Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas

sábado, 19 de enero de 2008

El dinero es lo primero


Why waste good technology on science and medicine? esto es lo que debe pensar más de un empresario hambriento de dinero al ver las cotas de beneficios que alcanza la industria del videojuego año tras año. No es de extrañar, pues, que cada generación de consolas esté enclaustrada dentro de un marco temporal previamente definido, al tiempo que los peces gordos presentan nuevos modelos de producción que sean competentes en el futuro. Porque el ocio funciona así, y el electrónico no es una excepción, más bien todo lo contrario. Cuando una consola X sale a la venta, la compañía de marras invierte dinero, no sólo en la explotación del nuevo "juguete", sino en el que le relevará años más tarde. Es la ley de la jungla, la supervivencia en un modelo capitalista donde las leyes de mercado mandan. Si no te adaptas al mercado mueres, así ha pasado hasta ahora y continuará pasando. La experimentación tiene mucha importancia en el proceso, y si no que se lo digan a Nintendo, que en esta generación ha dado con la "gallina de los huevos de oro", frente a las importantes inversiones tecnológicas de Sony y Microsoft por lanzar la máquina más potente a la venta. La confrontación PSP vs NDS revela la misma situación en el estadio portátil. La negra de Sony es todo un puntal tecnológico, con unas posibilidades que hace años, cuando todavía jugábamos con un Dick Tracy de contornos verdosos en Game Boy, se nos antojaba imposible, pero la doble plantalla de Nintendo cuenta con el elixir de la jugabilidad, una pantalla táctil, un catálogo de aúpa, casual games para dar y vender y, lo más importante, un concepto de juego que sí encaja con una portátil ( a diferencia de psp, que se aproxima más al modelo de sobremesa en cuanto a juegos).

Por cierto, hace poco Microsoft anunciaba que ya está trabajando en una importante franquicia para la sustitua de Xbox 360, cuando hay muchísima gente que se acaba de hacer con la consola y miles y miles de personas que se harán con ella en los próximos años. Pero ahí es donde íbamos a parar; estamos dentro de una rueda, un ciclo consumista del cual no podemos escapar y sobre el cual se sustenta la industria. Qué nos llamen "presa fácil del modelo económico", pero si no nos quejamos será por algo. Quizá, que nos maravillen con nuevas propuestas y posibilidades es lo que, a la vez, mantiene vivo el espíritu de seguir jugando a los videojuegos.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Más allá del touch


Hay formas y formas de expandir el mercado y de abrirse a nuevos tipos de usuarios y esto Nintendo lo sabe. De ahí que su concepto jugable en esta generación haya girado desde el principio en torno a captar la atención del mayor número de gente posible, primero en Ds i después en Wii. Las famosas campañas de publicidad con toda una familia, incluido al abuelete de turno con su nietísimo por aliado, a los mandos de una Wii no pasaron precisamente desapercibidas.

El problema aparece cuando esta globalización del jugador afecta de una forma directa al catálogo de una consola, como ya comenté en otro post. Un ejemplo significativo sería la denominada "touch generations" (touch para los amigos), una nueva línea de productos Nintendo que apareció primeramente en DS, con juegos como Nintendogs o Brain Training, y que se ha montado al carro de Wii con el objetivo de sacar el mayor beneficio a coste de programación cero. Se trata de propuestas inicialmente rompedoras, de calidad algunas de ellas contrastada (como Trauma Center, ya exportado a Wii, por cierto), pero que esconden una vertiente perversa. Son juegos de una base simplista a rabiar, hecho que no tendría que ser un problema siempre y cuando el precio fuera coherente, y si no que se lo pregunten al Dr. Kawashima, cuyo legado en cartuchos Ds se prolonga a más de 50 títulos en Japón. Juegos que, seguramente, se programan en unas dos semanas y después se venden a 30 euros, en el mejor de los casos. Pues bien, esto en una portátil como Ds puede pasa por alto porque, de hecho, la diversión transmitida por las pequeñas debe, o se entiende que debería ser, más inmediata que en una consola de sobremesa. Lo que ya es más alarmante es ver como Wii, en un año de vida, únicamente ha sacado tres grandes juegos, que son Mario Galaxy, Super Paper Mario i Metroid 3 (y Zelda no vale que era un título de Game Cube, por favor). Hasta este momento, hemos visto el florecer de propuestas tan simpáticas como Wiisports, Wiiplay, Boogie, Mario&Sonic at the Olimpic Games o el ya más que deleznable Big Brain Academy, a los que seguirán títulos como Decasporta en los próximos meses. Todos ellos, cargados de "buen rollito" y de un saber vender que asusta, no figuran en mi planteamiento de lo que supone abrirse a nuevos mercados, más bien son puertas abiertas a la autocomplacencia y a la comodidad de una compañía que hace poco estaba en el abismo y parece que ya no se acuerda. Sus trabajos como First Party siguen siendo encomiables pero tendría que contar con un apoyo real de las thirds, sino Wii naufragará (no en términos de éxito) en un mar de mediocridades con pocas luces, como le ha pasado en los últimos años.

