domingo, 28 de diciembre de 2008

La bomba del 2009


El Game of The Year del próximo año ya tiene un ganador anticipado. Después del éxito cosechado en crítica con la tercera parte de Fallout, Bethesda se ha puesto manos a la obra y ha fichado a uno de los personajes más carismáticos del pasado y presente siglo para protagonizar su nueva aventura. En efecto, Steven Seagal, el gran actor de cine "clásico" famoso por su adaptación a múltiples registros interpretativos, se convertirá en una nueva franquicia jugable que encontrará en los hardcoregamers su mercado potencial.

Bajo el título I'm a master, el juego será un RPG de corte occidental que nos pondrá en las carnes de Seagal desde su nacimiento hasta su madurez como actor. El juego gozará de la libertad más grande jamás vista en otro título de la industria (ríanse de GTA IV), y los programadores estiman que su duración será, aproximadamente, de unas 500 horas. Además de vivir la vida y convertirnos a la filosofía Segal, I'm a Master presentará un objetivo bien definido: acabar con Van Damme, Stallone y, por supuesto, con Chuck Norris, personajes que según el actor, han banalizado el cine de acción. Con este planteamiento, el juego ofrecerá un sistema de lucha más complejo y profundo que el visto en la saga Virtua Fighter, convirtiéndose así en la primera referencia de las artes marciales a nivel virtual.

Otro de los añadidos interesantes será el modo Thunderbox, en alusión al grupo de música que capitanea el actor (Steven Seagal and the Thunderbox). La idea es comercializar una guitarra junto al juego y acabar así con el reinado de Rock Band y Guitar Hero dentro de los simuladores musicales. Según fuentes próximas a este blog, Bethesda plantea lanzar una edición coleccionista que incluya las grandes obras del actor: Difícil de Matar, Por encima de la Ley, Alerta Máxima y En tierra peligrosa.

Muchos son los que en su día lloraron la cancelación de Steven Seagal: The videogame para SNES, allá por el 1994, pero al final la justicia divina se ha impuesto, y el título que nos ocupa llegará a todos los territorios con lanzamiento simultáneo y con traducción y doblaje a más de 200 lenguas. Por supuesto, será un título multiplataforma, que dispondrá de una versión especial para móviles.

Todavía es pronto para hacer valoraciones pero, viendo el material de partida, podemos estar ante el mejor videojuego de la historia.

Aquí les dejo un enlace donde podrán encontrar más información.

jueves, 25 de diciembre de 2008

La juventud perpetua


Las patadas, puñetazos y combos de siempre han vuelto a seducirnos en unas navidades que se presentan con una oferta vastísima en todas las plataformas. Ha sufrido muchos retrasos y algún que otro intento de cancelación, pero finalmente Super Street Fighter II turbo HD Remix ha visto la luz, como ya estaba planeado desde un inicio, en formato arcade. El hecho de jugar a la misma obra excelsa de siempre pero con sprites rediseñados y un look actualizado no era inicialmente una apuesta demasiado seductora para invertir los, sí, 1200 Microsoft Points que cuesta el juego, pero al final no pude resistir la tentación y me hice con él.

Lo primero que llama la atención al ponernos a los mandos de esta revisión del clásico es que Capcom ha sido muy respetuosa con el título de 1994, tanto que los movimientos de los 17 personajes jugables se plasman con la misma serie de sprites encadenados, pero lo hacen con una elegancia fuera de toda duda. Ya en la pantalla de selección de personajes, observamos el pulido toque anime que Capcom ha querido imprimir a cada miembro de esta maravillosa plantilla. Un estilo que estaría a caballo entre el del motor original, y el grafismo típico de los Street Fighter Alpha, aunque sin llegar al nivel grotesco de estos últimos.

