lunes, 27 de octubre de 2008

El fatality más sorprendente del año

Para los que seguimos, com más o menos esmero, la truculenta carrera de Midway y sus Mortal Kombat, este año iba a ser clave. Les voy a ser muy sincero, para mí esta saga se ha suicidado desde hace años, aunque nunca sería capaz de criticar ninguno de los juegos que la componen y que un servidor haya jugado. Como no podía ser de otra forma, me quedo con la primera entrega y sus bemoles por teñir de sangre un género de hostias cartoonizadas, digitalizando los sprites y humanizando así los siniestros, a la par que entrañables, personajes que configuraban la oferta del juego.

Volvamos al presente. Me seduce la idea de que la marca Mortal kombat y DC hayan unido esfuerzos para traernos una de esas hermosas locuras que sólo pueden tener lugar en los circuitos de una consola. Mis ganas de apalear a Superman con Subzero van in crescendo a medida que veo/leo nueva información del juego, y no es para menos. Después del material mostrado, tengo cierta confianza en el título pero les mentiría si les dijese que estoy del todo conforme con lo que se está haciendo. Que DC ceda sus súperheroes emblema -odiosas comparaciones con Marvel a un lado- me parece perfecto, siempre y cuando el regalo no venga acompañado de censura. En este caso, por suerte, será mínima y podremos gozar de los fatalitis de toda la vida auqnue, eso sí, suavizados. Entre el material enterrado figura el fatality del Joker, sin duda uno de los que pintaba mejor (mierda!). De todas maneras, y aunque me cabree, entiendo perfectamente que Midway haya cedido a las pretensiones de DC, puesto que a la saga le tocaba un influjo de aire nuevo y la convergencia entre dos mundos tan distintos creo que le sentará más que bien. Esperemos, pues, que en los futuros Mortal Kombat vuelva el fatality en toda su esencia.

Y ya que tratamos de fataitis y festivales de gore varios, hablemos de Dead Space. Supongo que, como yo, la mayoría de ustedes están estupefactos con el título de EA. Ha llegado sin hacer ruido, sin levantar hype, y ya casi ha conseguido que se hable más de él que del largamente esperado Fable II. Cuando lo adquiera y lo pulverice como es debido, aquí tendrán la más sincera crítica del juego. De momento, me conformo con decirles que, más allá de que el juego recuerde extrañamente a System Shock e incluso a Bioshock -el personaje parece un Big Daddy, por lo que se ve las transiciones entre pantalla y pantalla se dan mediante una cabina...- lo que de verdad me fascina es la ingente cantidad de sangre que emana del propio título y que conduce a un auténtico horror moderno (por eso de las bondades técnicas) sobre fórmulas ya vistas. El derramamiento es tan bestia que incluso cuando el protagonista es cazado, el juego nos "deleita" con fatalitis gratuitos, y esta vez sin secuencia de botones que valga. Un hecho que, cuando Mortal Kombat parece renegar de sus raíces, realmente se agradece.

Para una muestra, este video. Ganacas de hincarle el diente no me faltan

jueves, 23 de octubre de 2008

The real Kung-Fu


Hoy me voy a permitir una licencia cinematográfica, en este caso sobre la película El reino prohibido, que tiene como máximo aliciente el poder ver a Jackie Chan y Jet li dándose de tortas. La película está cargada de buenas intenciones, pero el protagonista blancucho de turno y sus innatas cualidades para aprender kung-Fu en 40 minutos terminan por enterrar los constantes homenajes al cine de Hong Kong, que ya se vislumbran desde el inicio con unos emblémáticos créditos.

