miércoles, 31 de octubre de 2007

Un héroe que nunca morirá



Con el reciente lanzamiento de juegos como Sega Rally, Virtua fighter 5 (primero en PS3 y ahora en 360) o Virtua Tennis 3, Sega continúa demostrando su valía como Third-Party, manteniendo intacta la calidad, entrega a entrega, de sus sagas más prestigiosas. Los que tuvimos en su momento alguna consola de Sega no podemos evitar echar una miradita repleta de nostalgia hacia un pasado que nunca volverá. Ecos, destellos, signos, imágenes y un sinfín de sensaciones inundan nuestras mentes mientras sostenemos, una vez más, los pads de Mega Drive, Sega Saturn o Dreamcast. Uno de estos sentimientos, lo evoca el personaje al que hoy quiero rendir homenaje, el gran Setaga Sanshiro.
De él se han dicho muchas cosas. Hay quienes lo consideran un símbolo freak del sector, pero hay otros que ven en su figura la personificación de una compañía, en este caso Sega, que ya en declive luchaba contra viento y marea por sobrevivir en el mercado.
La idea surgió en 1996, época en la que Sega Saturn recibía las continuas estocadas de una Playstation triunfal y emergente. Con la consola sumida en el fracaso absoluto y con el mercado europeo y americano perdidos, el departamento de publicidad de Sega se jugó el todo por el todo, creando una campaña publicitaria agresiva y directa como pocas, que fuera capaz de, por lo menos, salvar la situación de su consola en el país nipón. El protagonista de esta campaña no fue otro que Segata Sanshiro, un extravagante "héroe" con kimono que representaba la fuerza y el poder de Sega. El encargado de dar vida al personaje fue el actor japonés Hiroshi Fujioka y el nombre homenajeaba una película de Akira Kurosawa titulada "Sanshiro Sugata".

Sus anuncios pueden resultar graciosos y estúpidos para algunos, pero en ningún momento se puede negar la osadía y la apuesta bizarra de Sega para subsanar una crisis que, desgraciadamente, se consumó con Dreamcast en el mercado.Por hoy me despido con los vestigios de este superhéroe de baja estofa, que a día de hoy sigue presente en el corazón de muchos segatas.

Aquí va una pequeña muestra de la grandeza de este icono. Larga vida a Segata Sanshiro.

sábado, 27 de octubre de 2007

El balón ya no tiene dueño

Hace sólo tres días que Pro Evolution Soccer 2008 salió a la venta, pero el debate futbolístico que tantas ampollas levanta durante esta época del año parece estar ya cerrado. No hay ganador ni lo habrá, porque en las quinielas nadie apuesta por los perdedores. Me refiero a FIFA 2008 y sobre todo al título de Konami, que esta temporada merece quedarse en las gradas y no pisar el césped de ninguna consola.

Los gamers somos críticos pero en el fondo gente de bien. Basta que nos enseñen cuatro imágenes de Cristiano Ronaldo haciendo filigranas en el nuevo PES o un video de Robinho bailando la samba en las espectaculares celebraciones del FIFA next gen para engatusarnos. El hype ya suele jugarnos malas pasadas, y más a los amantes del deporte rey, pero parece que no aprendemos la lección. La temporada 2007-2008 estaba llamada a situar los juegos de fútbol a un nivel de realismo y diversión jamás visto, que hiciera justicia a la etiqueta next gen que tanto nos gusta poner en los primerizos experimentos de cada generación. Nada más lejos de la realidad, el invento ha resultado ser nefasto porque FIFA ha mejorado, pero no lo suficiente, y Pro Evolution cada año envejece peor, tanto que su corona empieza a ser un débil recuerdo del pasado.

