jueves, 27 de noviembre de 2008

10 años que han volado


El 27 de noviembre de 1998 salía a la venta, en el mercado japonés, la Dreamcast de Sega. Hoy, justamente 10 años depués, me gustaría ofrecer un sentido homenaje a la que probablemente sea la máquina más controvertida de toda la historia de los videojuegos. Personalmente, quiero matizar que esta máquina nunca ha figurado en mi colección, pero sí la jugué mucho en casa de dos amigos que la poseían.

El proyecto de Sega nació con la intención de despegar fuera del territorio nipón, ya que Sega Saturn cosechó un gran éxito por aquellos lares, pero su paso por Europa y América fue desastroso. El rival a batir por aquel entonces era una Sony que con el boom de PSX había conseguido la plena hegemonía en todos los mercados y había acabado con el legado que tantos años había ostentado Nintendo. Ataviada con un seductor diseño apple, Dreamcast supuso un importante salto técnico que encontró en el emotion engine su mejor aliado, pero la idea no salió como Sega había planeado. Pese a su potencia gráfica y al espectacular catálogo de juegos, Dreamcast apareció en un momento intergeneracional entre los 32/64 bits i los 128 en el que su llegada impactó, pero pronto dejaría de ser una novedad. Así, año y medio más tarde, el lanzamiento de PS2 (Marzo de 2000)supuso un duro golpe, no por ser mucho más potente, que no lo era, sino por el renombre que la marca Playstation había logrado en la anterior generación y el buen hacer de Sony a la hora de vender el nuevo producto. De esta forma, Dreamcast se vio envuelta en una cruzada intergeneracional en la que tuvo que luchar contra el fenómeno Ocarina of Time, intentar borrar del mapa a los intocables Cloud, Squall y Yitan y al poco tiempo hacer frente a Jack&Daxter y a toda la oferta puntera de una Sony crecida y dominante.

El resultado ya lo conocen todos. En marzo de 2001 Sega detuvo la producción de Dreamcast y anunció su abandono del mercado de las consolas para convertirse en una third party más, dejando a su última máquina como el Kurt Cobain del mundo consolero. Desde entonces, la realidad dio paso a la tristeza, la tristeza a la fantasiía y la fantasía al mito. Porque actualmente, aunque hay mucha gente que critica a Sega por su falta de ética a la hora de dejar al usuario en la estacada, la realidad es que la mayoría de antiguos poseedores de Dreamcast veneran a esa máquina. No me pregunten por qué, pero su muerte prematura la ha convertido en el mártir de la industria, en una leyenda viva. Buenas razones no les faltan a estos viejos segatas reconvertidos a xboxers, porque dreamcast contó con un grueso cualitativo de títulos que marcó una época. Muchos provenían de las mismas recreativas de Sega, otros fueron continuaciones de viejas sagas y unos pocos escribirían sus letras en oro dentro del olimpo videojueguil.

Imágenes para el recuerdo


The House of the Dead 2: el mejor shooter on the rails zombie


Crazy Taxi: declaración de amor al arcade


RE Code Veronica: el primer RE sin fondos renderizados.


Power Stone: el rival más duro de Smash Bros.


Headhunter: a la altura de Solid Snake


Skies of Arcadia: un rpg legendario


Phantasy Star Online: una fantasía prácticamente infinita


Jet Set Radio: el nacimiento oficial del Cell Shading


Sonic Adventure 1&2: el erizo de Sega se reinventa, aunque pierde calidad por el camino.


Soul Calibur: el mejor beat'm up 3d de la historia


Shenmue (1&2): La obra maestra de Yu Suzuki


Y para finalizar este nostálgico viaje, un video hecho con mucho amor por un fan. Larga vida a Sega, aunque sea como third.

lunes, 24 de noviembre de 2008

Especial: Los otros (también dignos de Amenábar) 1

Hoy El Sillón está de estreno. Aquí y ahora arranca un nuevo especial de los míos, en esta ocasión dedicado a "Los Otros": todos esos petardazos de la portátil de nintendo que florecen en el país del sol naciente y que nunca llegamos a tocar, salvo importación, emuladores o pseudo piratería vía SD y que seguramente fracasarían en nuestro territorio (o no, después de ver la acogida de "Imagina ser mamá" en nuestro país me lo espero todo). Sea como sea, lo que está claro es que Japón es un mercado singular, y sus clientes potenciales, todavía más. De hecho, son tan conscientes de su irreverente idiosincrasia que no tienen bemoles de compartir determinadas experiencias jugables con el resto del mundo. Es, por decirlo de alguna manera, un proteccionismo que tapa las vegüenzas al mismo tiempo que satisface una demanda feroz y enfermiza de servicios inútiles.

