domingo, 29 de junio de 2008

RE-TRO-COMENDACIÓN

El ninja es un componente que funciona a las mil maravillas en el videojuego, y el ejemplo más paradigmático lo encontramos en Ninja Gaiden, que empezó afilando sus armas en NES y todavía hoy campa a sus anchas por las plataformas de moda, en este caso en PS3 (Sigma) y en Xbox 360. Lo que se perdió, en cambio, con el paso de las 2d a las 3d fue el amor por la prehistoria y el protagonismo de los cavernícolas en el píxel. En este marco, existen dos referentes claros que, quizá hoy no son demasiado recordados, pero por aquel entonces dieron mucha guerra por su fabulosa jugabilidad y adicción. Me estoy refiriendo a Chuck Rock y al título del que hoy quiero hacer mención en esta sección, esto es Joe&Mac: Caveman Ninja.


La creadora del juego, Data East, fue una compañía que tuvo mucha fuerza en la revolución arcade de los ochenta. Sly Spi, Two Crude Dudes o Dark Seal representaron fuentes de adicción para la gente que, por aquel entonces, acudía en masa a las salas recreativas. De entre estas genialidades, surgió Joe&Mac: Caveman Ninja, y no me hagan repetir el nombre que es muy largo, un juego que aunaba el mundo troglodita con un toque ninja, dando lugar a una mixtura fresca que tal vez surgió del amor de Data East por Teenage Mutant Ninja Turtles, como se vio reflejado en su particular plasmación del universo de las tortugas a pinball. A diferencia de Chuck Rock, su homólogo en el género, Joe&Mac no fue tan polivalente en su paso de arcade a las plataformas, ya que salió únicamente para Amiga, SNES y PC, y aunque ambos compartían rasgos, personalmente me quedo con el segundo por diversos motivos.


Las razones no llevan a una supuesta revolución en el género porque no la hubo, pero el juego sí que brilla con luz propia por rallar a un gran nivel en todos sus apartados. Joe&Mac es, a todas luces, un plataformas muy dinámico con tintes de acción que nos pone en la piel de dos cromañones bastante saliditos, Joe y Mac, como no podía ser de otra forma, que tendrán que salvar a sus mujeres de las garras de una ruda y caricaturesca tribu de cavernícolas, que en sus filas cuenta con toda suerte de dinosaurios con la finalidad de incordiar a nuestros simpáticos protas. Un total de 6 niveles, tal vez demasiado pocos, conformaban la acción del juego pero su punto fuerte residía en el multijugador cooperativo. La no presencia de fuego amigo, o garrotazo amigo deberíamos decir, se traducía en constantes piques entre ambos personajes que fácilmente podían derivar en cabreos reales entre las personas que sostenían el pad (ese inquebrantable y recíproco odio que a veces se genera al jugar acompañado).


Pero vayamos al grano. Uno de los puntos fuertes que hace grande a Joe&Mac es el colorido que trazan sus gráficos, de los más vistosos que se vieron en la época. Unos escenarios extremos (jungla, nieve, lava…) y repletos de enemigos se aliaban con el siempre asesino scroll corredizo, tanto horizontal como vertical, para ponernos las cosas difíciles. La variedad de armas era importante, pero sobre todo destacaban por su originalidad en este cruce entre lo prehistórico y lo ninja. Así, empezábamos con las clásicas hachas, seguíamos con las ruedas prehistóricas y finalizábamos con los bumerangs o llamas (todas ellas, por si hacía falta aclararlo, ilimitadas).


Si aún así no os he convencido, os diré que Joe&Mac cuenta con un sentido del humor digno de cómic que merece la pena apreciar. Las muecas de los dos protagonistas al ser atacados, así como la de los enemigos al ser aniquilados, destilaban exageración por cada uno de los píxeles del juego. Todo confluía en el momento de nuestra muerte, en el que nos convertíamos en un ángel santurrón que se elevaba, cargado de sarcasmo, por encima de la jungla. La música, siendo escuetos, pegadiza y muy acertada.


Un juego fantástico, pues, de los mejores del catálogo de SNES para un servidos, que no debería caer en el olvido porque la diversión, el sentido del humor y la rejugabilidad que transmite son únicas. Imprescindible.


jueves, 26 de junio de 2008

Acerca del beta-chantaje

Comprar a cambio de testear. Esta es la política que siguen muchas compañías cuando deciden lanzar una beta con una exclusividad particular, hacerse con otro título a cambio. Personalmente, no es que me muera de ganas por realizar un combate Ryu VS Ken a lo old school y en Hd, que es lo único que ofrece la beta de Super Street Fighter II Turbo HD Remix , pero reconozco que sentía curiosidad por ver cuántos sprites añejos han dilapidado por el camino los muchachos de Capcom. Y ya que hablamos de esta gran compañía, decir que sabe muy bien lo que se hace porque es consciente de que Street Fighter aun hoy continúa siendo una perita en dulce y cualquier actualización de aquel viejo clásico que responde al nombre de Street Fighter II levanta ampollas con inusual facilidad. La moneda de pago para disfrutar de esta escueta beta plagada de bugs, hacerse con Wolf of the Battlefield: Commando 3. Otra creación de la compañía de calidad más que cuestionable que figura en PS Network y en Xbox Live.