Una vez enzarzados en las peleas, nos olvidamos rápidamente del precio a pagar por esta joya de coleccionismo. Fluidez, precisión, dinamismo, técnica, la etiqueta HD no ha hecho perder ni un ápice de calidad a la obra maestra de SNES, y eso se gradece desde el primer momento. Y, a la vez, es en el fragor de la pelea cuando uno se da cuenta del cambio, de cómo el paso de los años y el refinamiento técnico han mutado en unas formas plenamente definidas que antes daban lugar a la imaginación. El vivo escenario de la España de Vega lo dice todo. Años atrás, si escudriñábamos en el fondo bidimensional, podíamos identificar a unas bailaoras de sevillanas y a unos hombres que contemplaban la lucha sentados en unas mesas brindando por el espectáculo, pero todo se mostraba con esa tierna indefinición propia de la época. Ahora este sentimiento ha desaparecido en pos de un diseño perfecto que no da lugar a dudas: el virtuosismo técnico como canalizador de sentimientos evocadores y como representador de un modelo actual.

Otro de los puntos a destacar de este HD Remix es la dificultad. De todos es sabido que la saga de Capcom nunca ha sido una perita en dulce para el jugador no habitual, y menos para el desconocedor de la saga. Aquí disponemos de dos vías para el modo arcade, el HD Remix y el Clásico. Se puede decir que el HD Remix presenta una dificultad ajustada dentro de la idiosincrasia de la saga, pero quien quiera verdaderos retos los encontrará en el modo clásico, donde pasar del tercer combate ya se presenta como un reto complicado (imagínense pelar a Bison). Sin embargo, la figura que encarna la maldad sana de Capcom es la del bien hallado Gouki o Akuma que, sin exagerar, deja en pañales a nuestro amigo Bison en su calidad de final boss infernal. Para llegar hasta Akuma es necesario pasarse el modo arcade sin perder un solo round, una propuesta que en dificultad fácil no supone el más mínimo problema hasta llegar al enfrentamiento con el demonio. Por buen conocedor que seas de la saga, el malnacido conseguirá devolverte al pasado, cuando eras un niño que machacaba los botones sin ton ni son con la finalidad de dar muerte a Bison desesperadamente. Acabar con Akuma, pues, es uno de los alicientes más reconfortantes que encontrarás en el juego.

Por último querría hacer mención del modo online, piedra angular de esta obligado arcade. Si los combates en línea de SFII Hyper Fighting para el live fueron denostados por horrorosos problemas de Lag, HD Remix ha logrado todo lo contrario: ofrecer una experiencia de juego inmejorable, con toda la rapidez que precisan las batallas de un Street Fighter. Así, el logro de las 100 victorias online se presenta como un desafío emocionante para todos aquellos que un día quisimos poner a prueba nuestra habilidad, aunque ya les advierto que no será fácil dado el nivelazo que corre por la red. La posibilidad de hacer mini torneos remata un apartado infinito.

Lo dicho, entonces. HD Remix, pese a su coste, es una pieza que no debería faltar en la colección de todo amante de la lucha virtual, y se erige en un dignísimo regreso del clásico entre los clásicos, esta vez con un modo online que ya de por sí hace obligatoria su compra.

jueves, 18 de diciembre de 2008

La sexualidad de Voldo al descubierto

Los que hayan puesto alguna vez sus garras sobre la saga Soul Calibur o su olvidado, pero no menos bueno, predecesor en PSX, Soul Blade, sabrán que la saga de Namco alberga entre sus filas a un ser singular. Un tipo que, cuando está quieto, conserva el talante de un simpático engendro venido del inframundo, pero que, cuando se pone a luchar, se convierte automáticamente en uno de los referentes kitsch del videojuego contemporáneo. Saltos, volteretas, imposibles muestras de contorsionismo y todo un elenco de movimientos aparecen en pantalla para confirmarnos que Voldo no es un personaje más, sino la parodia del luchador llevada al extremo con un patetismo y una desvergüenza increíble. Si con sus movimientos no teníamos bastante, Voldo adopta una suerte de garras giratorias que nos evocan, irremediablemente, a uno de los pioneros en esto del beat'm up, nuestro compatriota Vega (quién no recuerda aquellos gritos de mujerona?)
Personalmente, les tengo que decir que soy devoto de Voldo porque, a parte de todo lo comentado, dispone de una cantidad de ataques, combos y golpes que lo definen como uno de los personajes más completos de la saga a nivel jugable.

