sábado, 31 de mayo de 2008

Mis problemas con Burst limit

Que el personaje de Gokuh sea perenne en el mundo de los videojuegos es algo que, como ya comenté en otro post, tiene un gran aliciente para los fans y no fans del personaje. Porque el universo Dragon Ball gusta, y verlo revivido generación tras generación pese a la muerte del manga es algo que nos llena de emoción. Ahora bien, no me parece tan correcto que para prolongar la presencia del súper saiyan en consolas se tenga que abusar del consumidor, tal y como hace este nuevo Burst Limit.

Entregas de 16 bits a parte, e incluso salvando las distancias en los DGB Ultimate Battle y Final Bout de Playstation, mucho mejor el primero que el segundo, la fiesta de Namco-Bandai empezó en la negra de 128 bits bajo el sello Budokai. Una trilogía que fue incluyendo paulatinamente las sagas más importantes de Z hasta llegar a GT, y que finalmente derivó en los amados y odiados a partes iguales Tenkaichi. Tres juegos más que salieron para dar un nuevo enfoque a los combates situando la cámara detrás del personaje y obteniendo así un dominio, que no control, más perfecto del personaje (nunca antes lanzar un kame-hame-ha había sido tan impresionante). Las versiones de PSP, Shin Budokai, siguieron la estela del beat em up clásico, potenciando la espectacularidad que brinda el tener una portátil tan potente como ésta.

Finalmente, el penúltimo experimento consistió en aplicar los cambios de Tenkaichi a las capacidades del Wiimote, que, como muchos comentan, (un servidor no lo ha jugado) ofrecen una experiencia de juego muy satisfactoria. Más aún, si tenemos en cuenta que el juego cuenta con la nada desdeñable cifra de 150 personajes (han leído bien).

Así, y después de jugar a la demo de Burst Limit, personalmente esperaba algo más. El Cell Shading está llegando a unos niveles de vistosidad inauditos, pero esto no es suficiente para vender un producto que, de nuevo, abarca hasta la saga de Célula y que dispone únicamente de 21 personajes seleccionables. Esto es, sin lugar a dudas, un Budokai 1 en alta definición. Además, jugablemente es muy espectacular y dinámico (realmente parece que estemos enzarzados en las batallas de estos guerreros del espacio), pero los constantes ataques especiales con escena de regalo rompen el ritmo de una forma alarmante. Por si esto no era suficiente, los momentos narrados también transcurren a alta velocidad, traicionando el estatismo típico de la animación de Dragon Ball. Finalmente, el doblaje al inglés termina de rematar la faena, puesto que nos hartaremos de escuchar a Gokuh gritar un "Take this" cada dos o tres segundos.

Y sí, repito, hablo de una demo, pero de una demo colgada dos semanas antes de que el juego saliera a la venta. Ahora ya podemos decir que Dragon Ball no sólo está anclado en su concepto de Beat em up (exceptuando los Tenkaichi) sino que además retrocede en cuanto a oferta para vendernos lo mismo de siempre y más caro todavía. De todas formas, voy a jugarlo como es debido para corroborar estas impresiones, aunque dudo que mi opinión cambie demasiado.



jueves, 29 de mayo de 2008

RE-TRO-COMENDACIÓN

Después de este autoejercicio de ostracismo bloguero, retomo definitivamente el Sillón. Tal y como les prometí, lo hago inaugurando una sección retro de periodicidad todavía por estipular que espero que disfruten. La idea es dar repaso a algunas de las obras más olvidadas dentro del mundillo retro, aunque esto no significa que un día proponga una revisión personal de algunos clásicos por excelencia.

Para inaugurar la sección, he escogido a Shadow Blasters, un título de 1990 desarrollado por Sigma Enterprises y lanzado para Mega Drive que me ofreció grandes momentos durante mi primera etapa como videojugador. El esquema era bien simple y arquetípico, el demonio Ashura y su ejército de monstruos quería destruir la Tierra y el dios Hyprion recurría a cuatro de los mejores luchadores del planeta para acabar con las fuerzas del mal. Los ninjas Horatio y Tiffany, el maestro del Kendo, Leo, y el monje Marco se daban cita en el juego, presidido por un guionizado avance en scroll horizontal, para combinar habilidades y salir airosos de la fauna demoníaca. A priori, Shadow Blasters no era un juego que pudiera sobresalir fácilmente entre los grandes de la época, ya que su condición de juego de acción con plataformeo y su nivel técnico distaban de exponentes como los creados por Makoto Uchida, Alteread Beast y Golden Axe.