En primer lugar, hay que decir que EA sí ha hecho los deberes y estamos ante el mejor FIFA hecho jamás, mejor incluso que el del año 98, aclamado por todos los fans de la serie. Buenos gráficos, una física del balón optimizada e independiente de los jugadores, una I.A de los rivales muy trabajada y un tempo de simulación total son sus credenciales. Tenemos bastante? no para un servidor. Pese a experimentar un gran salto de calidad en el terreno jugable, FIFA continua adoleciendo de un mal mayor, la poca diversión que transmite al jugarlo. Por primera vez FIFA es un juego profundo, en el que predomina el centro del campo y en el que marcar es un auténtico reto, hasta en los niveles de dificultad más bajos. Los chicos de Electronic Arts, hartos de escuchar que en el FIFA se "golea" en cada partido han optado por la vía fácil, que no se marque nunca. Muchos dirán que no, que tienes que aprender a jugarlo, no lo niego, pero mi experiencia con el juego me dice que de 20 disparos claros a puerta puedes marcar cinco y con mucha suerte. Además, los regalitos made in FIFA, esto es, porteros que salen incomprensiblemente a buscar setas a medio partido, redes metalizadas, intuitividad nula sobre el control del jugador y el poco dinamismo siguen vigentes en esta entrega. Ah sí, se me olvidaba comentar que el juego cuenta con las tropecientas ligas y los jugadores reales de siempre, eso de lo que EA se pavonea año tras año e incluye de forma descarada en la carátula del juego. Sea como sea y visto lo visto, FIFA este año no es una mala opción, sobre todo si eres un jugador paciente y con ganas de afrontar muchos momentos soporíferos a cambio de pequeños destellos de grandeza. Van por el buen camino.

Ahora es el turno de Konami, también conocida como la eterna promesa. PS3 parecía un reclamo demasiado grande como para hacer una chapuza del calibre de este PES 2008, pero la autocomplacencia hace tiempo que regna en los estudios japoneses. De hecho, tanta verguenza da el juego que hasta el mismo Shingo "Seabass" Takatsuka se ha disculpado por el resultado final del producto. Está claro que Konami no ha sabido adaptar el juego a la nueva generación porque, como ya demostró el año pasado en la versión de xbox 360, su primera incursión en la next gen, no sólo palidece a nivel gráfico respecto a su máximo competidor, sino que presenta bugs y fallos de realización típicos de un juego aún por terminar. El hype generado por esta entrega estaba siendo el más alto de los últimos años hasta que Konami decidió colgar la demo en el bazar de Xbox Live. Desde esta magnífica plataforma online, muchos pudimos comprovar cómo Konami no solamente ha empeorado lo conseguido en PS2, con un movimiento del balón más pesado de lo normal y carente del realismo de siempre, sino que ha dinamitado el ritmo de juego para convertir el, hasta hora, simulador por excelencia en un semi-arcade, en el que únicamente importa el individualismo de los cracks/gacelas. En este caso, pues, no podemos decir ni "es lo mismo de siempre", ya que realmente las versiones de PS2 le superan en gran medida.




Estamos a finales de octubre y así están las cosas. Tendremos que llamar a Marko, aquel viejo amigo de Game Gear y Mega Drive que utilizaba un balón de fútbol para derribar a sus enemigos, por tal que invente una fórmula mágica para los nuevos simuladores de fútbol. Aunque bien mirado, lo mejor sería que Marko aturdiera las cabezas de los desarrolladores a pelotazos, a ver si, de esta forma, se llenan de balón y consiguen dar en el clavo.

Volviendo a la realidad, otro año más en blanco.

viernes, 26 de octubre de 2007

Link Shading



En 1986 Shigeru Miyamoto dio vida a Link, uno de los personajes más carismáticos de toda la historia de los videojuegos y, sin duda, uno de los que más beneficios ha reportado a la compañía de Kyoto. Mucho tiempo ha pasado ya desde que el protagonista de The legend of Zelda se paseara con éxito por NES en la primera entrega de la saga, por SNES,con el mítico A Link to the Past, o por Game Boy, con el más que excelente Link's Awakenning, pero su fama continúa intacta. Estos clásicos de los 8 y 16 bits se caracterizaban por plasmar la vieja esencia de los rpg's a la perfección, con todo un mundo por explorar, personajes entrañables, múltiples situaciones y una magnífica vista cenital como acompañante. Dejando de lado estas características, el factor más relevante de estos primeros Zeldas fue la recreación de un mundo fantástico a partir de elementos simbólicos y de una mitología que nacía de los mismos personajes diminutos que, simpáticamente, poblaban Hyrule. Paradójicamente o quizás por casualidades de la vida, fue en Ocarina of Time, considerado el mejor de la saga y uno de los mejores juegos de la historia, donde se traicionó, en términos de diseño, el viejo espíritu que había encumbrado al éxito al personaje. Sin duda alguna, el poderío de la Nintendo 64 dio lugar a un monstruo de la industria, un titán cuya sombra todavía planea sobre todos los circuitos y compañías. Había nacido una estrella, eso nadie lo duda, pero ¿era realmente aquel Link poligonal, de facciones perfectas y mirada penetrante la encarnación de nuestro querido y aguerrido héroe? no exactamente. En Ocarina of Time y posteriormente en Majora's Mask, Nintendo quiso dotar al personaje del idealismo propio del arquetipo shonen por excelencia, como diría Alvy Singer, y el resultado fue realmente brillante, pero por el camino se perdió la entrañable caricatura del viejo Link.