No voy a entrar ahora a valorar el film, pero sí que les diré que hubo una aportación videojueguil en él que me encantó. En efecto, en un momento en el que el lechoso protagonista dialoga con sus maestros (Chan y Li) sobre la simbología de las técnicas de kung-fu, el joven saca a colación que conoce una de ellas por su experiencia a los mandos, nada más y nada menos, que de Virtua Fighter. Concretamente, se refiere a la técnica del viejo Shun Di, mi personaje favorito en la saga, que se vale de su Drunken Kung-Fu para engañar a sus oponentes y sorprenderles con cada golpe que ejecuta. Como buen luchador borracho, Shun Di aumenta su velocidad a medida que traga vino de su calabaza-cantimplora y cuando su nivel de alcolismo llega al cúlmen, se desata una tormenta de patadas y golpes de culo hacia todas direcciones que ni la misma CPU con el hiper-Akira es capaz de frenar. Grandioso.

Por otra parte, y siguiendo con la misma idea del mimetismo animal del Kung-Fu, al ver la película también recordé otro clásico luchador de videojuegos. Lei Wulong, quizá uno de los personajes menos carismáticos de Tekken, es el alter ego consolero de Jackie Chan por excelencia. No les miento, la saga de Namco no me apasiona en absoluto (la encuentro muy sobrevalorada), pero reconozco que controlar al detective chino es uno de los mayores placeres culpables que me he permitido en mi historial de jugón.

Y es que Lei Wulong, además de presentar unos rasgos faciales parecidos a los de Jackie, esconde uno de los personajes más completos de la saga Tekken, puesto que es capaz de cambiar su estilo de lucha a Serpiente, Grulla, Pantera, Tigre y Dragón con una facilidad pasmosa y mantenerse fiel a un estilo durante todo el combate. Por tanto, las características jugables del personaje se dividen y podemos gozar de un amplio abanico de golpes y mamporros en varias facetas de lucha. Si a esto le añadimos el toque simpático de Lei, nos queda, personalmente, el mejor personaje de todo Tekken y uno de los más exprimibles en el global de los beat'm ups.

Así que, para despedirme, aquí va un consejo. Si adquieren un beat 'm up y encuentran un personaje que practica el Kung-Fu, otórguenle la más fiel confianza ya que no les fallará.

Y porque no les he hablado de Tung Fu Rue, de Fatal Fury, que sino alucinarían con sus posibiliades.

domingo, 19 de octubre de 2008

Oye, que con la tontería hemos llegado a 1 AÑO DE VIDA!!!


Sí, buena gente, sí. El síllón del jugón celebra hoy su primer cumpleaños, aunque parece que fuera ayer cuando decidí crear este, repito por enésima vez, humilde blog sobre videojuegos y ocio electrónico, siempre con el fin de aportar matices personales y algunos no tan personales sobre este apasionante mundillo. Tal y como dije en la reciente entrada de los 100 posts, cuando empecé el blog nunca creí que iba a durar tanto. Ya sé que algunos más curtiditos en esto pensarán que realmente no hay que armar tanto jaleo por ello, pero para mí, una persona que se cansa relativamente rápido de las cosas, es un triunfito personal. Antes de El sillón, había tenido más de una experiencia en la blogoesfera, pero ninguna había llegado a buen puerto. Ya sea porque con el tiempo he madurado o simplemente porque la temática del blog me encanta, en esta ocasión sí que se ha presentado una continuidad más o menos regular que me ha permitido adaptar mi tiempo libre a hacer dos de las cosas que más me gustan: una, escbibir, y la otra, hacerlo sobre videojuegos.

En esta especie de post ñoñero y de execrable sentimentalismo les quiero dar las gracias a todos. A los que, de vez en cuando, se pasan por el blog a echar una ojeada y también a los que se han colado alguna vez por error, pero sobre todo a aquellos que me leen habitualmente. Que son pocos, lo sé, pero lo suficientemente grandes como para reclamar toda mi atención cuando, por ejemplo, aportan sus vastos conocimientos en comentarios y recomendaciones. Dentro de este círculo virtuoso, debo dar las gracias especialmente a Alvy Singer, grandísima persona y fenómeno bloguero que me animó a crear el blog y a compartir la experiencia de jugar con otros.

