viernes, 29 de agosto de 2008

I wanna play while flying


Los japos son gente lista y muy ávida para el negocio, tanto que suelen estar dos o tres peldaños por encima de nosotros, los occidentales. No me gusta quejarme y algunos me dirán que para eso ya están las portátiles, pero no les parece fantástica la idea de jugar en un avión? desde luego Sega y Japan Airlines lo tuvieron muy claro en 1994, cuando mediante un pacto dieron lugar a Mega Jet. Esta especie de Mega Drive portable, que no portátil, se conectaba a unas pantallas especiales de los aviones para así hacer más llevaderos los largos viajes de la clase business. Era un caso simple pero convincente de la consola como servicio, ya que se alquilaba antes de entrar al transporte y como un suplemento más del vuelo, como el que pide unas chocolatinas a la azafata de turno.

La oferta de Mega Jet en el servicio era de 4 juegos de Mega Drive, pero los pasajeros podían traer los de su propia colección para así asegurarse un vuelo con juegos de su agrado. Funcionaba con corriente eléctrica y el mando era el mismo torso de la consola, de forma alargada y similar a un radiocasete.

Aun con todo el entusiasmo puesto por Sega, las compañías aéreas no mostraron demasiado interés en ella y el invento se fue al traste. Una lástima porque, de haber triunfado, hubiera podido mejorar en prestaciones e incluir, por ejemplo, el obsoleto Mega CD.

Sin duda, actualmente las personas de bien llevan su poderosa portátil a bordo, pero ya no es tan seductor como la estampa protagonizada por toda una cabina de pasajeros lidiando con su Mega Jet mientras surcan los cielos y atraviesan las nubes.

He aquí un caso más de hibridación consolera con pésimos resultados.

Y llegamos a los...


Así es, el Sillón ya ha superado uno de los primeros retos que me autoimpuse al empezar el blog. Desde los inicios del mismo, siempre he comentado que mi objetivo pasa únicamente por la diversión y el placer de escribir sobre un mundillo que me fascina desde que era un crío. Queda mucho por jugar y aprender, pero lo seguro es que de momento el Sillón tiene cuerda para rato. No me asustan las pocas visitas y me ilusiona cada comentario que leo. No sé hasta donde llegaré, aunque la intención y las ganas siguen tan frescas como el primer día.
Por supuesto, quiero dar las gracias a los que, de alguna manera, siempre habéis estado ahí.

Y, bien, en octubre celebramos el año. Ya queda menos!

martes, 26 de agosto de 2008

Planet terrorizando Wii

Antes de nada, les pido perdón por el bombardeo de trailers al que les estoy sometiendo últimamente pero, ya se sabe, acabamos de vivir una espectacular Games Convention y el material audiovisual mostrado no puede pasar por alto. Y, desde luego, uno de los títulos que más me ha sorprendido del reciente evento ha sido el nuevo The House of the Dead, que saldrá para Wii a principios de 2009 y que llevará por sobrenombre "overkill". Ante todo, debo reconocer que llevo años desenganchado de esta mítica saga de Zombies y que sobre todo la he jugado en recreativa, como la mayoría de gente, supongo. Lo cierto es que el nombre The House of the Dead, ya sea por la nefasta fama que se ha ganado a raíz de la polémica cinta de Uwe Boll, o por su declive posterior a su paso por Dreamcast con la magnífica segunda entrega, ha sufrido una gran pérdida de popularidad, quizá motivada por la más que creciente proliferación de juegos basados en zombies en los últimos años.

Tras el más que rumoreado y finalmente desaparecido THOTD 4 para Xbox 360, le convenía un giro a la saga para recuperar el terreno perdido frente al éxito de Capcom, que con las oportunidades que ofrecen los usos del wiimote, ha creado un más que decente (o eso parece ser porque no lo he catado) shooter on the rails con RE: The Umbrella Chronicles, lejos ya de aquel desastroso Gun Survivor para PSX. Pues bien, Sega parece haberse puesto las pilas porque lo visto en los trailers difundidos en la feria podría pasar perfectamente camuflado por una de las escenas de Planet Terror, el último film de Robert Rodríguez que, junto a la tarantiniana Death Proof, dio vida al fantástico Grindhouse.

Parece ser que Overkill, más que un homenaje a la película de marras y a los films de serie B ochenteros (que obviamente también lo es), ha adoptado las referencias para moverse en un estilo diferente e intentar así llevarnos el terror más clásico y admirable a casa, contando siempre con que el componente FPS predominará por el de Survival Horror.

Sea como sea, he aquí un motivo más para hacerse con una Wii. Y da la casualidad que, de los títulos que me llaman de la consola (Madworld, No more Heroes y ahora este THOTD) no hay prácticamente ninguno de la marca Nintendo, exceptuando Mario Galaxy y Metroid. Por qué será?

sábado, 23 de agosto de 2008

Un trailer para soñar de nuevo

Cuando Dragon Ball Z Densetsu y su simplón sistema de lucha por cartas parecía haber arruinado las posibilidades de ver en DS un videojuego de calidad basado en el mítico manga de Toriyama, surgieron rumores esperanzadores que apuntaban a un posible título en forma de rpg y con Gokuh de protagonista. Y, ciertamente, las primeras imágenes distribuídas por Namco Bandai fueron del todo reveladoras al enseñarnos cómo el juego se basaría, sorprendentemente, en Dragon Ball a secas y no en la saga Z, que acumula el grueso de creaciones sobre el universo de las bolas de dragón en su formato virtual.

