra, pero ningún estudioso en su sano juicio los colocaría al lado de La peste de Camus o las Ficciones de Borges.
Seguramente Resident Evil jamás pasó de ser un gran juego y Quake no era otra cosa que una aparatosa y tramposa repetición de los Doom, al contrario que su segunda parte. Lo que funcionó en Super Mario Bros no tuvo sentido en 1996, cuando llegó el Mario 64 dónde su ruptura, su innovación no estaba sólo en "introducir las tres Dé al Mario" como se dice popular e inexactamente. Estaba en como las 3D suponían una reinvención en toda regla de un esquema muerto.
De igual manera, ciertos procedimientos literarios no tienen hoy la misma validez, sin que eso impida que Dickens, Johnson o Góngora sigan siendo grandes. Insisto: cada obra es única y no hay aspectos y procedimientos (en este caso de gameplay) que funcionen por sí solas, al margen de una obra.
Un comentario muy inteligente, Alvy. Lo que comentas me parece muy lícito y, de hecho, esto tendría que ser así para que la industria evolucionara y no se quedara estancada, pero existe un problema muy grande: los géneros. No podemos juzgar los juegos independientemente cuando los estamos colocando en un género determinado, y que da lugar a la pluralidad.
De la misma manera, hay una gran competencia entre las compañías, y es imposible pensar en que una buena idea no sea reproducida en múltiples ocasiones por otras programadoras. El gran problema de Lost Odyssey es que, detrás de él, existen muchísimos juegos que ya explotan una tradición y no han sido tan vilipendiados como éste. El mismo Dragon Quest VIII me parece un soberano "coñazo", y grandes críticas que recibió por el camino.
Como ya expuse en el texto, lo que me atormenta de las críticas hacia Lost Odyssey es que cuestionan un modelo clásico sobre el que se han forjado supuestas obras matetras como FF VII y FVIII. Lo juzgamos mal porque han pasado más de 10 años? o es que simplemente es un sistema que no divierte lo suficiente???
Quizá, si se hubiera llamado FFXIII la acogida hubiera sido muy diferente.
Saludos!
Si, si. Gracias por la respuesta y el placer es mio. Eso si que me parece un tema muy delicado y que por supuesto conoces mejor tu que yo. También pasa con frecuencia en las otras artes y en este caso no me atrevería a echarle la culpa al sector. En AfterPop, Eloy Fernández Porta decía que a ciertos autores se les impone una etiqueta y a otros, otra. Lo digo desde el ámbito literario y se manifiesta de un modo distinto en los videojuegos al haber ciertos nombres ligados al "prestigio" con una sorprendente coincidencia entre fanses y críticos (aunque muchas veces los primeros ejercen de segundos).
Por lo que comentas, y lo que he leído en websites tales como IGN o Meristation (bastante representativos en cuanto a público y referentes de la crítica) la clasificación genérica "impera" en los videojuegos y yo creo que es un problema relativo, a largo plazo o a corto. Si entendemos el género como "esos precedentes que tuvo el videojuego" (a lo que venía a referirme cuando decía "la tradición"), está claro que el género "tiene importancia". Pero creo que los géneros morirán, a largo plazo, en las obras más ambiciosas porque ya tendrá apenas importancia.
Fijate sino en obras recientes como las de Will Wright (¡¿a qué género pertenece su último juego?! Según las clasificaciones más recientes es un Life-Simulator) o el último GTA IV (un sandbox game no podía ser más inexacto dado sus características tan especiales).
Yo creo que la pregunta con el Rol es la de la validez: a no ser que el nuevo (y por la demo que probamos, muy interesante) Sonic "arrase", es muy posible que las plataformas sigan siendo un "género portátil" hoy en día. La validez del éxito la tiene, naturalmente. Pero han llegado nuevas propuestas (Fable 2, Fallout 3, Mass Effect) que pueden enfrentarse con las antiguas. Sólo sé que hay nuevas vías, pero desconozco los tres juegos citados, no los he probado, aunque intuya una evidente diferencia: la del riesgo y la del límite. El rol, al menos por lo que se dice, es una apuesta decidida por la narrativa. Al terminar Eternal Sonata me pregunté si precisamente esa apuesta no era un error, si el rol podía despegar cuando menos narrativo pareciera.
Está claro que es un género muy narrativo, y LO creo que es más que representativo en este aspecto. Ahora bien, cuando se usa la narrativa con un carácter temporal y se intenta explicar una historia que acontece en 1000 años, en ocasiones surge alguna que otra laguna en la trama.
Por motivos de spoiler, no lo he comentado en el texto ni lo voy hacer aquí, pero LO opera en dos marcos temporales que acaban volviéndose confusos. Uno es la mayor parte del milenio que los inmortales viven en la tierra (explicado en formato cuento en los 1000 años de sueños) y el otro marco es el relativo al final del milenio, donde tiene lugar el juego. Entre estos dos periodos se produce un hecho que, al final, no acaba de dar razón a lo que leíamos en 1000 años de sueños.
Son sólo unos pocos detalles pero que muestran cómo una buena idea no puede llegar del todo a buen puerto si el medio no de expresión no es el exacto.
Los ejemplos que citas son claros exponentes del Rol occidental, un mundo completamente diferente al del JRPG. Cuando digo diferente también incluyo el "más arriesgado", "más experimentador" y, por tanto, también "más evolutivo" que el jaoponés. Tal y como tú sabes, los japoneses son muy cerrados y el ejemplo más representativo es el manga, que es una fórmula industrial plagada de clichés y de pocas luces en cuanto a innovación.
Con los videojuegos y el rol, sucede prácticamente lo mismo. Quien busque nuevas experiencias que den razón a una next gen, difícilmente hallará su producto en los jrpg.
Saludos!
Publicar un comentario