Son, como los nombraremos aquí, "Los Otros". Títulos escalofriantes y que no son producto de nuestra imaginación. Métanse en la cama y cúbranse con la almohada más gruesa que encuentren, porque por aquí van a desfilar cosas realmente terroríficas.

1- FORTUNE TELLING LIFE


Tal y como su nombre indica, he aquí un cartucho para leer el futuro. Si estás harto de que te tiren las cartas, coge el Stylus, concéntrate profundamente y descubre a la gitana que hay en ti.

2- RINTAME MIYOJIKKU CHANERU DOKODEMO SUTAIRU


Todos hemos soñado alguna vez con un juego de animadoras, pero lo que van a encontrar con este "polifacético" juego es esto, y más. Sólo con un pequeño matiz: las animadoras serán canes de pomposa expresión y de sexualidad poco definida que nos reclamarán para convertirse en las mejores animadoras del juego. Ya saben, si disfrutaron con Nintendogs, este juego ofrece una experiencia más compleja y recomfortante, incluso para el hardcoregamer enshoooterizado.

3- TEHODOKI


Si eres un fan de Sidharta Gautama pero reconoces que estar dos horas con las piernas cruzadas mientras intentas lanzar tu mente al vacío es una pérdida de tiempo, Ds cuenta con el título definitivo en este ámbito. Tehodoki se postula como el paradigma de la meditación pixelada, un viaje al nirvana que tú y tu Ds no olvidaréis jamás.

4- ACUPRESSURE TRAINER


Te duele la espalda, la cabeza o el dedo meñique? estás de suerte. Con Acupressure Trainer aprenderás el milenario arte de la acupuntura con cuatro garabatos de stylus. Los de casa te lo agradecerán.


Y hasta aquí esta primera toma de contacto con estos prometedores juegos. Espero que los hayan disfrutado.

Dentro de unos días, más.

jueves, 20 de noviembre de 2008

No se trata de mí, se trata de todos


No pongan esas caras porque la respuesta es sí. Están ante la reproducción de un servidor vía avatar de la NXE. Actualización fácil, pensarán, y les doy un poco la razón, aunque vayamos por partes. Como todos saben y, si no, es que están un poco desenchufados del mundillo, ayer era el día "N" elegido por Microsoft para lanzar la gran actualización de otoño de Xbox live. Hoy, 33 años después de la muerte de "tito Franco", estos simpáticos muñecajos inundan la red, tanto en la propia plataforma del live como en foros y otros portales.

Un monigote, el mío, por ejemplo, que todo Mii que se precie estaría dispuesto a estrangular cual hijo bastardo que se lleva la herencia en forma de botín. Porque, ténganlo por seguro, la NXE con los avatares como estandarte principal, arrasará. Y lo hará con una idea creada y mimada por Nintendo, pero mal aprovechada dadas las limitaciones de su conexión online y el escaso provecho que se les ha sacado (wii sports y productos like this a un lado). En todo caso, una muestra más del saqueo recíproco de las grandes compañías, que en esta generación está llegando a cotas muy altas y que ha encontrado en la pérdida de exclusividades su mejor aliado. No es una crítica a Microsoft, Nintendo ni a nadie, puesto que son leyes de mercado y oportunidades que triunfan o no dependiendo de varios factores en los que no quiero entrar, pero ya me entienden

Creo haberlo comentado por aquí en numerosas ocasiones, pero lo repito. Xbox Live es un servicio de primera, y ahora esta elefantiásica actualización no hace más que engrosarlo con un impactante lavado de cara que se desliza intuitivamente por unos menús dignos de holograma. Lo que ya era una gran comunidad virtual, ahora se convertirá en un movimiento que traspasará los anales del hardcorismo y el casualismo para hacer de la experiencia de juego un proceso plenamente compartido en el que no habrá lugar para la exclusión. Un fenómeno que hace años que se prodiga por los chats, que se ha afincado en el messenger y que ahora está rebentando con el facebook.