Por suerte esto no sucedió en las portátiles de Nintendo, que siguieron fieles al esquema clásico del personaje y nos ofrecieron títulos de gran calidad como The legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons o el también relevante Four Swords. No fue hasta el año 2003, con la explosión de Game Cube en el mercado que Nintendo, tras el desastre que supuso Majora's Mask, decidió reinventar la saga utilizando el Cell Shading, una nueva técnica gráfica introducida por el juego Jet Set Radio de Dreamcast. Dicha técnica se basaba en una representación gráfica alejada de la realidad con tal de emular el dibujo a mano y todas las formas que genera.Así, Nintendo lanzó esta nueva entrega que, bajo el título de Wind Waker, no dejó indiferente a nadie. Se ganó el favor de la crítica y el odio de muchos gamers, que lo calificaron de pobre e infantiloide por traicionar la estética vista en Nintendo 64. Lo cierto es que Wind Waker, a día de hoy, sigue siendo un diamante en bruto y un sinónimo de originalidad, transgresión y osadía, que se refleja en un juego divertido como pocos, con un despliege técnico y artístico espectacular, la misma historia maravillosa de siempre pero inscrita en un mar de ensueño y una dificultad ajustada. El antiguo héroe caricaturesco había vuelto, y por la puerta grande, pero la tendencia Ocarina of Time había calado demasiado hondo en las retinas de los videojugadores, que exigieron a Nintendo el retorno de un Link adulto, capaz de interceptar a espadazos los dardos envenenados de connotaciones infantiles provinentes de soniers y xboxers/segatas reconvertidos.

En estas que el pasado diciembre nos llegó la última entrega de la saga para consolas de sobremesa, The legend of Zelda Twilight Princess. Mucho se había comentado acerca de un título destinado a ser el nuevo Ocarina of Time, o al menos a seguir con su leyenda. Link había vuelto a ser guapo, grande y con caballo (pescaría truchas, también).

El juego de marras ha tenido éxito, pero nada comparable al que obtuvo Ocarina of Time en su día. Es más, por mucho que Nintendo ha inflado el globo durante su desarrollo y lo ha convertido en un pseudo-lanzamiento de Wii, parece que los jugadores teniendo lo que pedían esperaban más (otra contradicción).

Vista esta regresión en la consola de sobremesa, las miradas se han puesto de nuevo en la portátil de moda, Nintendo DS, que el pasado viernes vivió el lanzamiento de su primer Zelda, titulado the Phantom Hourglass. Y ¿saben qué? no lo he jugado pero estoy convencidísimo de su éxito. Sus bazas: Cell Shading reprendiendo el espíritu Wind Waker, control con el stylus, desarrollo clásico y, además, no se lo pierdan, vista cenital. Es decir, este juego auna todos los elementos que han hecho grande al joven guerrero y saca pleno partido a la doble pantalla de la portátil. Por fin, nuestro Link vuelve a su mundo de fantasía, a su mundo de cartoon que tanto le pertenece. Lógicamente, la aparición poligonal del personaje fue todo un hito, y así lo seguiremos viendo en esta generación, seguro, pero lo importante es que la vieja concepción del personaje no se entierre bajo los vastos prados de Hyrule, y si el medio para lograrlo es el Cell Shading, oigan, bienvenido sea.