Y ustedes se estarán preguntando a qué viene tanta charla sobre esta momia travestida. La respuesta la encontrarán en el video que les dejo, sin duda una muestra de savoir faire con el pad en las manos, y un claro indicativo de que los creadores han entendido completamente la idiosincrasia del personaje.

No me digan que no es la mejor coreografía reciente que se ha hecho sobre un tema musical de Michael Jackson, en este caso Smooth Criminal, en años.

domingo, 14 de diciembre de 2008

Lost Odyssey, una mirada


“Ha presenciado innumerables muertes, y su experiencia le ha enseñado mucho. La muerte arrebata el habla en primer lugar. Luego la vista. Sin embargo, lo que sí aguanta hasta el final es el oído. Aunque el enfermo pierda la conciencia, no es extraño que las voces de los familiares provoquen sonrisas o lágrimas”.

Este pequeño fragmento que el maestro Kiyoshi Shigematsu nos brinda en el primer cuento de Lost Odyssey resume a la perfección lo que nos depara la nueva aventura de Mystwalker. Un juego llamado en su momento a convertirse en la alternativa más sólida a Final Fantasy para 360, aunque en el pasado E3 asistiéramos a la pérdida de exclusividad de la entrega XIII para PS3. Al igual que Blue Dragon, el título que hoy nos ocupa fue vastamente laureado antes de su salida al mercado, pero después fue víctima de una corriente “anticlásica” que actualmente está muy de moda en los medios. En primer lugar, si tenemos que entender el videojuego como un medio que evoluciona con el paso de los años, Lost Odyssey fracasa estrepitosamente en este apartado. No obstante, y esto debe quedar bien claro para todos, el juego es uno de los mejores jrpg’s que han visto la luz en los últimos años.

Me explico, las críticas vertidas sobre Lost Odyssey son totalmente comprensibles. En FFXII, Square-Enix decidió acabar con los combates por turnos tal y como la compañía los había entendido hasta ese momento, y para ello ideó con efectismo un género mixto que se movía entre los turnos y el action RPG. La marcha de los viejos talentos de Square y la fundación de Mystwalker desencadenó en una joyita toriyamesca que, si bien recuperó los turnos en estado puro, los dotó de dinamismo mediante las sombras de los dragones, habilidades compartidas y unos eones bastante intrascendentes (todo hay que decirlo). Y así llegamos a Lost Odyssey, un rpg con todas las letras que experimenta un salto al pasado con unos combates encorsetados, magias más bien sencillitas y la inexistencia de eones. A eso hay que sumarle la siempre odiosa aleatoriedad de los combates, no presente en Blue Dragon, que nos lleva a esa tremenda sensación de dèjá vu, de cuando teníamos 11 años e intentábamos dar muerte a Sephirot Dios con Los caballeros de la mesa redonda y la habilidad gesto.

Llegados a este punto, me gustaría puntualizar una cosa. Por qué una obra como FFVII es catalogada por todos de obra maestra cuando utiliza el mismo sistema de combates que Lost Odyssey? Acaso estamos cuestionando la diversión que puede transmitir el modelo de un juego, en teoría, inmortal? No funciona ahora o es que nunca ha funcionado? Me gustaría que reflexionáramos todos sobre esto. El ejemplo más claro es Super Mario Bros, que se jacta de un entretenimiento perpetuo sobre una misma base que aún hoy sigue funcionando.

