domingo, 24 de mayo de 2009

La industria del videojuego cambia de rumbo

A continuación podrán leer un reportaje que he elaborado para la asignatura de Producción Periodísitica de la UAB. Un trabajo en el que he contado con la colaboración de varias personas a las que, desde aquí, quiero dar las gracias (y perdón por la brevedad de algunas aportaciones, pero había que condensar). Tal y como observarán, el texto está dirigido a un público amplio. De ahí ciertas especificaciones que, en otro contexto, daría plenamente por entendidas.

El artículo original lo pueden leer en el siguiente enlace: wikidiario


Más de dos años han pasado desde el lanzamiento de la consola Wii al mercado. Durante este periodo, Nintendo ha dibujado un nuevo panorama en la industria del videojuego que choca, inevitablemente, con el modelo que había imperado hasta ahora.

Coloca el disco en el lector, coge el mando, se acomoda en su sillón y en breves instantes da comienzo la partida. Las letras de Call of Duty aparecen rápidamente en pantalla y anuncian una experiencia que someterá al jugador a una auténtica prueba de fuego. Un continuo de disparos, granadas y bombas le obligan a demostrar su habilidad a los mandos del juego. Sus dedos se mueven a toda velocidad y la tensión se apodera de una sala donde sólo existe eso: juego y jugador. En el otro extremo, una familia al completo sonríe delante del televisor. Ha llegado el turno del abuelo, que se levanta, agarra el controlador y, con un suave movimiento de brazo, dibuja la trayectoria de una bola que impacta virtualmente contra los bolos tridimensionales de la pantalla.

Estas dos imágenes opuestas dicen mucho de la situación que vive el mercado del videojuego en la actualidad. Un sistema que ha experimentado cambios profundos en los últimos años debido, en gran parte, a la política de Nintendo. En el ocaso de la pasada generación de videoconsolas, la compañía de Kyoto se encontraba en una grave situación económica fruto del fracaso de Game Cube, y tuvo que dar un golpe de timón para no seguir los mismos pasos de Sega y abandonar la producción de consolas. Sin embargo, el lanzamiento de la portátil Ds en el año 2004 supuso la instauración de una base que catapultaría la compañía al éxito. Las posibilidades de la pantalla táctil de la portátil unidas a la aparición de la Touch Generations, una nueva gama de juegos que abogaba por la intuitividad y diversión instantánea bajo propuestas cercanas al público no habitual, marcaron la línea a seguir de Nintendo.

En el año 2005 las ofertas de las tres grandes compañías de videojuegos, Sony, Microsoft y Nintendo, para la nueva generación de consolas ya estaban más que definidas. Mientras Microsoft y Sony apostaban por unas consolas más potentes y un servicio online de garantías con Xbox 360 y Playstation 3 respectivamente, Nintendo apuntaba hacia una nueva dirección. El proyecto fue inicialmente conocido como Revolution, pero finalmente adquiriría el nombre de Wii. La consola fue presentada en el Tokyo Game Show del mismo año y generó debate en torno a su propuesta. Lejos de poder competir tecnológicamente con Sony y Microsoft, Nintendo había invertido sus esfuerzos en diseñar una máquina cuya principal baza era un mando con sensor de movimiento, sin grandes cambios en la potencia gráfica respecto a Game Cube. Han pasado más de dos años desde entonces, y ahora es momento de preguntarse qué ha cambiado realmente durante este tiempo.

El mercado se abre

La intención principal de Nintendo a la hora de desarrollar conceptualmente Wii fue la de hacer llegar el videojuego a todos. “Queremos captar a jugadores y a no jugadores”, dijo el máximo dirigente de la compañía, Satoru Iwata, durante la presentación de la consola. Un mensaje que se ha reproducido a través de unas campañas de publicidad que, ya des del primer momento, mostraban el carácter familiar de los juegos y la posibilidad de hacer partícipe a cualquiera, amante o no del ocio digital. “A efectos prácticos, se ha abierto el mercado de consumidores a un tipo de público que antes no consumía videojuegos, como personas de más de 50 años, niños de menos de 10 o mujeres”, opina el ex redactor jefe de la revista Superjuegos Xtreme y actual director de la publicación semestral Mondopixel, Pedro Berruezo, conocido popularmente en el sector como John Tones. Según el crítico de videojuegos, este cambio ha planteado nuevas formas de jugar que entran en conflicto con las formas más clásicas y ha propiciado que, en general, la experiencia de juego sea más asequible, inmediata e intrascendente que antes.