No obstante, Shadow Blasters disponía de una cualidad que para mí lo sitúa entre los grandes, y es, nada más ni nada menos, que su cuidada ambientación. Me explico, desde que introducías el cartucho en la consola, toda la áurea que rodeaba al juego desprendía un aire apocalíptico tan convincente que realmente parecía que la situación del planeta no podía ser más crítica. A esto contribuían unos singulares escenarios plagados de seres cuyo diseño todavía me sigue despertando curiosidad. Los bosses (algunos de ellos formidables) también jugaban un papel trascendental en este apartado, tanto que terminabas identificando el escenario con el bichejo que te esperaba en su final nada más empezar la partida. Sin embargo, el componente que conseguía climatizar toda la experiencia de juego era sin duda la música. Magistral. Acorde con todos los momentos de acción y reflexiva y circunspecta en los menús y las pocas escenas narradas.

Otro punto a destacar, era el modo cooperativo, que nos permitía jugar acompañados e ir cambiando de personaje si era necesario. Y ya que nombro a los personajes, decir que sus poderes no eran precisamente espectaculares, pero la posibilidad de irlos mejorando mediante ítems permitía aumentar su efecto de una forma resultona (aun así, el ataque especial genérico dejaba bastante que desear). No quería terminar sin hacer alusión a la batalla final (espectacular), que se desarrollaba entre Ashura y el dios Hyprion. Éste último reunía la energía de los cuatro luchadores principales para que nosotros le comandáramos en un duelo a muerte contra el demonio, en un convincente intercambio de bolas de energía en el espacio.

En general, un título señero que ofrecía cotas de diversión bajo una premisa simple pero hartamente rejugable.

lunes, 19 de mayo de 2008

Un poco de aire

Como habrán podido apreciar recientemente, el nivel de actualizaciones del Sillón ha sufrido una bajada considerable de ritmo. La causa principal, ya se la pueden imaginar. Un fin de semestre durísimo que me está robando muchas horas de ocio y, consecuentemente, de posteo. De ahí que, con el debido respeto, opte por dejar el blog en stand by hasta que las aguas vuelvan a su cauce, que tampoco falta mucho para que esto se produzca.
Les pido, pues, paciencia. El Sillón volverá tan pronto como sea posible y lo hará con fuerzas renovadas, inaugurando una sección mensual de recomendaciones retro hecha con "mucho amor" y que espero que disfruten al máximo.

Hasta entonces, mis más cordiales saludos.

jueves, 15 de mayo de 2008

Carátulas nocivas (7)

Después de unos cuantos días, reanudo la sección con un título de los 16 bits que muchos recordarán, no por su calidad, sino por esta portada tan inapropiada. Phalanx era un shooter de corte futurista que fue lanzado en 1991 para Snes y, posteriormente, para Game Boy Advance que daba al jugador la posibilidad de salvar el planeta Delia IV, colonizado por los humanos, de una invasión alienígena. A través de 8 niveles, Phalanx presentava un dinámico nivel de juego sostenido por el clásico scroll horizontal y reforzado por las siempre obligadas mejoras de armas.
Dejando su planteamiento a un lado, a día de hoy el juego todavía resalta por esta carátula, cuyo protagonista, un simpático abuelete que sostiene un banjo cual yanki sureño, responde a una incongruencia que le ha valido para figurar entre las peores box covers de la historia del videojuego. Argumentos no le faltan para serla.

lunes, 12 de mayo de 2008

Monstruoso!

El post llega tarde y mal, lo sé, pero no puedo resistir la tentación de comentar algo sobre el nuevo video de Gears of War 2 difundido por Epic. Y es que lo que se muestra en el mismo una vez terminadas las palabras de Cliffy B. es tremebundo. Por lo que se aprecia, la misma base gráfica del primer GOW (un portento de por sí) se realzará con la presencia de unos campos de batalla más abiertos, oxigenando las localizaciones apocalípticamente cerradas del primer juego con gran efectismo. Además, parece que esta expansión del escenario no afectará para nada a la fluidez del juego, dejando por el camino bestialidades en forma de locusts como el que protagoniza este fragmento de puro gameplay.

Por si esto parecía poco, ahora se podrán coger los cadáveres de locust a modo de escudo e incluso veremos luchas encarnizadas motosierra mediante, que se saldarán con un festival de vísceras más gore, si cabe, que los vistos en el primer juego.

