viernes, 26 de octubre de 2007
Link Shading
En 1986 Shigeru Miyamoto dio vida a Link, uno de los personajes más carismáticos de toda la historia de los videojuegos y, sin duda, uno de los que más beneficios ha reportado a la compañía de Kyoto. Mucho tiempo ha pasado ya desde que el protagonista de The legend of Zelda se paseara con éxito por NES en la primera entrega de la saga, por SNES,con el mítico A Link to the Past, o por Game Boy, con el más que excelente Link's Awakenning, pero su fama continúa intacta. Estos clásicos de los 8 y 16 bits se caracterizaban por plasmar la vieja esencia de los rpg's a la perfección, con todo un mundo por explorar, personajes entrañables, múltiples situaciones y una magnífica vista cenital como acompañante. Dejando de lado estas características, el factor más relevante de estos primeros Zeldas fue la recreación de un mundo fantástico a partir de elementos simbólicos y de una mitología que nacía de los mismos personajes diminutos que, simpáticamente, poblaban Hyrule. Paradójicamente o quizás por casualidades de la vida, fue en Ocarina of Time, considerado el mejor de la saga y uno de los mejores juegos de la historia, donde se traicionó, en términos de diseño, el viejo espíritu que había encumbrado al éxito al personaje. Sin duda alguna, el poderío de la Nintendo 64 dio lugar a un monstruo de la industria, un titán cuya sombra todavía planea sobre todos los circuitos y compañías. Había nacido una estrella, eso nadie lo duda, pero ¿era realmente aquel Link poligonal, de facciones perfectas y mirada penetrante la encarnación de nuestro querido y aguerrido héroe? no exactamente. En Ocarina of Time y posteriormente en Majora's Mask, Nintendo quiso dotar al personaje del idealismo propio del arquetipo shonen por excelencia, como diría Alvy Singer, y el resultado fue realmente brillante, pero por el camino se perdió la entrañable caricatura del viejo Link.
Por suerte esto no sucedió en las portátiles de Nintendo, que siguieron fieles al esquema clásico del personaje y nos ofrecieron títulos de gran calidad como The legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons o el también relevante Four Swords. No fue hasta el año 2003, con la explosión de Game Cube en el mercado que Nintendo, tras el desastre que supuso Majora's Mask, decidió reinventar la saga utilizando el Cell Shading, una nueva técnica gráfica introducida por el juego Jet Set Radio de Dreamcast. Dicha técnica se basaba en una representación gráfica alejada de la realidad con tal de emular el dibujo a mano y todas las formas que genera.Así, Nintendo lanzó esta nueva entrega que, bajo el título de Wind Waker, no dejó indiferente a nadie. Se ganó el favor de la crítica y el odio de muchos gamers, que lo calificaron de pobre e infantiloide por traicionar la estética vista en Nintendo 64. Lo cierto es que Wind Waker, a día de hoy, sigue siendo un diamante en bruto y un sinónimo de originalidad, transgresión y osadía, que se refleja en un juego divertido como pocos, con un despliege técnico y artístico espectacular, la misma historia maravillosa de siempre pero inscrita en un mar de ensueño y una dificultad ajustada. El antiguo héroe caricaturesco había vuelto, y por la puerta grande, pero la tendencia Ocarina of Time había calado demasiado hondo en las retinas de los videojugadores, que exigieron a Nintendo el retorno de un Link adulto, capaz de interceptar a espadazos los dardos envenenados de connotaciones infantiles provinentes de soniers y xboxers/segatas reconvertidos.
En estas que el pasado diciembre nos llegó la última entrega de la saga para consolas de sobremesa, The legend of Zelda Twilight Princess. Mucho se había comentado acerca de un título destinado a ser el nuevo Ocarina of Time, o al menos a seguir con su leyenda. Link había vuelto a ser guapo, grande y con caballo (pescaría truchas, también).