Pues bien, en la Games Convention de Leipzig, que ya está cobrando más relevancia que el deteriorado E3, se ha mostrado un trailer del juego que invita literalmente a soñar, porque el material de partida es excelente, y las posibilidades que nos brinda la pequeña de Nintendo son inconmensurables. Y es que en un año en el que el rodaje a la americana de la película de Dragon Ball tiene a los fans de la serie más cabreados que nunca, parece que este Dragon Ball DS, también conocido como Origins, saciará las generalizadas ansias de ver un producto trabajado y muy fidedigno al manga original.

Tal es la fidelidad, que en el escaso tiempo que dura el video los más fieles seguidores del Saiyan revivirán momentos tan especiales como el primer encuentro de Gokuh y Bulma, la transformación de Lunch al estornudar, la aparición de Jackie Chun (otro de los numerosos clichés de Tori al cine de artes marciales) e incluso la presencia de los carismáticos personajes que adornaron, con singular simpatía, los primeros torneos de artes marciales de la serie (Bacterian, nunca te olvidaremos). Todo, absolutamente todo, apunta a estar cuidado con mucho mimo, y así es como se da vida a los grandes juegos.

Si a lo dicho le añadimos el control con el stylus a lo Zelda Phantom Hourglass (sin la espada pero con Kame Hame Ha's y bastón mágico de serie) y la utilización de la doble pantalla para mostrar escenas y personajes en toda su magnificencia (Shenron, por ejemplo)podemos estar delante de algo grande.

El 18 de septiembre lo disfritarán los japos. Nosotros todavía tendremos que comernos las uñas un tiempo, a la espera de que valga mucho la pena, claro.

jueves, 21 de agosto de 2008

Algunos apuntes sobre Phantom Hourglass


En uno de los primeros posts de este blog, ya expuse que la idea de recuperar el cell shading de Wind Waker para dar vida al que tenía que ser su hijo pródigo en DS, Phantom Hourglass, me parecía perfecto. Y, de hecho, jugando a la versión miniaturizada de Link en la doble pantalla, uno redescubre la inventiva de Nintendo a la hora de repetir los contenidos pero cambiando la forma. En otras palabras, Phantom Hourglass vuelve a pisar el terreno ya colonizado por Wind Waker y además se sustenta en los mismos puzzles de siempre, pero con un nivel de dificultad ínfimo, teniendo en cuenta que en la entrega de Game Cube éste ya se había rebajado sustancialmente. Aunque por mi último post y mis palabras puedan creerlo, no soy un fanático de la dificultad, pero sí que me gusta enfrentarme a un cierto reto. Sin embargo, en esta ocasión Nintendo ha optado por reducir la dureza de la saga a la categoría de esto y a sustituirla por una tediosidad en el desarrollo capaz de aborrecer al más devoto de la saga. La espina dorsal de esta irregularidad en el avance responde a un templo central al que no sólo deberemos acudir reiteradamente, sino también volverlo a completar en un ejercicio cansino, carente de chispa y menos aún de magia.

Y es que, de momento, la gran lacra de PH es ésta. No hay destello alguno de la magia característica de la saga. La historia es más propia de un spin off de poca monta que del gran juego que se le presupone, el diseño de los templos es pobre y repetitivo y Hyrule convertido en mar está más desaprovechado que nunca, convirtiéndose en un simple espacio de transición entre islas (las pocas que hay)y misiones varias.

Por otro lado, debo reconocer que los usos de la pantalla táctil aquí se rebelan en todo su esplendor, habiendo de utilizar incluso el micro de nuestra DS para, por ejemplo, limpiar un mapa de arena mediante un soplo. Es más, el control de Link con el Styus también me parece delicioso, de ahí que todavía esté más frustrado al ver como Nintendo ha dado un importante paso hacia delante en lo que a control y posibilidades del formato se refiere, pero haya fracasado en todo lo demás.

Viendo las críticas y análisis, la mayoría de los cuales no bajan de 9, me hago la misma pregunta de siempre. Existen juegos y sagas que vienen con pedigree de serie? la respuesta es un sí rotundo. El ejemplo lo encontramos en este Zelda, que nos deleita con pequeñas dosis de inventiva táctil, pero que en general discurre entre el finísimo hilo que separa a un juego decente de la mediocridad. Y que conste que todo esto lo digo como admirador de una de las mejores sagas, no únicamente de Nintendo, sino de toda la industria del videojuego. Apuntaba muy alto y, personalmente, me ha defraudado; tanto que no sé si algún día lo terminaré.