Lamentablemente, no les puedo hacer ningún regalo, ni prometerles que van a entrar en algún sorteo con suculento premio si rellenan X formulario, pero me basta con que se den por aludidos cuando les tilde de "fenómenos". Porque nunca se sabe lo suficiente y con sus aportaciones blogueras y no blogueras un servidor siempre aprende, y mucho.

Ya son más de las 12 de la noche. En realidad, la fecha de cumpleaños ya no es tal, puesto que en el momento de publicarse el post ya será día 20 y no 19 de octubre (la fecha indicada), pero me da absolutamente igual. De hecho, una de las grandezas de tener un blog es que puedes hacer lo que te dé la gana con él, y esto es lo que he aprendido durante este fugaz año. Para mí, un estudiante cualquiera de periodismo, esto abre un mundo de posibilidades que se aleja de los rancios canons de la siempre falsa objetividad que tanto nos venden en los medios de comunicación.

Por mi parte, esto es todo. Espero que dentro de un año les vuelva a citar para celebrar el segundo aniversario, aunque nunca se sabe. Las intenciones son muchas y muy positivas, pero a veces el trabajo incide proporcionalmente a la inversa y nos corta las alas y los planes. Sólo les puedo asegurar que por mí no será.

Y, bien, únicamente me queda animarlos a mejorar el blog. Si tienen propuestas, háganlas. Si quieren escribir sobre videojuegos, corran a hacerse un blog porque seguro que tienen cosas interesantes que decir. Y, finalmente, si tienen que criticar o cuestionar algo, también quiero que lo hagan. Que para eso estamos, para aprender rectificando.

Una vez más, gracias a todos!!!!!!

martes, 14 de octubre de 2008

A tortas con la pantalla táctil


Simple como difícil. Intuitivo a la par que farragoso, Dead 'N' Furious se revela inicialmente como una brillante muestra de clasicismo, amor zombie y magia táctil stylus en mano. La verdad, hacía tiempo que iba detrás del juego, y hace unos días finalmente me tiré a la piscina. Una piscina refrescantemente gore, pero de aguas turbias y de irregular depuración, que recoge la vieja esencia del shooter como prueba de valor, puntería y reflejos sobre el guionizado planteamiento de raíles.

Siempre he sido fan de la serie The House of the Dead, sobre todo en las recreativas y en su paso por Dreamcast. Y, ya que no poseo la Wii (tendrá que hacer muchos más méritos para que caiga), plataforma en la que además del pack THOTD 2 y 3 también saldrá la suculenta cuarta parte, Overkill, Dead 'N' Furious se presentaba como una interesante alternativa en formato portátil. Y así lo ha sido.

Sin tapujos voy a decirles que este juego, pese a las críticas recibidas, y a las que yo le pondré seguidamente, me parece una joyita (a medias) del género y un título más que interesante dentro del frondoso catálogo de DS. El cartucho nos pone en las carnes de Rob Steiner, un preso que ha recibido una condena a cadena perpetua y que, una noche cualquiera, descubre que la cárcel antes custodiada por todo el elenco de guardas de seguridad, ahora se ha convertido en un criadero de no muertos con el inherente deseo de carne a toda costa. Esta historia, que aquí se proyecta como el típico sinsentido de este estilo de juegos, es sólo la excusa perfecta para que el protagonista recorra las lúgubres estancias del juego para encontrar una salida de este infierno pixelado.

Zombies, zombies con corbata y camisa, zombies gordos, zombies-rata y una disparatada retahíla más de enemigos nos esperan para amargarnos literalmente una experiencia de juego que, desgraciadamente, pronto se va al traste. Para ser más concretos a partir del capítulo 3. Efectivamente, que Dead 'N'n Furious me encante no significa que no cuente con un par de "PEROS" que son determinantes a la hora de recomendar el título o no. Un malicioso sistema de recarga sobre el que se sustenta la jugabilidad, que nos obliga a deslizar el stylus por toda la pantalla para cargar el arma de turno se erige en un consecuente cabreo conforme avanzamos en la aventura. Empieza siendo un juego de niños, termina siendo una meteórica lluvia de golpes sobre nuestra táctil para frenar inútilmente las hordas de bichos que se abalanzan sobre nosotros. Poca munición de las armas importantes y jefes tremendamente aparatosos ensalzan todavía más este apartado de dificultad mal calibrada.