Con esto no quiero justificar la propuesta de Lost Odyssey, que, como todo el mundo apunta, es muy conservadora. Lo único que me preocupa es que dentro del conservadurismo se halle algo que no haya tenido o tenga vigencia independientemente del momento. Personalmente, y siendo muy franco, les diré que, salvo el tema de la aleatoriedad, a mí no me han molestado en exceso los combates de Lost Odyssey. Así que la historia se puede resumir así: si usted es un amante del rpg viejuno, encontrará en Lost Odyssey la quinatesencia del rol, pero si espera un juego accesible y acorde con los nuevos tiempos, seguramente lo odiará.


Dejando el tema de los combates a un lado, lo último de Mystwalker llega a nuestras consolas con aires de superproducción. La compañía tenía muy claro que Lost Odyssey iba a ser el hermano mayor de Blue Dragon y esto se nota en todo; dramatismo, tono, profundidad, dificultad (bastante más alta, pero sin llegar a las cotas de los viejos FF) y en general en la misma sensación apoteósica que nos ha embriagado en la mayoría de juegos de Hironobu Sakaguchi. Y es que una de las grandes virtudes de Lost Odyssey reside en su punto de partida. Kaim Argonar es un inmortal que ha vivido mil años. Durante su larga existencia, ha visto la muerte, el amor, la guerra, el cambio social y el paso de muchas generaciones. Al principio de la aventura, el personaje vivirá atormentado porque misteriosamente ha perdido la memoria, y a lo largo del juego la irá recuperando de una forma un tanto especial, los 1000 años de sueños. Aquí encontramos, dentro del ya comentado conservadurismo inocuo del juego, una de las apuestas más bizarras del mismo, puesto que 1000 años de sueños explora una nueva vía muy a tener en cuenta.

Se trata de un compendio de cuentos que narran vivencias del pasado de Kaim y que afloraran cuando el personaje vaya recordando cosas a partir de imágenes, conversaciones con gente singular o al escuchar alguna melodía que le remite al pasado. De esta forma, Lost Odyssey consigue crear una línea narrativa paralela a la del juego y nos permite conocer ampliamente al personaje y la historia que hay detrás de él. Las narraciones aparecerán en pantalla acompañadas por una música y sonido con funciones teatrales que reproducirán así los ambientes descritos prosaicamente. La calidad literaria de estos cuentos es más que buena, teniendo la oportunidad de gozar de bellos relatos que hablan sobre la vida, la muerte, la amistad e incluso el racismo, con un más que pronunciado adagio como cierre. Sin embargo, esta propuesta, que inicialmente se proyecta como algo fresco y fascinante, acaba por cansar debido a la incompatibilidad de los medios: estar delante del televisor leyendo durante más de 20 minutos mientras sustentas el mando entre tus manos no es la mejor vía de convergencia entre literatura y videojuegos. El videojuego es un medio que se nutre de lo audiovisual, y sacrificar la imagen en pos del sonido ha sido un craso error de Mystwalker en este apartado. Además, estas historias pecan de plasmar un drama demasiado maniqueo (como le sucede a una parte del desarrollo del juego) que acaba por enturbiar el mensaje final de cada una de estas fábulas.

En el apartado sonoro, el maestro Nobuo Uematsu ha vuelto a realizar un trabajo enorme, casi a la altura de las mejores melodías de la saga FF. El doblaje al inglés, por su parte, es excelso, y menos mal que no lo han doblado al español, ya que quizá nos hubiéramos topado con un trabajo parecido al de Blue Dragon (bastante horroroso).