Tal y como apunta Salvador Fernández, colaborador de Meristation, la revista de habla hispana especializada en videojuegos más visitada de la red, “ahora hay dos modelos de consola diferenciados; el constituido por Wii y el que ocupan Xbox 360 y Playstation 3”.

Éxito y polémica

Desde su salida al mercado, la Nintendo Wii ha vendido cerca de 50 millones de unidades en todo el mundo, según datos oficiales de la compañía. Una cifra que supera con fuerza los resultados obtenidos por la competencia, que sitúan a Xbox 360 en segundo lugar con unos 28 millones de máquinas vendidas y a la Playstation 3 de Sony en tercer puesto, con cerca de 22. A estas cifras hay que sumar el grandísimo éxito de la portátil Nintendo Ds, que ya acumula más de 100 millones y se ha convertido en un boom en toda regla con títulos tan representativos en su haber como Brain Training o Nintendogs,

Sin embargo, pese al holgado triunfo de la compañía de Kyoto en ventas, han aparecido numerosas críticas por parte del público especializado que cuestionan la calidad real de dichos productos, especialmente de la consola de sobremesa Wii, a la que se acusa de no contar con un catálogo de juegos potente y de haber abandonado al jugador habitual o hardcore gamer. “Si alguien cree que a Nintendo le importa otra cosa que hacer dinero, se engaña”, apunta Marc Bellmunt, que lleva toda la vida jugando a los videojuegos. En palabras del jugador, Nintendo ha encontrado otro público más fácil de satisfacer, los denominados casual gamers, y esto ha supuesto un cambio de negocio para una compañía que siempre ha tenido problemas para dar licencias a terceros. Una opinión que comparte el crítico cultural Pablo Muñoz, colaborador de la revista Quimera que ha realizado algunos ensayos sobre videojuegos. “La realidad es más dolorosa de lo que parece, ya que los autodenominados hardcore gamers no son el público mayoritario y esto todavía se ha hecho más evidente cuando el mercado se ha cuadripilicado”, opina Muñoz. Por su parte, Sergi Puig, consumidor habitual de productos Nintendo, considera que difícilmente saldrán más juegos destinados al hardcore gamer para Wii, aunque, dice, espera equivocarse.

Los límites de la revolución

Revolucionar el sistema de juego. Este ha sido el mensaje difundido por Nintendo desde que se dieron a conocer las características técnicas de Wii. Pero ¿hasta qué punto el wiimote, el controlador de la máquina, ha supuesto un cambio jugable más allá de su éxito comercial? Para John Tones, el wiimote es un auténtico desastre por una razón muy sencilla: “Cuando juegas a un juego de lucha con un mando convencional, se lleva a cabo una representación como, por ejemplo, X= patada voladora. Si intentas hacer eso con el wiimote, la representación física que propone el concepto no se puede llevar a cabo y, por tanto, el juego fracasa”. En una línea similar se pronuncia Yuri Quero, jugador habitual, que cree que Nintendo intentó convencer a la gente de que, con las manos, los jugadores podrían llevar a cabo cualquier acción jugando a Wii. Prueba de que no es así, opina Quero, es el hecho de que la compañía haya tenido que sacar a la venta controladores convencionales aparte para que determinados juegos pudieran ser jugados.

“Quien haya probado un shooter en Wii será incapaz de pasarse a un pad normal”. J.Oriol Serracant, administrador de una comunidad nintendera en la red, cree que Wii no ha supuesto una revolución, pero sus aportaciones son más que interesantes para determinados juegos. No obstante, Serracant reconoce que la falta de esmero de las terceras compañías a la hora de adaptar los usos al mando le está pasando factura.

Más que márqueting

Personas de edad avanzada entrenando su mente, chicas y chicos practicando yoga o parejas que buscan la mejor receta culinaria en el juego de Ds Cocina Conmigo son pequeñas muestras del impacto que tienen las campañas publicitarias de Nintendo a nivel social. Unos mensajes que constituyen un modelo de juego colectivo frente a la clásica imagen del jugador solitario y que se han erigido en una pieza clave del triunfo comercial de la compañía. “Lo que ha favorecido mucho esta operación de márqueting es que la gente ve el videojuego como un entretenimiento para ser disfrutado en grupo”, comenta Ricard Campeny, jugador asiduo. Esta percepción coincide con la de Óscar García, que se considera un jugador esporádico y dice poseer la Wii únicamente para jugar algunas partidas multijugador cuando tiene invitados en casa.