domingo, 17 de agosto de 2008

10 huesos pixelados

Jugar recientemente a Ninja Gaiden II me ha hecho recordar que, de vez en cuando, en esta industria aparecen ciertas creaciones cuya dificultad sobrepasa la normalidad o el rango de habilidad estándar marcado en la mayoría de juegos. Un factor que, desde los 80 y 90, ha ido decreciendo a favor de un sistema de juego más ajustado y, con la apertura generalizada al mercado casual que estamos viviendo, parece que está condenada al exterminio. Con el objetivo de preservar estas reliquias que a buen seguro habrán propiciado alguna rotura de dedos y, por ende, de mandos a más de un jugador encolerizado, los chicos de Gametrailers han colgado este video que les adjunto a continuación, donde aparece una selección de los 10 juegos más difíciles de la historia. Ahí están, cómo no, los míticos Contra, Battle Toads, la serie Ninja Gaiden al completo, F-Zero GX y nuestro colega Sir Arthur.

Personalmente me parece un buen compendio, aunque creo que faltan títulos del calibre de Turrican, la serie Megaman e incluso R-Type, que sin despeinarse podrían disputarle el sitio a más de uno de los que aquí aparece.

Lo que decíamos, viva la dificultad! a pesar de que en ocasiones lleguemos a sudar sangre o a practicar el lanzamiento de mando en nuestra habitación. La recompensa, no tiene precio.

jueves, 14 de agosto de 2008

Ante ustedes, el juego del año


Una simple y escueta demo ha bastado para enamorarme, para sentir en mis carnes esa deliciosa sensación de estar catando vino del bueno, con sabor añejo pero con un tono sutil de postmodernidad cautivadora. El juego del año, señores míos, no vendrá con la etiqueta de grande, sino con la estirpe minimalista de una joya de coleccionismo gestada en las mágicas profundidades del Live arcade. Mi reciente aislamiento temporal había impedido que probara Braid, una perla que ha encandilado a la crítica de medio mundo y que ya se han descargado miles de persones en apenas unos días. Ayer le pude echar el guante a la demo y desde el primer momento anoté el título en mi agenda como una descarga de presente y de futuro. Porque Braid está dando que hablar, pero lo seguirá haciendo en el futuro como título de culto que todo parece apuntar que es.

Me gustaría definirles mi experiencia de testeo con Braid, pero no será fácil. Por decirlo de alguna manera, con Braid no descubirmos nada nuevo, sino una serie de fórmulas que resumen el arte del videojuego desde sus inicios hasta la actualidad. Presentado con unos preciosistas gráficos dignos de la acuarela más bella y acompasado por una relajante a la par que dulce música clásica, Braid se muestra aparentemente como un plataformas 2d criado a la vieja usanza, pero sin renunciar a unos detalles que lo hacen único en su especie. En otras palabras, nos encontramos delante de un claro homenaje al clásico Super Mario Bros, y prueba de ello son las constantes referencias a la criatura de Nintendo en forma de plantas carnívora y enemigos susceptibles de ser eliminados mediante salto, así como el rescate de una princesa tal en un castillo de paradero desconocido. Sin embargo, Braid esconde mucho más ya que recoge los experimentos de Prince of Persia con las arenas del tiempo o de Shooters como Timeshift o The Darkness para ofrecernos un goloso juego de matices temporales en el que los factores cromáticos, actantes y auditivos responden a un engranaje que encaja a la perfección.

Así, Tim, el simpático personaje que controlaremos en Braid no muere nunca ya que, si erramos nuestro salto o somos alcanzado por una criatura malhechora, siempre podremos rebobinar la escena para repetir la situación. Desde mi punto de vista esto sería una bondad a medias, un detalle ya visto e implementado con mimo en un plataformas singular, pero la cosa no termina aquí. La grandeza de Braid radica en la importancia de controlar el tiempo, no sólo para escapar de una muerte irreductible, sino para avanzar, puesto que los puzzles que se presentan en el juego responden a una lógica que va más allá de la común acción del avance pantalla a pantalla. Aquí, nos colamos en un microcosmos que obedece a pequeños capítulos de un libro y en el que los escenarios nos pueden deparar sorpresas tan recomfortantes como llegar a un nuevo paraje y descubrir que nosotros somos los amos y señores de lo que acontezca en el sitio. Si avanzamos los enemigos lo harán también, si por el contrario retrocedemos, éstos harán lo debido creándose así una interrelación determinante a la hora de obtener las piezas de puzzle (sí, las del gran rompezabezas que construye este juego) o las llaves para acceder a otra localización, ya que puede ser que si saltamos para obtener un objeto, en ese preciso momento se abalance un enemigo sobre nosotros y tengamos que buscar otras vías.

En definitiva, y a falta de jugar golosamente al juego completo, Braid para mí ya brilla con luz propia en el mundo del píxel. Si a su lanzamiento le sumamos el reciente Geometry Wars Evolved 2, se puede afirmar que el Arcade está de enhorabuena. Y, lo más importante, parece que este año, como ya sucediera con Portal en el pasado, tendremos a un gran candidato a juego del año que no responderá al nombre de Fallout 3, GOW 2 o tan siquiera el laureado GTA IV. Braid parece merecerse esto y mucho más.