Este es un simple ejemplo, ilustrado quizá por un ademán de indignación del que suscribe estas líneas, pero responde a un modelo que se está implantando y que terminará tarde o temprano con la clásica key de registro y apta para el sorteo de las betas. Hace apenas un año, sin ir más lejos, los usuarios que tuvieron la suerte de enfundarse el traje del jefe maestro en su beta multijugador online fueron los compradores de Crackdown. Un gran favor para la venta del título de Real Time Wolrd, pensarán. Nada más lejos de la realidad, en el fondo de la cuestión se encontraban Microsoft Game Studios y Bungie, ambas dispuestas a calentar los motores del hype 5 meses antes de que el juego llegara a las tiendas.

Y, de acuerdo, siempre podrán decir que en el caso de Street Fighter HD aparecerá una pertinente demo en el live o en el store de PS3 en su momento, sin embargo esto no borra estos testeos prematuros que nos llevan a comprar juegos con una nula relación y con doble moral para cumplir el objetivo de la compañía de turno. No caigan en ello, a no ser que de verdad quieran adquirir el juego independientemente de que con él se presente una golosina en forma de beta.

martes, 24 de junio de 2008

10 razones para amar Crackdown


Los que hayan jugado a Crackdown, les haya gustado en mayor o en menor medida, seguro que estarán de acuerdo en que este juego tiene algo especial, un sentido de la unicidad que lo eleva entre muchas mediocridades de su género. A continuación les detallo, pues, diez razones por las que considero al juego de marras digno de ser toqueteado y completado a fondo.

1- Savia fusión de conceptos

Crackdown recoge la tradición del free roaming, con toda la libertad de movimientos que ello supone y la lleva a otro nivel gracias a la incorporación de elementos ya vistos en los juegos de Robocop que permiten controlar a un hipervitaminado agente de la ley. Todo esto con un pequeño componente de rpg relativo a las mejoras de unas habilidades que son la salsa del juego.

2- El protagonista

Como ya he apuntado, en Crackdown dirigiremos a un agente de la ley modificado genéticamente que podrá, entre otras cosas, saltar grandes distancias, esto implica de edificio en edificio, coger objetos pesados para usarlos a modo de arma, repartir leña con sus mortíferas patadas o mejorar las habilidades de puntería y conducción. Como dice mi colega Sesiman, la influencia de Spiderman en el juego es innegable, sobre todo en su segunda parte, que ahondaba todavía más en esta libertad fundada en GTA, pero las características del personaje lo emparentan más con otro superhéroe, Hulk, que precisamente ahora ruge en la gran pantalla. También se podría decir que Crackdown bebe de los The Gettaway o True Crime en este posicionamiento a favor del bien, al menos aparentemente, no tan frecuente en el género.

3- El genuismo gráfico

Normalmente se hace alusión del aspecto gráfico de un juego por rutina y glotonería, pero en Crackdown es un apartado obligado porque presenta una variante del cell shading nunca vista hasta la fecha que otorga un significado a toda su obra. Por momentos, la calidad de las texturas nos hará creer que el juego se mueve bajo un entorno realista. Nada más lejos de la realidad, Crackdown se permite esta frivolidad óptica para deleitar con unos efectos únicos. Ah, y por si hacía falta decirlo, el campo de visión es enorme.

4- La ciudad

Pacific City, a diferencia de las clásicas ciudades del género, la mayoría con tintes new yorkeros o de L.A, es un vasto escenario dividido en tres grandes islas todas repletas de personalidad y adecuadas a la progresión metabólica del personaje. Un acierto enorme que, si bien permite una libertad relativa (prácticamente todo son exteriores), ofrece una variedad considerable de situaciones en un bello entorno preparado para recibir la explosiva acción del juego.


5- Las físicas

Los efectos producidos por el motor havok en Crackdown sólo pueden ser catalogados de espectaculares. Cada explosión, cada choque entre vehículos o cada granada mediante el bazooka dan lugar a bellos muestrarios de partículas flotantes en todas direcciones, cada una con una respuesta totalmente independiente. Impresionante y devastador al mismo tiempo.