Sin embargo, para demostrar que son mas cabroncetes de lo que a priori pudiera parecer, los chicos de Dream On no se conformaron con elaborar un sistema de recarga tramposo, sino que fueron más allá. Durante todo el juego, contaremos con las vidas (en este caso corazones) que vayamos conservando. Si lo hacemos muy bien, no habrá problema, pero si por contra lo pasamos mal en un determinado tramo del juego, todo puede ser que ya no pasemos del próximo. Los jefes ya citados anteriormente, se ocuparán de poner el resto y, aunque lo hayas hecho perfectamente en un nivel, te dejarán cojo para el próximo.

Puede sonar masoquista, pero a mi esta dificultad inicialmente me gustó mucho. Ahora bien, después de quedarme atrancado a mitad del juego, de volverlo a rejugar y atrancarme de nuevo, puedo afirmar que se han pasado. Nunca me he considerado un jugador muy habilidoso, pero sé diferenciar cuando un título difícil da los ítems suficientes para progresar y hacer frente a las adversidades y cuando no. Desafortunadamente, Dead 'N' Furious no pertenece a esta gamma de juegos, y tengo la sensación de que, aún volviéndolo a jugar, la experiencia no servirá de nada (o sí).

Sin lugar a dudas, una gran lástima porque el juego engancha, gráficamente es simple pero cumple lo suficiente para remitirnos a la Serie B más horrenda y además funciona en sus primeros compases. Después, todo se vuelve más caótico e intratable, apto sólo para auténticos machines y no tanto para jugadores pacientes como un servidor.

Así que, en definitiva, Dead 'N' Furious me parece lo dicho. Un juego que da lo que promete, gusta y se adapta perfectamente al concepto de juego portátil, pero fracasa en el intento de ofrecer la diversión ágil y fresca que en un inicio se le presupone

Habrá que jugarlo en cooperativo...

sábado, 11 de octubre de 2008

En defensa de Rare


Hoy me voy a permitir una defensa totalmente legítima sobre una de las compañías más amadas en el pasado e injustamente destrozadas en el presente. Rareware, ampliamente conocida como Rare, trabaja sobre una línea que siempre me ha parecido admirable. Su amor por la policromía en su vertiente más inocente parece no encajar del todo en una era del videojuego en la que el modelo postapocalíptico se ha instaurado completamente y se ha tomado como referencia para multitud de títulos y géneros. Pero Rare, no, ella no cede a esta tentativa de volverse oscura y decadentemente futurista, sino que sigue apostando por los cimientos puramente coloristas en los que se crió el píxel. Y, por favor, no me malinterpreten. Soy el primero que disfruta como un loco descargando plomo en GOW, en el primer Killzone y en infinidad de títulos más. Sin embargo, también gozo como el que más dando caramelos a unas piñatas dignas de cartoon, mutando continuamente en los diferentes y fantásticos seres de Kameo o brincando de árbol en árbol con el fornido Donkey.


