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jueves, 3 de enero de 2008

jueves, 22 de noviembre de 2007

Más allá del touch


Hay formas y formas de expandir el mercado y de abrirse a nuevos tipos de usuarios y esto Nintendo lo sabe. De ahí que su concepto jugable en esta generación haya girado desde el principio en torno a captar la atención del mayor número de gente posible, primero en Ds i después en Wii. Las famosas campañas de publicidad con toda una familia, incluido al abuelete de turno con su nietísimo por aliado, a los mandos de una Wii no pasaron precisamente desapercibidas.

El problema aparece cuando esta globalización del jugador afecta de una forma directa al catálogo de una consola, como ya comenté en otro post. Un ejemplo significativo sería la denominada "touch generations" (touch para los amigos), una nueva línea de productos Nintendo que apareció primeramente en DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y que se ha montado al carro de Wii con el objetivo de sacar el mayor beneficio a coste de programación cero. Se trata de propuestas inicialmente rompedoras, de calidad algunas de ellas contrastada (como Trauma Center, ya exportado a Wii, por cierto), pero que esconden una vertiente perversa. Son juegos de una base simplista a rabiar, hecho que no tendría que ser un problema siempre y cuando el precio fuera coherente, y si no que se lo pregunten al Dr. Kawashima, cuyo legado en cartuchos Ds se prolonga a más de 50 títulos en Japón. Juegos que, seguramente, se programan en unas dos semanas y después se venden a 30 euros, en el mejor de los casos. Pues bien, esto en una portátil como Ds puede pasa por alto porque, de hecho, la diversión transmitida por las pequeñas debe, o se entiende que debería ser, más inmediata que en una consola de sobremesa. Lo que ya es más alarmante es ver como Wii, en un año de vida, únicamente ha sacado tres grandes juegos, que son Mario Galaxy, Super Paper Mario i Metroid 3 (y Zelda no vale que era un título de Game Cube, por favor). Hasta este momento, hemos visto el florecer de propuestas tan simpáticas como Wiisports, Wiiplay, Boogie, Mario&Sonic at the Olimpic Games o el ya más que deleznable Big Brain Academy, a los que seguirán títulos como Decasporta en los próximos meses. Todos ellos, cargados de "buen rollito" y de un saber vender que asusta, no figuran en mi planteamiento de lo que supone abrirse a nuevos mercados, más bien son puertas abiertas a la autocomplacencia y a la comodidad de una compañía que hace poco estaba en el abismo y parece que ya no se acuerda. Sus trabajos como First Party siguen siendo encomiables pero tendría que contar con un apoyo real de las thirds, sino Wii naufragará (no en términos de éxito) en un mar de mediocridades con pocas luces, como le ha pasado en los últimos años.

Por esta causa aplaudo lanzamientos como el de Endless Ocean (forever blue en el país nipón), tercera parte de los dos Everblues ya vistos en PS2. Un juego que únicamente se basa en explorar el fondo del mar, descubriendo todas las maravillas que esconde este ecosistema mientras interactuamos (ahora mejor con el Wiimote) con todas las especies animales que ahí nos aguardan. Se trata, en definitiva, de una propuesta contemplativa, amenizada por melodías relajantes y sin un objetivo ni final definido. Está claro que Endless Ocean gustará únicamente a un pequeño sector de jugadores y que no venderá, pero tampoco le hace falta. Es una idea arriesgada, con todas las de perder, pero que ahí está, alegrándole el día a más de un individuo con vocación frustrada de Jacques Cousteau. Y estamos o no estamos abriéndonos a nuevos jugadores? por supuesto.A juegos como Endless Ocean, se le tienen que unir sin más dilación los ya presentados No more heores, Disaster: day of crisis, o el desaparecido Sadness; juegos capaces de cambiar la tónica que hemos vivido este año con la blanca de Nintendo.

En definitiva, que si tienes la innovación en tus manos, sácale todo su potencial con ideas realmente brillantes que vayan más allá del puro fin lucrativo, que exploren nuevos caminos y que creen un equilibrio que pueda satisfacer al jugador old school y a las nuevas remesas. Este es el camino a seguir para Nintendo.

jueves, 8 de noviembre de 2007

El fontanero conquista su primera galaxia


Tarde o temprano acabaré comprándome una Wii, de eso no hay duda. Y lo haré, sobre todo, por no perderme la bomba en forma jugable que se avecina este 16 de noviembre. Si el otro día comentaba que el género de las plataformas todavía puede dar mucho de sí, no lo decía únicamente por la inminente salida a la venta de Ratchet&Clank: Tools of Destruction. El lanzamiento de un nuevo Mario plataformero, dejando a un lado su polivalencia deportiva, siempre es un gran acontecimiento, casi un ritual, me atrevería a decir.