Por lo demás, Lost Odyssey sigue claramente los cánones del jrpg, presentándonos una trama bien elaborada, pero con sus altos y sus bajos, que desencadenará en las clásicas sidequests al final del juego. Como no podía ser de otra manera, el componente mágico vuelve a ser el vehículo perfecto para recrear un mundo donde los monstruos descomunales, los guerreros errantes y la hechicería están muy presentes. No obstante, Lost Odyssey cuenta con una carta ganadora en este ámbito: los personajes que protagonizan la aventura. Con total convicción les digo que, si bien los héroes de Blue Dragon se movían entre la simpatía y la simplicidad propias de unos niños que van en busca de aventuras, la plantilla que da vida a lo último de Mystwalker es, en una palabra, genial. Con Kaim, Sez, Jansen y compañía entraremos a formar parte de un grupo que difícilmente olvidaremos en nuestro historial de jugones. Son personajes redondos, cada uno de ellos muy bien definido psicológicamente, y que hacen gala de una expresividad inaudita. Si Mass Effect había alcanzado unas cotas muy altas de realismo en este sentido, Lost Odyssey va mucho más allá. De hecho, el factor emotivo que tanto se ha comentado del juego viene más relacionado con este humanismo en los rostros de los personajes que en las situaciones que presenta el juego en sí. No les engaño, es difícil no emocionarse cuando ves a unos personajes tan repletos de vida, tan cercanos, sumirse en el caos del mundo. Y creo que este es el gran logro de este juego, trabajar sobre unos esquemas ya vistos y dotarlos de esa magia que convierte a una experiencia a los mandos de nuestra consola en algo más.

Vendrán muchos y mejores juegos que Lost Odyssey, pero aquel que lo haya jugado, aquel que haya desgranado sus más de 50 horas de aventura, difícilmente podrá olvidar tal epopeya cargada de sentimiento y hecha, verdaderamente, con el corazón.


jueves, 11 de diciembre de 2008

Hagan sus reservas...


Porque Capcom ya ha anunciado los regalitos que nos vamos a encontrar en la edición coleccionista de Street Fighter IV, que saldrá en nuestro territorio el próximo 20 de febrero(por si todavía hay algún despistado por ahí). Esta edición contará con los siguientes añadidos:

- Una figura de Ryu (bien) y otra de Cimson Viper, la nueva incorporación femenina que, permítanme el comentario, no le llega ni a la altura del muslo a nuestra querida Chun-Li o a la mismísima Cammy. Por suerte, aunque su diseño case más con un The King of Fighters, parece que Crimsom Viper será un personaje que repartirá mucha leña, y eso se agradece.

- Un disco adicional con una película de animación creada para el juego y una selecciónde trailers del mísmo.

- Aquí va otro gran detallito: una guía en formato cómic que nos cuenta las biografías y detalla los movimientos de los nuevos personajes de esta entrega, léase Rufus, Abel, Viper y El Fuerte.

- Y, por último, el siempre deseable contenido descargable que, sin la edición coleccionista, se convierte en el máximo aliado de nuestras tarjetas de crédito.

Pues ya lo ven, no está nada mal la oferta del jueguito. Como buen fanático de la saga, intentaré hacerme con dicha edición. Para entonces ya les cuento si todas estas "promesas del este" resultan verdaderamente atractivas o se convierten en una parte más de la burbuja de hype que Capcom y los usuarios estamos creando alrededor del juego.

martes, 2 de diciembre de 2008

Consecuencias del fenómeno GTA

Ayer pude ver la película Casi 300, parodia de la más que notable adaptación al cine del cómic de Frank Miller sobre la batalla que enfrentó a espartanos y persas en las Termópilas. El film pasa a engrosar esta lista de putrefactas "movies" que están apareciendo a diestro y siniestro, aunque debo reconocer que ésta, particularmente, cuenta con buenos momentos. Sin lugar a dudas, uno de los que más me gustó fue este que les dejo en forma de video. El espartanto Leónidas, dolido por la muerte de su amigo, experimenta una transformacion que lo lleva a encarnar por unos momentos al Carl Johnson de San Andreas. Con esto y con la parodia que ya pudimos ver en The Simpsons la película con GTA: Walrus, la saga de Rockstar demuestra una vez más porque actualmente es el producto con más fuerza dentro de la industria del entretenimiento.