Y, sí, en esta generación Rare ha bajado el listón. Ni Perfect Dark Zero, ni Kameo ni Viva Piñata son homologables al Primer Perfect Dark (ni a su precursor, Goldeneye), ni tan siquiera a Conker o a Starfox. Pero tampoco se puede decir que los títulos nombrados, excepto VP: Party Animals, sean mediocres o simplemente regulares. El problema es que el usuario nunca se cansa de pedir, más, si cabe, cuando una legión de nintenderos enfurecidos por la pérdida de Rare como third también decarga, día a día, su odio contra la compañía. No lo han superado, ni creo que lo vayan a hacer. De hecho, lo entiendo, porque Rare siempre ha jugado las mismas cartas que Nintendo, pero en una línea muy paralela que encanta al seguidor pro de la compañía de Kyoto. Ahí estaba Diddy Kong Racing para hacerle la competencia al intocable Mario Kart en la era 32/64 bits, o el carismático Banjo, que cuestionó fallidamente el reinado de Mario 64, pero no por ello dejó de ser lo que es, un gran plataformas lleno de magia y personalidad.


Ya que hablamos de Banjo, ¿han visto la que se está montando con su tercera parte, Banjo-Kazooie: Nuts&Bolts, para Xbox 360? Desde que se anunció, un viejo y voluminoso ejército de fans ha emergido de las cavernas más profundas para reivindicarlo (también los nintenderos). El orgásmico hype duró más bien poco, como lo que suele durar un teaser de esos que te deja los dientes bien largos. Todos ellos querían un tercer Banjo-Kazooie, pero con la obligada condición que fuera exactamente igual a las dos entregas de Nintendo 64 (las de Advance ya ni las cuento). No sin levantar gran polémica, Rare tiró por la vía acertada y asestó un doloroso golpe a estos usuarios empedernidos al anunciar que el juego contaría con su esencia plataformera clásica, aunque daría prioridad a la creación y conducción de vehículos.


Así es, Rare no ha decidido retomar la saga porque sí. Lo ha hecho consciente de que, con las posibilidades técnicas que nos brinda esta generación, se puede explorar y buscar nuevas vías de juego que den sentido a una nueva entrega del oso. Por lo que se ha visto en diferentes vídeos, las posibilidades en cuanto a creación de vehículos serán tan alocadas como nuestra mente pueda llegar a imaginar, dando lugar a auténticas obras del jugador que pueden hacer estragos en el multi del Live.
En estos momentos, un servidor no puede juzgar el juego (ya habrá tiempo). De momento, me conformo con aplaudir a Rare una vez más porque si no se arriesga, tampoco se crea. Estoy bastante harto de ver cómo las sagas se reproducen año tras año sin aportar novedades y todos nos congratulamos de ello (me incluyo en esto, por supuesto).

Habrá que ver la calidad que atesora el producto final, pero mi compra, sólo por todo lo dicho, ya la tienen asegurada. Y no precisamente porque el juego lleve la etiqueta de Banjoo-Kazooie.

jueves, 9 de octubre de 2008

Dog Hunt

La mayoría recordaran uno de los títulos más simples pero viciantes del catálogo de NES que, mediante Nintendo Zapper, llenaron de tiros primigenios los mastodónticos televisores ochenteros. En efecto, Duck Hunt, al igual que Hoogan's Alley o Wild Gunman, ambos muy parecidos, ponía nuestra habilidad al gatillo en entredicho. El objetivo, como su nombre reza, no era otro que dar caza a los osados patos que cruzaban la pantalla a toda pastilla para probar nuestra puntería con la cañera pistola de luz de Nintendo.

Y, bueno, aunque los bichos acaparaban el protagonismo del juego, había un personajillo en el mísmo que todo el que lo haya jugado dudo que olvide jamás. Así es, una mosca cojonera en forma de patán pixelado aparecía de entre los arbustos para mofarse del jugador cuando éste erraba sus intentos de dar muerte a las aves. Nada más lejos de la realidad, ese viejo perruno simbolizaba el característico concepto de "reírse del jugador", que tan presente estaba en los juegos de la época.

Vaya por donde que el tiempo ha pasado. Ahora ya no disparamos con tímidas pistolas de luz, ahora los títulos cuentan con armas verdaderamente mortíferas, capaces de reventar, no un pato en movimiento, sino un centenar. Y si no que se lo digan al autor de este video, que no ha dudado en representar una moderna adaptación de Duck Hunt con el Jefe Maestro como principal protagonista.