El juego de marras ha tenido éxito, pero nada comparable al que obtuvo Ocarina of Time en su día. Es más, por mucho que Nintendo ha inflado el globo durante su desarrollo y lo ha convertido en un pseudo-lanzamiento de Wii, parece que los jugadores teniendo lo que pedían esperaban más (otra contradicción).
Vista esta regresión en la consola de sobremesa, las miradas se han puesto de nuevo en la portátil de moda, Nintendo DS, que el pasado viernes vivió el lanzamiento de su primer Zelda, titulado the Phantom Hourglass. Y ¿saben qué? no lo he jugado pero estoy convencidísimo de su éxito. Sus bazas: Cell Shading reprendiendo el espíritu Wind Waker, control con el stylus, desarrollo clásico y, además, no se lo pierdan, vista cenital. Es decir, este juego auna todos los elementos que han hecho grande al joven guerrero y saca pleno partido a la doble pantalla de la portátil. Por fin, nuestro Link vuelve a su mundo de fantasía, a su mundo de cartoon que tanto le pertenece. Lógicamente, la aparición poligonal del personaje fue todo un hito, y así lo seguiremos viendo en esta generación, seguro, pero lo importante es que la vieja concepción del personaje no se entierre bajo los vastos prados de Hyrule, y si el medio para lograrlo es el Cell Shading, oigan, bienvenido sea.
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5 comentarios:
Hombre, gracias por citarme. Link es un personaje que me ha interesado en la medida en que me has introducido en el mundillo del Cell Shading y en la medida de mi amor desmedido por un señor llamado James MAtthew Barrie (vale, la mayoría de la culpa de ello la tiene Fresán pero ¿y qué?) y no creo que Miymaoto (el creador del personaje ¿no?) estuviera muy de acuerdo en llamarlo cartoon. Más bien yo la llamaría ilustratoon. Quería que se pareciera a un libro para infantes de la vieja escuela, ilustrado, como el Peter Pan más maravilloso y también heredó algo de la revisión que ha dado el cine de estos mitos. Así, Link fracasó como cartoon ochentero pero triunfa en cell shading ¿por qué? ya lo has dicho tu mejor que yo, pero creo que se vuelve a esa estética peterpanesca de la que su creador se siente terriblemente orgulloso.
Wind Waker... Cuando vi la primera imagen de esa bestia pensé: es una broma (aunque deseaba con todas mis fuerzas que no lo fuera). He de decir que me gusta ver imágenes estáticas de juegos en las revistas y jugarlos por primera vez sin haber visto ni un video; no pregunten por qué, manías mías.
Metal Gear Solid 2 rompió todos mis esquemas: pensaba que las imágenes que veía en las revistas eran imágenes de videos, no instantaneas del juego en sí. Todavía padezco las secuelas.
Con Zelda: The Wind Waker me pasó algo parecido: el hecho de ver aquellas imágenes en movimiento no fue una sorpresa, pero jugarlo me trasladó a mis tiempos más dulces (cuando jugaba Yoshi's Island 2) y a la vez me hizo madurar en este mundillo. Sentí unas contradicciones deliciosas, tanto como el mismo juego.
Como bien dices, Ryu, hay quien piensa que esta entrega "pseudo-infantil" traicionó los principios de la saga, pero no fue más que un regreso a lo que era el juego en esencia. Una esencia que, afortunadamente, se está recuperando.
¡Un saludo!
En primer lugar gracias a los dos por visitar el blog, que no ha hecho más que despegar.
Alvy, efectivamente Miyamoto concibió el personaje a partir de Peter Pan y sus señas de identidad, basadas en la bondad y la inocencia entre otras. Y triunfar...sí, lo ha hecho, porque muchos han acabado por rendirse a la calidad de Wind Waker, pero todavía hoy existe una confrontación latente entre los que aman y odian esta caracterización del personaje.
Gas, estoy completamente deacuerdo contigo. Si hay un juego que no puede juzgarse por unos simples scans ese es Wind Waker, ya que el universo en movimiento al que te introduce sólo puede ser gozado en toda su plenitud al jugarlo. Si tuviera que definirlo con una palabra sería armonía. Una armonía que empieza en la pantalla de presentación, con esa melodía de tintes celtas que te absorbe y te transporta a una aventura única.