6- Simpleza

Dentro de su conjunción de matices jugables, claro está. Me refiero, sobre todo, a un ritmo directo y llano que de hecho conforma la base del título, que trasciende sin muchos prolegómenos hacia un objetivo a cumplir, en este caso eliminar a los 21 jefes de las 3 bandas enemigas. Sólo las misiones contrarreloj y las carreras por los tejados y en coche rompen esta linealidad castrante, pero que es de agradecer dada la base del juego.

7- Las bandas

Latinos, rusos y chinos dan vida a “Los muertos”, “los Volk” y la “Corporación Shai-Gen”, respectivamente. Un tópico paródico que nos conduce a eliminar los 7 jefes por banda que custodian al jefazo de cada una de ellas en una especie de festival de delincuentes susceptibles de ser acribillados por las cualidades de nuestro hombre fortachón. A destacar el carisma de cada uno de estos “elementos”, cuyo papel constituye el engranaje de las respectivas organizaciones.

8- La voz

Todo lo que escucharemos en Crackdown, sin contar los berridos de los criminales, será la voz de un guía, cual Charlie, que conoce todos los parámetros de nuestro agente. Así, este mentor sonoro nos avisará en determinados momentos de nuestro estado de salud, nuestras probabilidades de éxito y el abanico de acciones que nos da nuestra condición de superagente. Todo un acierto cargado de gracia.

9- Honestidad en las formas

Un detalle que me ha sorprendido de Crackdown es la regularidad en términos de vida de todos sus jefes. Incluso los 3 jefazos de cada banda se pueden eliminar en un abrir y cerrar de ojos, alejándose del estereotipo de boss duro y cargado de energía. Aquí la dificultad radica en completar el camino hacia éstos, por el cual tendremos que esquivar a cientos de enemigos que no dudarán en vaciar sus cargadores para fulminarnos. Es más, con un simple atropello de vehículo puedes matar a uno de estos 21 cabroncetes que rondan por Pacific City. Inimaginable en otros títulos.

10- La conducción

Permítanme que acabe hablando de la conducción, factor probablemente secundario en el juego por el chute de adrenalina que supone llevar al agente brincando y destruyendo. Pero es que el juego, pese a no contar con motos u otros vehículos añadidos, ofrece una suavidad al volante y una sensación de velocidad que supera, para un servidor, las mostradas hasta ahora en GTA (no incluyo la cuarta parte, que no la he jugado). Además, las mejoras en habilidad de conducción dan la posibilidad, ya en un momento avanzado del juego, de lucirse con todo tipo de piruetas en el aire. La bomba.


Evidentemente, Crackdown también tiene fallos. Una corta duración, por ser del género que es, tampoco es muy rejugable y su linealidad puede no gustar a todos. Pero no se puede negar que nos encontramos con un juego de acción a raudales, completo y, lo más importante, con un sello propio. Algo de lo que pocos juegos pueden presumir en la actualidad.

martes, 17 de junio de 2008

Carátulas nocivas (8)

Superar a una carátula como la de Phalanx no es nada fácil, pero la que les traigo hoy, un clásico entre los clásicos, no desmerece para nada. Además, por primera vez desde que inicié esta recurrente sección nos encontramos con un título cuya portada no representa para nada al contenido de, en este caso, el cartucho que se haya en su interior. Porque Karnaaj Rallly, pese a contar con esta esperpéntica carta de presentación, es un gran juego de carreras que exprime el potencial de GBA al máximo para deleitarnos con una cámara cenital que se funde entre unos cuidados gráficos en 2d y 3d. Espléndido. Una curva de dificultad ascendente, gran variedad de circuitos y la posibilidad de usar ítems para molestar a los rivales son algunos de los puntos que encumbran a este peculiar racer entre una de las mejores opciones del género en la ya difunta portátil de Nintendo (con el permiso de MK Super Circuit, claro). Lástima que ahora, cinco años después de su lanzamiento, el juego sea recordado sólo por su "triste" caja.

Enjoy the summer!

jueves, 12 de junio de 2008

Cuando Wii se pone a pecar...

Pueden salir cosas realmente interesantes, como lo ha sido la última obra de Suda 51, No more heroes, cuya estética me vuelve loco. Un proyecto arriesgado si echamos una mirada al catálogo de Wii, más pendiente de la bonanza wiimote mediante para toda la familia que, quizás, del experimento que algunos esperábamos. No obstante, siempre hay compañías que se mojan y cuando los argumentos en forma de juegos las avalan es para frotarse las manos.