Super Mario 64 rompió todos los esquemas y dejó el listón demasiado alto, tanto que actualmente sigue siendo el mejor plataformas 3d que se puede jugar en consola alguna. Debe ser duro superarse una y otra vez cuando creas una obra de tal calibre, y si no que se lo pregunten a Miyamoto, que en su posterior propuesta para Game Cube dejó mucho que desear. Super Mario Sunshine es un buen juego, no lo niego, pero pasaría perfectamente por un plataformas del montón. La idea de equipar a Mario con una mochila de agua para limpiar chapapote puede ser innovadora, sí, pero nuestro bigotudo amigo no nació para esto, y menos para disparar chorros de agua (lo de Mario es saltar, para disparar ya tenemos a Duke Nukem y compañía).

Por eso, cuando vi las primeras imágenes de Super Mario Galaxy supe que Nintendo tenía entre manos algo grande, tan maravilloso como su nombre indica. Situar al fontanero enmedio de la Galaxia, jugar con las posibilidades que ofrece la gravedad sobre el concepto plataformero y dotar cada planeta del sello tan característico de Nintendo no ocurre todos los días. Si a esto le añadimos la grata experiencia jugable que pueda brindarnos el mix Wiimote/nunchaku y los mejores gráficos vistos en Wii podemos estar hablando del sucesor, por real decreto, de Mario 64.

De momento, una semana le ha bastado a Mario para colocarse líder de ventas en Japón, vendiendo unas 250.000 unidades. En menos de diez días el "here I go" del italiano retumbará con fuerza en muchos hogares españoles. La elección para el Game of the Year de este año se antoja cada vez más complicada.

viernes, 19 de octubre de 2007

I'm not a casual, I'm just a fool



Me gustaría empezar mis andaduras bitacoreras reflexionando un poco sobre el fenómeno casual y las consecuencias que trae de fábrica. Por suerte o por desgracia, vivimos en una sociedad donde el etiquetaje, la estratificación y la selección están a la orden del día, y esto se nota en muchos ámbitos de la vida cotidiana. Tanto es así que hasta el humilde jugador de videojuegos está, desde hace años, sometido a examen por parte de la misma comunidad consolera, a la espera de recibir un calificativo óptimo que lo libre del triste corredor de la muerte que supondría el ser nombrado casual gamer.

Para todo aquel que no lo sepa, un casual gamer vendría a ser un individuo de intelecto nulo que ha entrado en la industria de rebote y que, creyéndose en posesión de verdades absolutas, se cuela en multitud de foros para sembrar el caos e incendiar las mentes cultivadas de algunos jugadores. Fruto de este conflicto, a lo largo de los años se ha ido trazando una línea divisoria cada vez más patente entre el casual, también denominado jugador ocasional, y el hardcore gamer (no piensen mal, que les veo), el jugador regular y experimentado. El hecho no tendría relevancia alguna si no fuera porque el fenómeno casual ha llegado a tales dimensiones que ya contamina a los propios videojuegos. Y me refiero a obras que destilan diversión y que son ampliamente aceptadas por un público mayoritario, como el caso de los Guitar Hero, por citar alguno. Actualmente, si un juego divierte es sólo para casuals, o así lo desean los hardcore's en su afán por destruir a los anticristos del sector. Yo les diría que, por favor, dejen a los juegos en paz, que no tienen la culpa de la imbecilidad que puebla muchos hogares.

El videojuego fue concebido como un producto de entretenimiento y, hasta que no se diga lo contrario, continua siéndolo, y por este motivo hay que defender, siempre que se lo merezcan, a los juegos que mantienen la esencia y la magia de la diversión inmediata. Diferente es el caso de Nintendo con algunos juegos de Wii, como Big Brain Academy, que por divertidos que sean son tan simples y fáciles de desarrollar que se convierten automáticamente en simples generadores de billetes. Hay que abogar, pues, por la diversión, por bailar con el stylus acompañado de los Elite Beat Agents o por marcar en el PES con Messi a velocidades supersónicas sin que te señalen con el dedo. No es más "casual" el que juega poco que el que lo hace a diario y no razona, ni entiende de razones. Las obras que nos está ofreciendo la industria del videojuego en los últimos tiempos merecen un punto y a parte y sería lógico empezar a entenderlas como savias contribuciones a la cultura.

Nadie podrá evitar que "trols" de toda índole penetren en este núcleo, pero esto ha sucedido siempre y seguirá sucediendo. Por tanto, eliminen términos y diviértanse de una vez. De qué manera? jugando a los videojuegos, como no.