Vendrán otras y mejores pero, desde ya, la NXE es una nueva forma de socialización, un paso adelante que juegos como Little Big Planet, en el caso de Sony, no hacen más que agrandar. Y yo que lo aplaudo, señores.

domingo, 16 de noviembre de 2008

Especial: Carátulas Nocivas (12)


Ya en los últimos suspiros de la era Atari, concretamente con Atari 7800, salió una de esas hermosas locuras que sólo podían tener lugar en los 80 o a inicios de los 90. Ninja Golf, desarrollado por Bluesky Software y lanzado en 1989, era tan "especial" como su carátula indica. Así pues, de la idea de aunar un deporte tan elitista como el golf y revestirlo con la presencia del más ninja entre los ninjas sólo podía salir la genialidad que tienen delante. En efecto, la propuesta de Ninja Golf es tan absurda como extrañamente tierna. Encarnamos a un ninja X que ha superado todas las pruebas que su maestro le ha impuesto, pero todavía le falta una, que no es otra que completar los 9 hoyos de golf que se hallan en el juego.

De esta forma, el juego se desarrollaba en un interesante e inaudito mix de golf y beat'm up; cuando el ninja golpeaba la pelota, tenía que correr hasta el sitio doblegando a los enemigos que encontraba mediante la fuerza de sus manos o el lanzamiento de los clásicos shurikens.

Vamos, la excusa perfecta para lanzar un juego que fracasó de todas todas y que acabó de hundir la olvidada Atari 7800. Si rebuscan un poco, podrán jugarlo en su versión Flash. Lo recomiendo.

jueves, 13 de noviembre de 2008

GOTY, always funny

Vengo de postear en un foro tal, no entraré en concreciones, y estoy algo contrariado. La causa tiene cierta relación con el penúltimo post que hice, aunque esta vez aplicado a la nominación del Game of the Year. Me comentan una futurible lista de candidatos al GOTY. En ella se encuentran, cómo no, los GTAIV, Fallout 3, MGSIV o el mismo Lost Odyssey, bastante maltratado por la crítica pero que cuenta con una legión de peligrosos fans en su haber. Yo, iluso de mí, pregunto donde están Braid, Little Big Planet y los otros "pequeños grandes títulos" que no pertenecen al mainstream o corriente principal de la industria. Pese al reconocimiento de Braid como obra única, las respuestas que obtengo son contrarias a mi demanda. "Está claro que se valora más un juego de 70 horas que no uno de 4" o "Dead Space está muy bien, pero un Survival de 12 horas no puede llevarse el GOTY" son frases que todavía retumban con fuerza en mi mente. Además, esta gente no es que comparta estas decisiones, sino que las ha interiorizado porque "es lo que siempre sucede".

Las opiniones terminan desembocando en la defensa del RPG como paradigma del juego profundo, la raza área dentro del espectro videojueguil. Yo digo que sí, que esta industria no sería lo mismo sin los RPG's, aunque añado que tampoco lo sería sin los viejunos plataformas, los beat'm ups, los shooters y restantes juegos de acción. Ya no hace falta que elijan candidato: la prensa y el hype se han encargado de situar Fallout 3 como ganador del premio meses antes de su elección. Las cartas ya están sobre la mesa, sólo hace falta coger el comodín. En ningún momento voy a discutir sobre Fallout 3: sus tremebundas posibilidades y sus 100 horas le avalan frente al minimalista Braid. Y aquí viene el gran problema de muchos usuarios actuales de videojuegos, y es, precisamente, que no saben interpretar o valorar un juego dentro de su género y sus características.

Evidentemente, la programación de GTAIV no tiene parangón posible con un juego arcade. Hay todo un equipo detrás, años de trabajo, líneas y líneas de diálogo que hay que trabajar, pero, ¿eso lo hace mejor? Es exactamente lo mismo que sucede en la industria del cine. Transformers, que contó, si no recuerdo mal, con un presupuesto de 160 millones de dólares, ¿es mejor que Los Cronocrímenes o Por un Puñado de Dólares? (ambas rodadas con dos casuchas como escenario principal). La respuesta es no. En todo caso, habría que analizarlas dentro de su respectivo género, pero es un ejemplo de como, con un presupuesto ínfimo, se pueden hacer cosas muy grandes.

Pues bien, por lo que observo año tras año, y las opiniones de ciertas personas me transmiten, el RPG cala hondo. en muchas ocasiones, la épica facilona, el sentimentalismo o una línea narrativa más trabajada de lo habitual sirven de excusa para encumbrar cualquier juego a la cima. Así pues, he tenido el "placer" de leer que "el mejor juego de mamporros nunca superará a un buen RPG", porque el segundo género está por encima del otro. Eso, y perdónenme la expresión, me parece una soberana jilipollez. Igual con el tema de los Survivals...si Dead Space no consiguiese el GOTY debería ser porque no innova en nada (Son fórmulas ya vistas encajadas con mucho mimo y con un tratamiento espectacular), no porque sea un Survival.