Por esta causa aplaudo lanzamientos como el de Endless Ocean (forever blue en el país nipón), tercera parte de los dos Everblues ya vistos en PS2. Un juego que únicamente se basa en explorar el fondo del mar, descubriendo todas las maravillas que esconde este ecosistema mientras interactuamos (ahora mejor con el Wiimote) con todas las especies animales que ahí nos aguardan. Se trata, en definitiva, de una propuesta contemplativa, amenizada por melodías relajantes y sin un objetivo ni final definido. Está claro que Endless Ocean gustará únicamente a un pequeño sector de jugadores y que no venderá, pero tampoco le hace falta. Es una idea arriesgada, con todas las de perder, pero que ahí está, alegrándole el día a más de un individuo con vocación frustrada de Jacques Cousteau. Y estamos o no estamos abriéndonos a nuevos jugadores? por supuesto.A juegos como Endless Ocean, se le tienen que unir sin más dilación los ya presentados No more heores, Disaster: day of crisis, o el desaparecido Sadness; juegos capaces de cambiar la tónica que hemos vivido este año con la blanca de Nintendo.

En definitiva, que si tienes la innovación en tus manos, sácale todo su potencial con ideas realmente brillantes que vayan más allá del puro fin lucrativo, que exploren nuevos caminos y que creen un equilibrio que pueda satisfacer al jugador old school y a las nuevas remesas. Este es el camino a seguir para Nintendo.

jueves, 8 de noviembre de 2007

El fontanero conquista su primera galaxia


Tarde o temprano acabaré comprándome una Wii, de eso no hay duda. Y lo haré, sobre todo, por no perderme la bomba en forma jugable que se avecina este 16 de noviembre. Si el otro día comentaba que el género de las plataformas todavía puede dar mucho de sí, no lo decía únicamente por la inminente salida a la venta de Ratchet&Clank: Tools of Destruction. El lanzamiento de un nuevo Mario plataformero, dejando a un lado su polivalencia deportiva, siempre es un gran acontecimiento, casi un ritual, me atrevería a decir.

Super Mario 64 rompió todos los esquemas y dejó el listón demasiado alto, tanto que actualmente sigue siendo el mejor plataformas 3d que se puede jugar en consola alguna. Debe ser duro superarse una y otra vez cuando creas una obra de tal calibre, y si no que se lo pregunten a Miyamoto, que en su posterior propuesta para Game Cube dejó mucho que desear. Super Mario Sunshine es un buen juego, no lo niego, pero pasaría perfectamente por un plataformas del montón. La idea de equipar a Mario con una mochila de agua para limpiar chapapote puede ser innovadora, sí, pero nuestro bigotudo amigo no nació para esto, y menos para disparar chorros de agua (lo de Mario es saltar, para disparar ya tenemos a Duke Nukem y compañía).

Por eso, cuando vi las primeras imágenes de Super Mario Galaxy supe que Nintendo tenía entre manos algo grande, tan maravilloso como su nombre indica. Situar al fontanero enmedio de la Galaxia, jugar con las posibilidades que ofrece la gravedad sobre el concepto plataformero y dotar cada planeta del sello tan característico de Nintendo no ocurre todos los días. Si a esto le añadimos la grata experiencia jugable que pueda brindarnos el mix Wiimote/nunchaku y los mejores gráficos vistos en Wii podemos estar hablando del sucesor, por real decreto, de Mario 64.

De momento, una semana le ha bastado a Mario para colocarse líder de ventas en Japón, vendiendo unas 250.000 unidades. En menos de diez días el "here I go" del italiano retumbará con fuerza en muchos hogares españoles. La elección para el Game of the Year de este año se antoja cada vez más complicada.