Finalmente, el crítico cultural Pablo Muñoz secunda estas opiniones con la siguiente afirmación: “todo queda resumido, por suerte o por desgracia, en el anuncio patrio en el que Amparo Baró y Javier Cámara juegan felices al Brain Training”. Lo que anuncian, opina Muñoz, no es tanto una consola, sino algo deportivo, lúdico y hasta sano para la mente. En otras palabras, el videojuego se convierte en un “gadget cool, divertido y familiar”.

Cambio de paradigma

Hacia dónde se dirige la industria del videojuego en términos de mercado, juegos y plataformas? Esta es la pregunta que muchos se formulan desde la irrupción de Wii en el mercado y la aparición de un nuevo target mucho más amplio y plural. “Habrá tres consolas de nuevo y las tres explotarán la base que Nintendo ha utilizado para romper el mercado”, dice Salvador Fernández. El colaborador de Meristation recuerda que el hecho de que Sony y Microsoft no compitan verbalmente con Wii es sólo una excusa para no reconocer sus respectivos fracasos frente a Nintendo. El crítico de videojuegos John Tones se aventura un poco más y pronostica que el cambio de paradigma se dará en todas las dimensiones; en términos comerciales, el objetivo será complacer al máximo este nuevo mercado de jugadores ocasionales; a nivel de diseño, proseguirá la escalada en pos del hiperrealismo; y, en un análisis industrial, los juegos grandes serán más grandes pero a la vez más escasos, mientras que los pequeños serán más abundantes y variados gracias al abaratamiento y accesibilidad de sistemas de programación y distribución. “Llegará un momento en el que la producción indie sea significativa y plante cara a la producción mainstream, tal y como ocurre en el cine. Y quizás ese sea el momento en el que podamos considerar que la industria y el medio están realmente maduros”, opina Tones.

Todavía es pronto para hablar de los procesos y dinámicas que formarán parte del futuro mundo de los videojuegos, pero lo que nadie pone en duda es que esta industria avanza y se mueve a velocidad de vértigo hacia nuevas formas de explotación del medio. Un viaje que, en esta generación tecnológica, está viviendo un auténtico cambio de rumbo.

domingo, 3 de mayo de 2009

Videoland y el mundo virtual

Puede ser calificada como un product placement en toda regla, pero eso no quita para nada que las aportaciones de Captain Nintendo sean más que interesantes y que digan mucho de los tiempos que vive el videojuego en la actualidad. Esta serie de animación, criada naturalmente en las entrañas de la compañía de Kyoto, propone la integración del videojugador en el mundo virtual. Un lugar donde Kevin Keene, el protagonista, es amo y señor de sus acciones. Lo realmente llamativo de Captain Nintendo y su paso por Videoland es que, ya a finales de los 80, la concepción de las compañías era la de dominar el entorno virtual, tal y como hace Kevin Keene por medio de un entrañable pad de NES atado a su cintura. Así, la serie construye una metaexperiencia de juego en la que este supuesto hardcore gamer emplea sus dotes consoleras dentro del propio mundo virtual para acabar con sus enemigos.

No deja de ser curiosa, también, la prostitución de los referentes simbólicos de los distintos personajes presentes en el cartoon. Aparece Megaman, pero no es ni azul ni tiene el aspecto molón de siempre. Lo mismo que Pit, de Kid Icarus, que se desprendió de toda mitología y que sufrió un cambio de nombre por el camino. Mother Brain, ese bicharraco encerrado en una máquina que nos había amargado en más de una ocasión en Metroid, se muestra aquí como un villano corpóreo y también bastante repugnante. Resulta gracioso, además, que la eliminación de los enemigos se plasme en forma de sprite, que algunos mueran al ser aplastados o que el escenario construya, perversamente, unas plataformas tramposas e ideadas para llevar a nuestros personajes al abismo. Todo en Captain Nintendo rezuma amor y despreocupación por seguir un esquema fidedigno a las grandes sagas de la compañía, pero el universo de Videoland se construye a través de detalles muy inteligentes que suplantan esta apuesta tan bizarra.

Visto en perspectiva, y después de 20 años del nacimiento de Captain N, el mercado se dirige cada vez más a este punto de partida. Aumentar la interacción, hacer más partícipe al jugador dentro de un espacio donde las reglas las dictamos nosotros. El reciente Fallout 3, por poner un ejemplo de gran calidad, no es más que la reproducción de esta premisa en un oasis marcado por la toma de decisiones y la libertad para cambiar el curso de las cosas. Y pronto, muy pronto, el viejo mando de NES que dotaba al joven Kevin Keene de superpoderes, no será más que una gran pieza para el recuerdo.