martes, 24 de febrero de 2009

Muriendo de nuevo


La base del ensayo-error. La muerte rápida, pícara a la par que estimulante. En 1989 una fábula inspirada en Aladino y la lámpara maravillosa, uno de los relatos de Las mil y una noches, fue trasladada al universo del píxel dando lugar a un videojuego que pocos se atreverían a no catalogar de clásico. Prince of Persia, creado por el autor del olvidado Karateka, Jordan Mechner, supo romper con el concepto plataformero de Super Mario Bros, que aun aprovechando las características del entorno, daba prioridad a la presencia de los enemigos en pantalla como obstáculo para el avance del protagonista. Prince of Persia supo cambiar esta dinámica para convertir el entorno en una viva boca del lobo, donde nuestro personaje tenía que burlar todas las trampas perfectamente diseñadas para sesgarle la vida en el momento más inoportuno de la aventura. En este marco, los vigilantes-enemigos del juego aparecían como una parte más de este engranaje monstruoso, pero ni de lejos representaban la fuerza de la tremenda dificultad característica del título. Más bien servían como fuente de ubicación dentro de los pequeños pero laberínticos escenarios del juego.

Casi 20 años más tarde, Prince of Persia Classic nos trae la viva esencia de esta obra de culto de las dos dimensiones, y lo hace con un aspecto renovado cuyo origen reside en los diseños creados en la pasada generación, cuando el Príncipe renació de las cenizas gracias a Ubisoft y nos sorprendió con ese gran e infravalorado Prince of Persia y las arenas del tiempo. Prefiero no referirme a Prince of Persia 3D. Pues bien, Qué nos aporta este remake del viejo título? A primera vista, poca cosa, puesto que efectivamente se trata de la misma obra, con un más que decente pulido gráfico, un notable trabajo de iluminación y unas animaciones fantásticas (como ya lo fueron las del juego de 1989, captadas a partir de una persona real). No obstante, no puedo hacer más que recomendar el título fervientemente a todo el mundo.

Las razones, ahí las dejo. En un tiempo en el que prima la velocidad de juego por encima de la concentración del jugador, Prince of Persia Classic nos devuelve al pasado en tan sólo 10 segundos de juego. Recuperaremos la vetusta precisión milimétrica y nuestra simbiosis con el pad o moriremos ensartados como pinchos morunos. Esta es la ley decretada por Prince of Persia Classic, un reto en el que sufriremos una y otra vez pese a recordar que, cuando eramos niños, caíamos en la misma trampa. Los nuevos movimientos con la espada y las, digámoslo, desesperantes y "modernas" luchas no harán más que incentivar un desasosiego enterrado en nuestras neuronas, ahora acostumbradas a liberarse y desmelenarse con las notas de Guitar Hero.

Prince of Persia Classic no es, pues, tan solo un remake; es el reencuentro con ese jugador que llevamos dentro, el que había lanzado más de un mando al suelo y después lo había inspeccionado minuciosamente esperando no encontrar ralladas o alguna parte realmente destrozada. Una declaración de amor al jugador de siempre que también se atreve a desafiar a los recién llegados, sector que posiblemente tirará la toalla antes de poder salvar a nuestra querida princesa en los 60 minutos de locura que nos propone el juego. O no.

Para que veáis que no son tan malos, los chicos de Ubisoft se han dignado a incluir checkpoints que facilitan la tarea entre partes del escenario. Eso no quita, para nada, que Prince of Persia Classic vuelva con la misma fuerza y magia para seducirnos de nuevo.

jueves, 12 de febrero de 2009

El estado de las cosas

Hace ya más de un mes que este blog se encuentra a la deriva, sin un triste post que dé cierta continuidad a un posteo ya de por sí irregular. Un periodo complicado de trabajo, nervios y pocas perspectivas de retomar El Sillón del Jugón como se merece. De todas maneras, y pese a que actualmente mi agenda está a reventar, me niego a declarar oficialmente la muerte del blog, aunque después los resultados no sean los esperados y nos encontremos delante de algunas etapas de decadencia bastante importantes, como la acaecida durante este mes y medio de no posteo.

Por el camino se ha producido un inicio de año algo confuso dentro de la industria del videojuego. Por un lado, y hablo obviamente desde una perspectiva personal, el juego que a priori colmaba las listas de los más esperados ha resultado ser un pufo de grandes magnitudes en cuanto a demo y testeo rápido. Excelso gráficamente y ortopédico e inoperante en todo lo demás, Resident Evil 5 arrasará como lo han hecho todos los títulos de la corriente principal de la saga, pero Capcom ya no nos engaña. Su siempre y tan respetado estilo fiel al retro y emanante de las máquinas recreativas se ha traducido en un conservadurismo muy dañino que, no sólo es capaz de destrozar la nueva entrega, sino también de sacar a relucir los defectos en el control de Resident Evil 4 (uno de los RE más laureados y, en mi opinión, el mejor y más variado de todos los que he jugado). Un desastre que va acompañado de una inconsciente? limpieza étnica que ya ha dado mucho que hablar y lo seguirá haciendo (y no me extraña para nada). La otra bomba de Capcom, Street Fighter IV, llegará en una semana y a ver si acabamos de confirmar que la pintaza que tenía no se queda en eso. Yo apuesto a que será grande.

Comentan, también, que Oneechambara Vortex finalmente llegará a España, así que los que quieran descuartizar zombies catana en mano con una sexy girl en bikini ya pueden estar de enhorabuena. Si no, siempre les quedará X-Blades, que, por cierto, en Japón contará con un añadido especial: el tanga de la protagonista en el juego de PS3 se verá extrañamente reducido en su versión para 360 (una nueva maniobra para vender consolas al pajero y caliente mercado japonés??). Y en medio de todo, PS3 parece estar forjando una base sólida para convertirse en un rival digno de la consola de Microsoft. Al mejor rol de Valkyria Chronicles se le ha unido ahora el flamante Killzone 2 y su tentativa de relevar a Gears of War del título de "el más bruto". El Store, sin abrir mucho la boca, también empieza a despegar; lo último, un inclasificable juego de tintes tántricos que responde al nombre de Flower.

Y así estamos, buena gente, encarando una nueva etapa que vendrá de la mano de un proyectito que un servidor y "amigos de profesión" pensamos y gestamos de forma críptica a la espera de poder arrancarlo cuanto antes. En breve, más.