En fin, buenos señores, que uno cada día se va percatando más y más del fanatismo y las falsas convicciones que mueven esta industria. Y que conste, de nuevo, que tengo muchísimas ganas de enganchar Fallout 3 y ver si es tanto y (tan) bueno como prometen. Si lo es, aplaudiré, lo juro, pero si es un trozo de mierda, lo diré bien alto y claro. Lo que nunca voy a expresar es que un juego, por pertenecer a un género determinado, se tenga que imponer por fuerza a los restantes. Más cuando la producción independiente parece estar en proyección.

Si no, siempre nos queda una solución tremendamente fácil e inocua: que el GOTY pase a llamarse RPGOTY y que los "otros" títulos jueguen en otra liga. Seguro que muchos se sentirían complacidos.

domingo, 9 de noviembre de 2008

Reinterpretando el clásico

Hoy la cosa va de carcajadas. A una mente perturbada se le ha ocurrido insertar los efectos de sonido y la música de, si no recuerdo mal, Super Mario Bros 2 en la mítica pelea que entablaron Uma Thurman, en su papel de novia vengativa, y Chiaki Kuriyama, encarnando a la jovencita despiadada Gogo Yubari, en Kill Bill.

El resultado es que, a una pelea digna de Killer Instinct, se le unen los simpáticos efectos del fontanero, dando lugar a un extraño y curioso mix de comedia teatral y gore.

El final no tiene precio.

jueves, 6 de noviembre de 2008

La pantomima de la duración


Desde hace años, cuando leo análisis o críticas de videojuegos me asombra que uno de los parámetros para determinar la calificación de un juego venga dado por la extensión del mismo. Leo en la nueva Xtreme que el grandilocuente Fallout 3 contará con más de 100 horas de duración (bravo!), pero ¿acaso importa? De nada sirve que un juego presente un hilo conductor grueso si no se justifica en su propia base. Normalmente, esta raza de juegos extralóngevos se enmarca en el género del rpg, que cuenta con el clásico indicador de horas y minutos para que el jugador de pro se sienta plenamente realizado. Más tarde vendrán las comparativas de nivel, el "quien la tiene más larga" (la espada) y, en definitiva, una serie de componentes dispuestos a alimentar el ego virtual de según qué jugadores. Quiero matizar que no me molesta especialmente, es más, yo también lo he hecho en innumerables ocasiones, pero la denuncia está ahí.

Volviendo al tema de la duración, me parece que en los tiempos que corren la cantidad puede sobre la calidad. Evidentemente, los programadores independientes siguen apostando por los juegos-píldora de antaño vía live, Ps Network o la consola virtual de Wii, pero la tendencia es que, cuanto más largo sea el juego, mejor. Parece que se está olvidando el concepto de la partida, sólo extensible a los juegos deportivos, los beat'm ups y algunos productos para el gran público, en pos de la experiencia, un término que se está malinterpretando. Lo digo sinceramente, me gusta cuando un título te hace sentir como si estuvieras viviendo algo grande (caso más reciente, Lost Odyssey), aunque me pone de los nervios que, para ello, te obligue a realizar sesiones maratonianas de juego delante del televisor. El mismo proceso de guardar la partida simboliza la creación de un vínculo entre juego y jugador que, cuando la obra no nos brinda la posibilidad de hacerlo con plena libertad, nos retiene y nos ahoga hasta que encontramos la esfera, el poste, o la máquina de escribir de turno.

Quizá es que, cuando uno se va haciendo mayor, el tiempo para jugar también va disminuyendo, hecho que nos traslada en numerosas ocasiones al pasado (cuando las horas transcurrían y nunca había un sentimiento de culpa implícito). De todas maneras, también es cierto que, por apretada que esté la agenda, siempre queda un hueco para jugar (aunque sea pequeño). No obstante, sigo creyendo que la duración es un apartado muy subjetivo (las 100 horas de Fallout 3 se pueden convertir en 10 si el jugador se aburre), así que preferiría que fuese mencionada como simple curiosidad, y no como un estímulo a la hora de adquirir un título. La prueba más fehaciente es que los usuarios tienden a criticar todo juego que baje de las 12 horas.


