jueves, 6 de noviembre de 2008
La pantomima de la duración
Desde hace años, cuando leo análisis o críticas de videojuegos me asombra que uno de los parámetros para determinar la calificación de un juego venga dado por la extensión del mismo. Leo en la nueva Xtreme que el grandilocuente Fallout 3 contará con más de 100 horas de duración (bravo!), pero ¿acaso importa? De nada sirve que un juego presente un hilo conductor grueso si no se justifica en su propia base. Normalmente, esta raza de juegos extralóngevos se enmarca en el género del rpg, que cuenta con el clásico indicador de horas y minutos para que el jugador de pro se sienta plenamente realizado. Más tarde vendrán las comparativas de nivel, el "quien la tiene más larga" (la espada) y, en definitiva, una serie de componentes dispuestos a alimentar el ego virtual de según qué jugadores. Quiero matizar que no me molesta especialmente, es más, yo también lo he hecho en innumerables ocasiones, pero la denuncia está ahí.
Volviendo al tema de la duración, me parece que en los tiempos que corren la cantidad puede sobre la calidad. Evidentemente, los programadores independientes siguen apostando por los juegos-píldora de antaño vía live, Ps Network o la consola virtual de Wii, pero la tendencia es que, cuanto más largo sea el juego, mejor. Parece que se está olvidando el concepto de la partida, sólo extensible a los juegos deportivos, los beat'm ups y algunos productos para el gran público, en pos de la experiencia, un término que se está malinterpretando. Lo digo sinceramente, me gusta cuando un título te hace sentir como si estuvieras viviendo algo grande (caso más reciente, Lost Odyssey), aunque me pone de los nervios que, para ello, te obligue a realizar sesiones maratonianas de juego delante del televisor. El mismo proceso de guardar la partida simboliza la creación de un vínculo entre juego y jugador que, cuando la obra no nos brinda la posibilidad de hacerlo con plena libertad, nos retiene y nos ahoga hasta que encontramos la esfera, el poste, o la máquina de escribir de turno.
Quizá es que, cuando uno se va haciendo mayor, el tiempo para jugar también va disminuyendo, hecho que nos traslada en numerosas ocasiones al pasado (cuando las horas transcurrían y nunca había un sentimiento de culpa implícito). De todas maneras, también es cierto que, por apretada que esté la agenda, siempre queda un hueco para jugar (aunque sea pequeño). No obstante, sigo creyendo que la duración es un apartado muy subjetivo (las 100 horas de Fallout 3 se pueden convertir en 10 si el jugador se aburre), así que preferiría que fuese mencionada como simple curiosidad, y no como un estímulo a la hora de adquirir un título. La prueba más fehaciente es que los usuarios tienden a criticar todo juego que baje de las 12 horas.
Se imaginan un Final Fight con 40 horas de duración? yo, no.
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4 comentarios:
Totalmente de acuerdo.
El ritmo de vida actual no nos permite pasar, normalmente, más de una hora delante de la pantalla. Buscamos desconectar media hora y volver a la rutina. Si nos roban la posibilidad de salvar, nos roban tambien la posibilidad de seguir con nuestra vida (aquí me he pasado...) o, en su defecto, nos roban la posibilidad de jugar.
Y lo peor es que los grandes (siéntete por aludido, Kojima) son los que menos entienden este concepto.
sí, en el caso de Kojima y sus MGS son las escenas de video las que pueden poner a prueba el esfínter.
A quién no le ha ocurrido?
Por suerte en MGS4 puedes pausar las cinemáticas. Eso sí, al menos en la última entrega, si estás metido en la historia te pasan 25 minutos de vídeo sin que te des cuenta.
La duración no debería ser una cosa decisiva. No sabría decir si me lo pasé mejor las seis horas que tarde en terminar Viewtiful Joe (que luego se multiplicaron por tres al ir haciendo los otros niveles de dificultad) o las 30 de Mass Effect. Cada juego tiene su duración.
Sobre la posibilidad de salvar, sí pero no. La sensación de agobio en Resident Evil o en Dead Rising no sería la misma si te regalan el punto de salvado cuando te apetezca. Para mí se hubieran cargado la esencia de estos dos juegos, por ejemplo.
La solución se intuye en el mismo texto: "horas de diversión" en lugar de "horas de duración". Aunque entiendo que se acabe eligiendo mal por la subjetividad de lo primero.
Yo, concretamente, la duración de un título la relaciono de un modo inversamente proporcional a lo lleno que esté mi bolsillo.
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