En éstas, la última lucidez del sector nace en el seno de la ya extinta Clover Studios, ahora reencarnada en integrantes de Sega Platinum Games tras su virtuosa labor como estudio independiente de Capcom, cuyo legado discurre entre la genialidad de Okami y la simpatía e irreverencia de Viewtiful Joe (juego del que hablaré otro día). Pues bien, la nueva criatura de Platinum Games-Clover, que se presenta bajo el nombre de Mad World, seguro que dará mucho que hablar por su ecléctico sentido de la violencia gráfica y el descaro en la presentación de la muerte explícita. El protagonista, una suerte de Hellboy y Marcus Fénix que también se abre paso con sierra mecánica en mano, funda una analogía con Gears of War que aquí no se limitará únicamente al uso de esta arma. Por el material mostrado hasta ahora, unas cuantas capturas y un trailer que deja los dientes largos, Mad World permitirá al jugador llevar a cabo muertes de lo más descacharrantes, como acabar con un enemigo mediante un cartel que reza “caution” clavándoselo en el ojo.


Si este enfoque de la violencia será un punto a favor (siempre y cuando la censura no haga acto de presencia), el diseño, completamente deudor de la Milleriana Sin City, promete ser rompedor y declarar así la guerra al colorido mundo que siempre ha caracterizado a Nintendo. Toda una declaración de intenciones de un juego cuya posible conversión a otras plataformas ya está en la mente de sus creadores. Visto lo visto, no es de extrañar.


jueves, 5 de junio de 2008

Hayabusha manda


Es una pena que en vísperas del lanzamiento de Ninja Gaiden II, la noticia más comentada sea la marcha de Tomonobu Itagaki de Tecmo. Un hecho que marcará sin lugar a dudas el devenir de la compañía, y seguro que para mal. Porque los hombres con talento siempre encuentran regazo, en su caso probablemente en la misma Microsoft, pero la compañía pierde a uno de sus pilares y al maestro del Team Ninja por excelencia.


Y ya que hablamos de Ninja Gaiden, ayer tuve la ocasión de probar la demo de la nueva entrega (cuando todos ya creíamos que no saldría). Pues bien, ésta nos da la oportunidad de recorrer un nivel entero, que nos presenta una Tokyo donde contrasta la oscuridad de la noche con las luces de colores que brotan de unos bellísimos templos como telón de fondo. Las imágenes y videos que circulaban por la red desde hace meses no mentían, NG II es una bomba jugable. Gráficamente no impresiona (mejoras sustanciales respecto a Sigma), no por lo menos como en el salto de Hayabusha a xbox, pero el conjunto se mueve sobre una fluidez que sólo puede ser catalogada de espectacular. En este punto, y como ya apuntaba todo el material mostrado, la sangre y el toque gore jugarán un papel fundamental, dando lugar a todo tipo de desmembramientos gestados a gran velocidad por un Ryu Hayabusha que, como siempre, se mueve a las mil maravillas. Mención especial a los finishers del personaje, con algunos resultados tan demoledores como cubrirte, rasgar la pierna de un enemigo, esperar que caiga al suelo y aprovechar para rebanarle la cabeza. Todo en un abrir y cerrar de ojos.

Un detalle que me ha llamado la atención es que la demo está en el nivel de dificultad más bajo (senda del acólito) y tienes a disposición todas las armas y además mejoradas desde el inicio, hecho que permite acabar con los oponentes con suma facilidad (considerando siempre que es un NG y que es Tecmo, los reyes de la dificultad). Sobre las armas, decir que los efectos producidos son de un calado impresionante, con un surtido de combos y ataques de lo más variopinto, como era de esperar.

Cuando tenga el título completo entre mis manos y lo haya saboreado ya les comentaré ampliamente mi valoración. De momento, decir que la primera impresión apunta muy alto, tanto como para hacer temblar seriamente a Kratos.

lunes, 2 de junio de 2008

Ha vuelto!

Ya lo avisé en un primerizo post de este blog. Segata Sanshiro es un héroe que, pese a la conversión de Sega a third, nunca morirá del todo, y prueba de ello es la nueva campaña publicitaria en la que ha vuelto a participar después de más de 10 años. Muchos le creían muerto, otros simplemente habían olvidado aquel histriónico personaje que nos invitaba a jugar hasta ver nuestros dedos reducidos a polvo.

El motivo de su vuelta responde a la presentación de una recreativa basada, no se lo pierdan, en el universo de John Rambo. Como no, el bruto de Sanshiro era el más indicado para enfundarse el traje de guerra y representar a un Stallone a la japonesa capaz de suscitar el interés por este nuevo experimento en forma de arcade.

Hiroshi Fujioka, el actor que da vida a Sanshiro, parece estar más en forma que nunca, y es que a penas se notan los años que han transcurrido desde su incursión en los anuncios de Sega. De momento, pues, nos quedamos con este retorno del personaje, a la espera, sobre todo, de poder echarle el guante a esta recreativa de Rambo algún día.