domingo, 21 de octubre de 2007

A mí me daban cuatro

La Capcom Gamer's Day de este año nos ha dejado un regalito que nadie esperaba, el anuncio de Street Fighter IV para las consolas de nueva generación. Hasta este momento, los incondicionales de los beat em up's en dos dimensiones teníamos las miradas puestas en Street Fighter II Turbo HD Remix, actualización del mítico Super Street Fighter II con sprites y escenarios rediseñados y adaptado a la alta definición, pero ahora la cosa ha cambiado. De momento Capcom sólo ha mostrado el teaser que os dejo a continuación, realizado con un Cell Shading muy elaborado y parecido al que hemos visto en Naruto: Rise of Ninja.

Disfruten con el video porque el juego no lo veremos por estas tierras hasta bien entrado el 2008. La espera se presenta larga, muy larga.

sábado, 20 de octubre de 2007

Toripoooo, Toripooo!

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Una voz de autómata suena en el espacio. Al instante aparece un pequeño robot de grandes ojos y de aspecto desenfadado. No es otro que Toripo, la aparición estelar de Akira Toriyama en forma de personaje secundario (un curioso mercader errante) en Blue Dragon.
A parte de su dilatada carrera como mangaka, con obras tan representativas como Dr.Slump o Dragon Ball, el dibujante japonés siempre ha mostrado mucho interés por los videojuegos, de ahí que haya participado en numerosos proyectos como diseñador de personajes. La saga Dragon Quest, Chrono Trigger, Go Go Ackman o Tobal han pasado por las manos de este genio, cuyo universo no tiene fronteras. Si bien esta contribución de Toriyama al mundo del videojuego ha dejado huella, sobre todo en los Dragon Quest, no ha sido hasta ahora, junto a Mistwalker de Hironobu Sakaguchi, que ha creado una obra a su medida. Estamos hablando ni más ni menos que de Blue Dragon para Xbox 360. El, a priori, legado de Final Fantasy en la blanca de Microsoft ha resultado ser un producto genuino con sello de autor. Podrán decir que el argumento y la jugabilidad conservan la herencia de Square Enix, cierto; también comentarán que las dulces melodías de Uematsu nos recuerdan algún que otro pasaje de Final Fantasy VII, cierto, pero lo que no podrán negar es que todo en Blue Dragon, y cuando digo todo es todo, rezuma la magia de Toriyama.


Refiriéndonos a los diseños las referencias son claras. La más inmediata la efigie de Shu, el protagonista del juego, que salvo por llevar coleta pasaría perfectamente por el Son Gokuh de los años más mozos. Después vendrán los enemigos, revestidos por una capa rosa de excremento enroscado made in Arale, la sombra de Shu como parienta del Dragón Sheron, la tribu Devi con rasgos particularmente parecidos a los del gato Karin, Nené el namekiano reconvertido a villano y las esferas espirituales que nadie con uso de razón asociaría a las siete bolas de dragón....y a otro nivel queda un mecóptero confeccionado en la Capsule Corp que, inusualmente, emite un silbido parecido al de un viejo radar (casualidad?).
Estos guiños a su propia dimensión, Toriyama ya los hacía mediante sus diseños en Dragon Quest, pero en Blue Dragon va más allá. Esta vez, el creador de Dragon Ball se implica emotivamente en la historia y aporta su granito de arena en cada detalle del juego. Así, los personajes representan los clásicos arquetipos shonen del autor, esto es, el joven guerrero que nunca se rinde para proteger a sus amigos, el compañero inteligente, la dulce damisela y la mascota simpática, Marumaro. Además, la fábula que nos cuenta Sakaguchi está impregnada del corte épico propio de las primeras aventuras de Son Gokuh en busca de las bolas de dragón. Nuestros pequeños héroes, en un intento por salvar a su aldea del mal, terminarán por decidir el destino del mundo en una historia que abandona por completo las complicadas y manidas filosofías sobre el fin del universo de Square, para resaltar valores como la amistad, el amor y la nostalgia que supone el paso de la infancia a la edad adulta. Si a todo esto le sumamos que Blue Dragon conserva y mejora los elementos clásicos de los vetustos rpg's, que bien le han costado críticas por parte de la "prensa especializada" nos queda una joya que, sin ser una obra maestra, se trata de un trabajo bien elaborado, personal y grande en todas sus facetas.