Estando GTA IV ya a la venta, el hype tiene ahora nuevo amo y señor.

viernes, 9 de mayo de 2008

Redefiniendo el FPS

Si en el post anterior hablaba de repetición, ahora voy a equilibrar la balanza hablando, digámosle, de innovación. Si más no, de buena voluntad en cuanto a plantear un género.

Hay una especie de convención en torno al Shooter que nos lleva a asociar siempre la aventura de acción en primera persona con el uso de las armas. Conflictos bélicos o arduas batallas contra alienígenas se nutren de un buen arsenal para dar muerte a los diferentes enemigos que plagan este tipo de juegos. Incluso el rpg (esa cámara first person en The Elder Scrolls), cuando se presenta en primera persona, no puede evitar caer en la tentativa de utilizar algún tipo de arma o magia.

Son contados los casos en que el Shooter ha abogado por un planteamiento que se salga de la norma. Deus ex para PC, que salió en el 2000, incluía la utilización de armas pero daba prioridad al sigilo y a la planificación de una estrategia para acabar con los enemigos, en lugar de apostar por el clásico ataque frontal forjado en el Shoot&run más clásico. Este pasado año, hemos asistido a la propia reinvención del FPS con Portal, cuyo uso del arma, consistente únicamente en la creación de "portales", y sus toques plataformeros en primera persona lo han catapultado al éxito.

El nuevo proyecto de EA, que se presenta con el nombre de Mirror's Edge (antes conocido como Project Faith), también promete dar un paso hacia delante en la materia. Imagínense una ciudad sumida en el control más absoluto por parte de las autoridades y los cuerpos policiales. El control de las comunicaciones es total, y la única forma que tienen las personas de comunicarse con efectividad es a través de unos ágiles mensajeros que se desplazan por los tejados de los edificios, sorteando todo tipo de obstáculos y burlando al control establecido.

En este marco, aparece Faith, la protagonista del juego, que se corresponde con uno de estos mensajeros y que, a ritmo de parkour, deberá adaptarse a las posibilidades que le ofrezca el entorno para zafarse con diligencia de sus perseguidores. El detalle a tener en cuenta es que todo se plasmará en primera persona, generando la sensación de que somos nosotros los que nos movemos por estas terrazas minority reportianas. Habrá contacto físico con los enemigos, pero este apartado quedará en un segundo plano para potenciar este concepto de huida y plataformeo en primera persona.

No obstante, queda por ver si la referencia del jugador con el espacio será del todo correcta al desplazarnos, dando lugar a una perfecta orientación que no dinamite la intención del juego. De hecho, la mecánica es parecida a la vista recientemente con Assassin's Creed, sólo que en el juego de Ubisoft el desarrollo era en tercera persona y la supuesta libertad de acciones estaba muy automatizada. De momento, pero, habrá que seguir a este Mirror's Edge y ver qué da de sí finalmente.

Aquí les dejo el trailer del jueguecito. Ante todo, decir que no le hace justicia a como luce en calidad HD.

jueves, 8 de mayo de 2008

Simple falta de ideas?

Parecía que los titulazos que están copando esta generación, léase Bioshock, Gears of War, Portal o No more heores (por citar algunos) serían suficientes para saciar el famélico poder de la nostalgia, pero al final resultará que no. Los iconos noventeros vuelven a estar de moda, de ahí que se estén gestando proyectos tan amedrentantes como Golden Axe: Beast Rider, Alone in the Dark (sí, otra vez), Bionic Commando o Alien Crush para las consolas de moda. Sin obviar el siempre bien hallado rincón arcade emplazado en los stores de cada una de las plataformas, que entre otras cosas nos va a brindar dentro de poco el tan comentado Super Street Fighter II Turbo HD Remix, un innecesario, a la par que rudo, lavado de cara de los sprites ya conocidos por todos. Si me apuran, también diría que Street Fighter IV, esa promesa compuesta de un cell shading pictórico, está levantando tanta expectación por el hecho de recuperar a los personajes más emblemáticos de Street Fighter II y dotarlos de un marco digno de los tiempos que corren, manteniendo, eso sí, las premisas que le han hecho tan grande.


Todos somos partícipes de esta corriente de nostalgia traicionera (que también se proyecta en el cine de una forma nociva-Indiana Jones IV, Los Pájaros, Muñeco Diabólico-), pero habría que valorar hasta que punto nos interesa revivir unas experiencias que ya eran perfectas de por sí y que lo más probable es que ahora desfallezcan al no adaptarse a las exigencias del presente. Con esto no me estoy refiriendo a las sagas, que evidentemente merecen un capítulo a parte (será Metal Gear 4 la última historia de Snake? yo apostaría a que no), sino a la profanación del mito y de la obra para recaudar dinero.

