jueves, 26 de marzo de 2009

La reproducción del mito pixelado


“Antes del mar y de las tierras y de lo que todo lo cubre, el cielo, era único el aspecto de la naturaleza en el orbe entero, al que llamaron Caos, masa informe y enmarañada y no otra cosa que una mole estéril y, amontonados en ella, los elementos mal avenidos las cosas no bien ensambladas”

Con esta cosmogonía sobre el origen del mundo, el autor latino Ovidio iniciaba, hace ya más de 2.000 años, una obra que recogería el mito griego y lo transformaría para crear un compendio perfecto de estas fábulas eternas: Las Metamorfosis. Su influencia en la cultura occidental es totalmente innegable, y el videojuego, como medio moderno que es, también se ha sumado a esta tradición. Don’t Look Back, que descubrí recientemente gracias a Hadouken, se ciñe perfectamente a este concepto ya que recoge un mito conocido por todos como es el de Orfeo y Eurídice y lo rebaja a la simplificación de un píxel agobiante que no hará más que recordarnos que estamos en el inframundo. Lo que me interesa del caso es que se parte del mito para recuperar una forma ochentera de concebir videojuegos que, sin abandonar el Caos y la diversión instantánea, cobra ahora un significado mucho más amplio. Una fórmula ya vista que cuenta con una perspectiva acorde con los nuevos tiempos y que desemboca en joyas como esta pequeña gran obra. Don’t Look Back cuenta con grandes momentos (esa inquietante lluvia, la aparición de un Cerbero reducido a la mínima expresión) pero el que más me ha gustado es, sin lugar a dudas, el fundido en negro que deja a nuestro personaje como único referente en la acción. Un pasaje que me ha recordado al también brillante capítulo de Gears of War2 en que te encuentras dentro de un Locust gigante, igual que Jonás dentro de la ballena, y pierdes la noción del espacio al moverte entre las vísceras del elefantiásico animal.

Después de acabarme el juego, ayer releía fascinado el gran artículo que Stan By escribió sobre mito y videojuegos para la ya difunta Superjuegos Xtreme. Un texto que repasa las grandes aportaciones que ha dado el sector a nivel referencial, como el viejo Athena de 1986, título del cuál he escuchado hablar pero no he tenido el gusto de jugar, lo reconozco. En este apartado, a todos nos viene un título en mente también muy de nuestros tiempos como es God of War. Como amante de la mitología grecorromana, mi contacto con el juego de SCEA fue toda una explosión de sensaciones; por un lado, supo crear un universo que no reprodujo los mitos de forma sistemática, sino que les dio un nuevo enfoque para hacer del gameplay una experiencia fascinante y ecléctica, con aportaciones de los mejores beat’m ups en 3d (Ninja Gaiden, Devil May Cry) y el plataformeo salpicado por inteligentes puzles de Prince of Persia, Tomb Raider o Legacy of Kain: Soul Reaver. A esto se le añadió un apartado gráfico a-pa-bu-llan-te que supo jugar con la saturación de colores para trasladarnos al mundo sangriento y vil de los dioses, aquel que permanece en el mito antiguo pero que ha sido borrado en pos de un Olympo simpático e idealizado en nuestra era. La osadía del héroe Kratos en el juego es plenamente comparable a la que tuvo Prometeo al robarle el fuego a los dioses para dárselo a los humanos, sólo que aquí no habrá castigo divino. El castigo lo infligimos nosotros en un desarrollo en que nos toparemos con Medusas e incluso con mastodónticas Hidras.

El anuncio y la promoción que estos días se ha producido alrededor de los españoles Over the Top y su Icarian: Kindred Spirits no lo había visto desde el lanzamiento de Clive Barker’s: Jericho, motivo de satisfacción para una industria nacional que necesita un empujoncito de los medios. Por cierto, en este nuevo proyecto para Wii Ware la mitología (el mito de Ícaro) y las posibilidades de la producción independiente van de la mano. Algo me dice que esto no puede salir mal.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Reivindicación, no Revolución


En su último post, Makanudoo lanza una afirmación que me gustaría comentar: “Street Fighter IV es el mejor juego de lucha de la historia”. No pretendo hacer una metacrítica, pero si me gustaría dejar bien clara cuál es mi posición sobre esta premisa y en qué me baso para no aceptarla, como sí han hecho otros tantos. Después de unas 50 horas de juego, aquí va un breve comentario al respecto.

Si nos ponemos a excavar en los cimientos de la industria, fácilmente reconoceremos que todo tiene un estímulo, un origen del que el producto se declara deudor. SFIV ha llegado con un movimiento mediático que, no les voy a engañar, nunca me hubiera imaginado. Los primeros artworks anunciaban un importante cambio en el diseño respecto a los modelados Alpha y Third Strike, pero cuando el plantel de personajes empezó a despejarse, los más picarones ya se aventuraron a vaticinar que esta cuarta entrega sería más que una simple reminiscencia de esa perla que todos conocemos y que no hace falta ni nombrar. El miedo a una calcomanía del II o, por otra parte, la esperanza del séquito fanboy en que se asemejara lo máximo posible a ese se aposentó en foros y generó debate. Los videos del juego en acción vía recreativa acabaron con los rumores y dejaron entrever que el nuevo título bebería directamente de la segunda entrega, pero aportando un suculento y demoledor diseño afincado en el amerimanga. Inicialmente sedujo a algunos y a otros no tanto, pero los resultados son los que durante este mes hemos ido comprobando todos.