Por esta razón, En Blue Dragon Toriyama se engalana, se convierte en un personaje más de la historia y se hace un auto-homenaje bien merecido. Cuando llegas al final del juego él aparece súbitamente para recordarte que has disfrutado de su creación (el reconocimiento de la obra por parte del artista) te agradece tu dedicación y desaparece para volver a decirte Toripoooo, Toripoooo una vez más.

viernes, 19 de octubre de 2007

I'm not a casual, I'm just a fool



Me gustaría empezar mis andaduras bitacoreras reflexionando un poco sobre el fenómeno casual y las consecuencias que trae de fábrica. Por suerte o por desgracia, vivimos en una sociedad donde el etiquetaje, la estratificación y la selección están a la orden del día, y esto se nota en muchos ámbitos de la vida cotidiana. Tanto es así que hasta el humilde jugador de videojuegos está, desde hace años, sometido a examen por parte de la misma comunidad consolera, a la espera de recibir un calificativo óptimo que lo libre del triste corredor de la muerte que supondría el ser nombrado casual gamer.

Para todo aquel que no lo sepa, un casual gamer vendría a ser un individuo de intelecto nulo que ha entrado en la industria de rebote y que, creyéndose en posesión de verdades absolutas, se cuela en multitud de foros para sembrar el caos e incendiar las mentes cultivadas de algunos jugadores. Fruto de este conflicto, a lo largo de los años se ha ido trazando una línea divisoria cada vez más patente entre el casual, también denominado jugador ocasional, y el hardcore gamer (no piensen mal, que les veo), el jugador regular y experimentado. El hecho no tendría relevancia alguna si no fuera porque el fenómeno casual ha llegado a tales dimensiones que ya contamina a los propios videojuegos. Y me refiero a obras que destilan diversión y que son ampliamente aceptadas por un público mayoritario, como el caso de los Guitar Hero, por citar alguno. Actualmente, si un juego divierte es sólo para casuals, o así lo desean los hardcore's en su afán por destruir a los anticristos del sector. Yo les diría que, por favor, dejen a los juegos en paz, que no tienen la culpa de la imbecilidad que puebla muchos hogares.

El videojuego fue concebido como un producto de entretenimiento y, hasta que no se diga lo contrario, continua siéndolo, y por este motivo hay que defender, siempre que se lo merezcan, a los juegos que mantienen la esencia y la magia de la diversión inmediata. Diferente es el caso de Nintendo con algunos juegos de Wii, como Big Brain Academy, que por divertidos que sean son tan simples y fáciles de desarrollar que se convierten automáticamente en simples generadores de billetes. Hay que abogar, pues, por la diversión, por bailar con el stylus acompañado de los Elite Beat Agents o por marcar en el PES con Messi a velocidades supersónicas sin que te señalen con el dedo. No es más "casual" el que juega poco que el que lo hace a diario y no razona, ni entiende de razones. Las obras que nos está ofreciendo la industria del videojuego en los últimos tiempos merecen un punto y a parte y sería lógico empezar a entenderlas como savias contribuciones a la cultura.

Nadie podrá evitar que "trols" de toda índole penetren en este núcleo, pero esto ha sucedido siempre y seguirá sucediendo. Por tanto, eliminen términos y diviértanse de una vez. De qué manera? jugando a los videojuegos, como no.

Pasen y vean!




Bienvenidos al sillón del jugón, un espacio dedicado única y exclusivamente al mundo de los videojuegos. Si buscan baterías de noticias sobre el sector, se equivocan de lugar, para eso ya están los grandes portales. El sillón del jugón pretende ser diferente; un lugar de análisis, de debate, donde las peculiaridades del espectro videojueguil tomen cuerpo para dar razón de ser a una industria que se expande año tras año.

Siéntense en su sillón, el compañero más íntimo durante las largas tardes de diversión y al que debemos rendir culto, pónganse cómodos y lean, sobre todo lean.