Lo siento por el animal, pero su risa cual Patán Hanna-Barberiano no volverá a repetirse.

lunes, 6 de octubre de 2008

Especial: Carátulas Nocivas (11)


A propósito del siempre recomendable Mr.Forfy, cuyo blog se echa en falta por estos lares, les traigo una nueva carátula dañina, nociva o como quieran nombrarla. El protagonista, en esta ocasión, es el famoso Hammerin' Harry, uno de los plataformas con toques de beat'm up más curiosos que nacieron en el seno de los 8 bits, y que después vería su puesta en escena mejorada en los 16 con gráficos renovados y algunos contenidos adicionales. Este arcade de Irem, sí, los mismos geniacos de R-type, pareció tener cierto aire profético porque el protagonista, un jovenzuelo de armas tomar (en este caso un señor martillo), tenía que lidiar ya por aquel entonces contra una empresa inmobiliaria con el objetivo de recuperar su hogar, ahora hundido bajo un centro comercial fruto de la especulación. A las situaciones cómicas presentes en el juego, hay que unir esta simpática carátula, que se mueve entre la rudeza y la caricatura para ofrecernos una imagen de perspectiva interesante, pero de espantosa representación.

Por mi parte, y aquí me impongo unos deberes, me queda jugar a la interesante “remasterización” vía PSP. Y si acaso ya les cuento...

jueves, 2 de octubre de 2008

Nuevo episodio de hipocresía recalcitrante


Que las tres compañías que lideran el panorama mediático del píxel aprovechan para fardar de estadísticas y numeritos (falsos?) cada vez que pueden es una realidad a todas luces. Y ahora que Nintendo parece haber retomado con solvencia la hegemonía en la era "post Sony", los comentarios más eufóricos generalmente provienen de la fábrica de dulces-Nintendo, con el más que adinerado Yamauchi, cómo no, al frente del Titanic. Palabras huecas como "los hards también encontrarán su lugar en Wii" o "tenemos en mente una nueva franquicia" aparecen frecuentemente en los medios de comunicación para, unos días después, desilusionar al nintendero de la vieja escuela que, supongo, espera que algún día su consola despegue en términos no económicos.

De todas formas, y aunque parezca más muerta que nunca, Sony todavía sigue ahí, conservando parte de aquel espíritu triunfador que la llevó a arrasar durante dos generaciones bien lóngevas y productivas. El problema es que esa época triunfal ha terminado, pero de vez en cuando alguno de sus dirigentes parece no tenerlo muy claro.
Lo digo porque al bueno de Jack Tretton le ha dado por soltar que "las ventas de Playstation 3 están superando las previsiones de la compañía"(risas enlatadas). A no ser que Sony haya asumido gentilmente su nuevo rol de tercerona en la industria, que no se lo cree ni ella, estamos delante de un nuevo y denunciable caso de embuste. Lo peor del asunto es que Tretton, no contento con lucirse con su comentario sobre PS3, ha dejado caer que "PSP también ha superado estas previsiones". La estrategia corporativa puede haber fallado, pero comentarios como estos no hacen más que engrosar el odio que despierta esta compañía en según que núcleos.

La realidad es que Sony de momento se ha equivocado en esta generación, y digo de momento porque estoy seguro de que esta máquina guarda un gran potencial en sus entrañas. Otra cosa es que su explotación sólo esté al alcance de unos pocos, que también puede ser. Sin embargo, actualmente ni sus números de ventas cosechados son los que esperaba con PS3, ni PSP ha podido hacerle sombra a DS en ningún momento (únicamente en Japón y gracias a la fiebre Monster Hunter).

Así que, ya sean de Sony, Nintendo o Microsoft, ruego a estos señores que cuiden más sus palabras porque hay cosas que hasta un servidor, más bien inocentón, no se traga de buenas a primeras.