Se imaginan un Final Fight con 40 horas de duración? yo, no.

martes, 4 de noviembre de 2008

Una ausencia justificada


Los que habitualmente se pasan por aquí, habrán observado que esto lleva días literalmente muerto, más de lo normal, en todo caso. No sé si sirve como excusa pero voy a señalar al culpable de esta fuga involuntaria: La XIV edición del Salón del Manga. Un reportaje radiofónico para la universidad ha sido el pretexto perfecto para realizar una maratoniana estada en el salón, con sus cuatro mañanas y tardes. Han sido días divertidos, aunque no exentos de trabajo y mucho cansancio, que me han permitido, entre otras cosas, dar algunos garbeos por la tan amada sala de videojuegos apadrinada por Microsoft.

Los que anualmente desfilan por el salón o alguna vez se han pasado por él, podrán dar fe de mis palabras. Ahí el manga está presente, sobre todo el comercial, pero la vasta oferta de videojuegos de todos los tiempos termina por cegar al menos jugón de los jugones que circule por ahí. Aunque, eso sí, quien quiera obtener títulos de coleccionista deberá rascarse el bolsillo porque, sin ir más lejos, el precio de FFVII rondaba los 140 euros. Lo dicho, o van holgados en términos económicos, o mejor no vayan, ya que la pataleta producto de la frustración puede ser demoledora.

Como les decía antes, tuve la ocasión de pasarme unas cuantas veces por la sala de videojuegos. Ahí puse mis garras en Gears of War 2, juego que, como era de esperar, no sorprende en absoluto (más grande y más vasto) pero que sigue funcionando dada su exquisita fórmula de plasmar la acción en pantalla con un gore que, en esta ocasion, se presenta más variado y explícito que nunca. También pude probar el, ya comentado en este blog, Dead Space. Una auténtica bestia parda que cuenta, entre otras bondades, con un simpático medidor de vida implantado en el traje del personaje mediante luces y con unos fascinantes hologramas que se despliegan en pantalla sin tener que recurrir a los clásicos menús resident evilianos y sin romper, por ende, el suspense inmersivo que rodea la acción.

Otra de las exiguas cataduras vino de la mano de Fable II, quizá el juego más pretendido del año por muchos. Sería muy feo juzgar un juego de estas características en un cuarto de hora de vicio, así que sólo les comentaré que, detrás del bello envoltorio gráfico, el control de lo nuevo de Molineaux me pareció muy simple. El sistema de combate, noticiablemente mejorado, se fomenta en un machaque de botón continuo para ejecutar una especie de esgrima algo tosca. Sin embargo, pese a esta apreciación, seguro que todo lo que rodea a este Fable II en cuanto a explotación de su propio universo funciona. O eso espero.

Vayamos a lo nuevecito de Rare, iba a decir Baches y Cachivaches pero la dignidad me puede. Como todo trabajo de esta compañía, la tercera parte del oso luce fantásticamente, con unas paletas que encandilan al más duro y con unas animaciones muy simpáticas. Como apunte, sólo comentar que durante los 4 días de salón fue el título que más abandonado vi en esa sala. La gente de Rare no mentía cuando decía que vamos a necesitar la edición de vehículos sí o sí, porque el escenario que allí jugué era enorme. Tanto que el oso, en determinados momentos, parecía más un castor con mochila que otra cosa. Buenas impresiones.

Por último, enganché el nuevo título de Bond, Quantum of Solace. Y, oigan, grata sorpresa me llevé. Parece que está de moda dejar por los suelos todo lo que venga del agente desde Goldeneye, cuando por el camino se han hecho obras tan notablísimas como 007:todo o nada. En esta ocasión, todo apunta a que llevar al Daniel Craig digitalizado (sí, también es cool como el real)será todo un lujo porque, a parte de desenvolverse perfectamente con el sistema de coberturas ya introducido en Todo o Nada, este Quantum of Solace parece contar cun una I.A de los enemigos muy digna, como se merece un juego del espía. El acabado gráfico también cumple de sobras.

Por lo demás, pude ver Naruto: The broken bond (muy parecido a the rise of a ninja), Fallout 3 (el comentario me lo guardo ante obra tan ingente), Lego Batman (como era de esperar, muy simpático) y el casualizante Lips (edición de la New Xbox Experience aparte).

Lo dicho, días largos de freakismo y dientes muy largos. Volvemos a la normalidad.