En este sentido, los dos últimos casos anunciados ya rozan lo flagrante. La noticia que muchos ya conocerán es que Rick Taylor, el protagonista de Splatterhouse, se dará un garbeo por PS3 y 360 a cargo de Namco Bandai, en lo que promete ser una chapuza de gore sin ton ni son no apta para los que siguieron las vicisitudes de este grandísimo personaje. El otro representante de este infeliz retorno es Earthworm Jim, la lombriz musculada por excelencia que, con un poco de suerte, saldrá airosa debido a la poca proliferación de las plataformas en la actualidad.

Sin embargo, antes de juzgar como se debe, primero habrá que ver el resultado que da este resucitado staff en el aspecto jugable. Siempre y cuando esta retrospectiva no sirva de excusa a las compañías para anclarse mientras miran al pasado.

viernes, 2 de mayo de 2008

El triunfo del microjuego

Hasta la llegada de Mario Party en 1998, el minijuego siempre se había reproducido como un plus dentro de una obra mayor y no como eje principal de un juego. Se podría decir que Parappa the Rapper, anterior al título de Hudson Soft y Nintendo, cosechaba un género más propio del bemani que no del minijuego en sí, pero su estilo lo convirtió en una rareza de aquellos tiempos. Sea como fuere, Mario Party, tomando como base el mero sistema de tablero (ya visto en Monopoli, de Snes), nos transportaba a ingeniosas y divertidas pruebas que enganchaban por su fugacidad y aleatoriedad dentro de la base mayor del juego. Recuerdo perfectamente la ansiedad que me producían los turnos de tablero en los que los engorrosos eventos rompían constantemente la magia del minijuego.

Y es cierto que Mario Party no se construía sólo a base de minijuegos, porque las acciones que se desarrollaban únicamente en el tablero podían cambiar la dinámica de una partida en cuestión de segundos, aunque el beneficiado fuera el que menos lo merecía (lo cual, por otra parte, terminaba en cabreos de considerable magnitud). El hecho es que, una vez probado el modo en que los minijuegos podían ser jugados sin necesidad de recurrir a la clásica partida de dados, estas pequeñas porciones de diversión perdían todo su encanto. Aquel deseo de terminar el turno para degustar el minijuego fenecía. Y, a estas alturas, sigo creyendo con firmeza que el minijuego fracasa cuando se independiza del todo.

Pues bien, todos sabemos que Nintendo es una compañía que innova relativamente dentro de sus límites y su universo, y en este caso dio un paso ligeramente importante dentro del concepto efímero del juego. Con el primer Wario Ware, la compañía de Kyoto enterró indirectamente al party game fundado en las innumerables entregas de Mario Party para dar a luz al microjuego, un experimento que ha resultado ser la panacea de la diversión a corto plazo. Desafíos de 5 segundos de duración tan descacharrantes como meter un dedo que se mueve dentro de una nariz sin fallar o rascarle la espalda a un hombre musculado y de dudosa sexualidad se sucedían sin parar en este proyecto. Aquí no había ningún foco sobre el que proyectar los microjuegos, simplemente conformaban la única vaza del juego (toda una declaración de intenciones). Sin embargo, aquí la independencia del minijuego no falla, simplemente por el hecho de estar concebido honestamente para eso, sin ningún cuerpo o tablero mayor que lo sustente (y también por la dificultad in crescendo que van adquiriendo los microjuegos a medida que los superas).

La idea fue todo un éxito, tanto que la entrega de GBA fue trasladada idénticamente a Game Cube con cero mejoras gráficas pero con un atractivo e hilarante modo multijugador. Wario Ware Twisted, touched y Smooth Moves, el último, lanzado en Wii, siguieron al primer Inc.Mega party games y seguro que veremos más en el futuro. Por el contrario, Mario Party ya no es un producto fresco a ojos del consumidor y poco a poco ha ido perdiendo terreno (y más que lo hará si no se reinventa).

Pero la prueba definitiva del triunfo del microjuego, por lo menos en el seno de Nintendo, es que en esta generación muchos títulos de Wii están impregnados por esta faceta de la simplicidad wiimote mediante. El problema es que Cooking Mama nunca se podrá comparar con Wario Ware.