Un saludo.
Buenas compañero ^^ Ésta mañana me has dado tu dirección del blog, y como no va a ser menos, aquí me tienes criticando el tema que a mi me toca más de lleno...
Soy un gran fan de Link y he jugado todos sus juegos que se han lanzado en las consolas de Nintendo que poseo (exacto, eso del Four Swords también lo jugué). Ahora bien, el paso de Link al cell shading no fue por querer volver a las primeras ediciones... Simplemente, como dijo Miyamoto, fue para ganar muchisima más 'expresividad', que no podía dar una 128 bits como la GameCube utilizando gráficos tridimensionales. Eso sí, cabe remarcar que esa entrega causó más furor por ser la primera entrega de la saga en GameCube, y se esperaba un juego de la línea del Ocarina of Time. Miyamoto engañó a todos en un E3 donde enseñó las famosas pantallas que mostraban un Link adulto acometiendo a un enorme Ganondorf, una imagen motorizada en 3D y con lujo de detalles. El repentino cambio al Cell Shading es lo que asustó a los jugadores, pero Miyamoto volvió a apostar por la jugabilidad y, en este caso, por la expresividad de los personajes.
No ocurrió lo mismo con su rival eterno de la casa Squaresoft, el Final Fantasy X, que debutó en la segunda de Sony gozando de unos gráficos tridimensionales espectaculares. Pero Square solucionó rapidamente el 'fallo' que encontraba Miyamoto en la 128 bits, que era la expresividad. Square usó un sistema conocido como Emotion Engine que quizá no igualó la emotividad que transmitía nuestro Link, pero que sí reproducía los sentimientos de los personajes a la perfección. La diferencia? El Emotion Engine no utilizaba el motor del juego, así que sólo se nos obsequiaba con éstos pasajes en las escenas CG, un problema que no tenía el Wind Waker.
Ahora Nintendo nos vuelve a traer otro Wind Waker... un océano, numerosas islas, las cartas náuticas... y cómo no, haciendo gala de una compatibilidad táctil que no posee ninguna otra consola (si exceptuamos la chapuza que acaba de sacar Gamepark, claro). Juegos así son los que distinguen los RPG's unos de otros. La originalidad se premia, y Nintendo lo está consiguiendo. Adelante.
Gracias por entrar en el blog, Roger, y felicidades por tu comentario, que lo encuentro muy acertado.
Cierto es que Nintendo nunca ha expresado públicamente que el Cell Shading sea un retorno al Link más clásico, pero creo que hay demasiadas similitudes entre ambos enfoques del personaje que impiden negarlo. La más clara ya la has dicho tú....siendo Game Cube una consola tan potente, que lo era, por qué no se continuó con la línea "Ocarina of Time"? realmente, el tema de la expresividad fue un factor importante pero yo apuesto más por una reinvención de la saga, acorde al salto generacional, pero trabajando sobre los esquemas clásicos (diseños superdeformed).
Por otro lado, me hace mucha gracia que comentes lo del Emotion Engine...sobre todo porque Sony querió vender al mundo, una vez más, que estaba innovando, pero la realidad es que la expresividad facial de los personajes la introdujo, en esencia, Dreamcast, con juegos como Shenmue y el infravalorado Resident Evil: Code Veronica.
Y ya por último, me gustaría decirte que la expresión del "Link Shading" es muy buena, con esos grandes ojos observando todos y cada uno de los detalles que acontecen, pero el hecho de ser un personaje mudo le resta personalidad al mismo y somos nosotros los que nos ponemos en su piel. Y sobre FF..pues qué decir, las CG's de FF VII ya eran muy expresivas y todo lo que no sea con el motor gráfico del juego no tiene ningún valor en cuanto a tal.
Un placer verte por aquí.
Saludos (Link!)
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