Y aquí vuelve a acechar la pregunta antes comentada y su inmediata respuesta. ¿Es SFIV el mejor juego de lucha de la historia? Desde mi punto de vista y rotundamente, no. Y lo digo por diversos motivos, entre los cuáles se halla, naturalmente, el hecho de no haberlos jugado todos (ni por asomo). Lejos de este pretexto facilón, no creo que se pueda catalogar un juego de lucha como juego de lucha a secas. Los géneros, para bien o para mal, están ahí, tienen unas características y unos supuestos que no pueden ser descontextualizados a la ligera. SFIV es un grandísimo arcade, no lo pongo en duda, pero quiero recalcar este término porque creo que debe ser analizado según sus parámetros, y no los que se le puedan atribuir, por ejemplo, a la lucha tridimensional, mucho más centrada en la simulación. Así, lo que en sus orígenes buscaba Sega con Virtua Fighter, es decir, técnica, exigencia y mucha precisión en un sistema cuadriculado y obtuso, no lo tuvieron Capcom o SNK en dar vida a Street Fighter, Fatal Fury, Art of Fighting o Samurai Shodown, mucho más centrados en la espectacularidad, surtidores de combos y unos ataques especiales accesibles y dinámicos. Son dos formas de entender el Beat’m up que no se pueden olvidar, y a las que tampoco escapa otra de las sagas más valoradas por los jugones, Soul Calibur, que presenta un estilo semiarcade que le ha dado grandes resultados (aunque la calidad de sus títulos no vaya precisamente in crescendo). Determinar una valoración de SFIV dentro de todo este espectro, creo, es un error. Y les diré más; en el supuesto de que fuéramos a encumbrarlo dentro del género arcade, esta afirmación también caería por su propio peso ya que SFIV, como bien sabrán los que lo están jugando, tampoco es una repetición del II. Además de la obligatoria renovación estética, el juego cuenta con un ritmo más frenético que rompe el viejo equilibrio entre cobertura y ataque presente en el título de 1991. El nuevo focus attack, ahí donde lo ven, añade multitud de posibilidades a la hora de ejecutar combinaciones y la presencia de unos Ultracombos más secuenciales obliga a controlar cada animación de los personajes en combate para no caer destrozados a la de tres.

Todo confluye en una propuesta que nos generará una extraña contradicción: la de saber que estás revisitando y reivindicando una fórmula conocida pero criada en la modernidad, más allá de su apariencia. Los juegos se han vuelto más rápidos con el paso de los años, y SFIV no se opone a esta evolución. Una aprobación que se transforma en un, como ya he comentado, grandísimo juego de lucha, de los mejores de toda la saga y también del mundo arcade y bidimensional, a mi parecer. Sin embargo, amigos míos, este juego no crea una tradición, reproduce con mucha elegancia y naturalidad la fundada por SFII y le da continuidad en el tiempo. Una bondad que, por muy evidente que parezca, no es tan fácil de materializar en nuestra era. A Golden Axe Beast Rider me remito. Las historias de los personajes, tan hilarantes y despreocupadas como siempre, no hacen más que recordarnos de nuevo que Street Fighter: La última batalla fue incomprendida e injustamente apaleada por saber captar este espíritu.

Así que, no nos engañemos: SFIV no sería posible, ya no sin The World Warrior, que como dice Alvy Singer, representó un modelo de videojuego social en su época, sino sin todos los títulos que Capcom ha ido moldeando para dar algún día con un producto equiparable en calidad al mito tantas veces tratado. Sí, los Ex Plus y el cuestionado Third Strike también obedecen a esta cadena de montaje en serie que ha encontrado en SFIV un modelo cómodo y vigente. Con todo esto ¿qué les quiero transmitir? Que SFIV es una auténtica máquina de diversión, cuyas viejas perspectivas de videojuego social han mutado en el juego en red para abandonar los antiguos piques en las casas de los amigotes. Pero que no deja de ser eso, una rama gruesa y poderosa del gran árbol que ha crecido desde 1991, cuya sombra, nos guste o no, seguirá proyectándose por mucho que avance la tecnología y se sucedan los años.

jueves, 5 de marzo de 2009

Street Fighter IV no será el último...


Beat'm up que se venga para casa este año. Sí, les iba a hablar de que por fin se ha anunciado oficialmente The Beatles:Rock Band, pero las 2d están golpeando demasiado fuerte para que los acordes de la banda de Liverpool se impongan al sprite en HD. Ayer leía en Anaitgames que KOF XII saldrá para PS3 y Xbox 360 en julio, una noticia fantástica que, unida al baño de mamporros que me estoy dando con Street Fighter IV, puede hacer de este año 2009 la reivindicación más bonita y plausible de las dos dimensiones en el género de la lucha. Por desgracia, en esta ocasión el plantel no contará con la presencia de la siempre despampanante Mai Shiranui aunque, visto lo visto, el juego merecerá la pena sí o sí.

El otro plato fuerte veraniego, esta vez en el país nipón, será lo nuevo de Arc System Works, creadores de los grandes Guilty Gear. Blazblue: Calamity Trigger, heredero oficial de la mítica saga, promete traer fantásticos combos con un único pero, y es que sólo contará con 10 personajes seleccionables.

Y, ya que estamos en esto de las 2d, aprovecho para recomendar la visita obligatoria al nuevo blog del sabio John Tones, Hadouken!, donde podrán encontrar, entre otras cosas, posts dedicados a matamarcianos con base espermatozoide.